【幻獸帕魯】“帕魯世界的存在本身就是一個奇蹟”


3樓貓 發佈時間:2024-01-28 12:58:09 作者:花火師 Language

在幻獸帕魯發佈之前,遊戲開發商Pocketpair的創始人溝部拓郎曾發表一篇冗長的博客文章,講述了在極無條理的開發過程中出現的所有問題。從項目預算缺乏到團隊零經驗,遊戲的最終完成與發佈後的大獲成功令人難以置信,這些偶然與巧合最終成就了名為“帕魯”的奇蹟。

【幻獸帕魯】“帕魯世界的存在本身就是一個奇蹟”-第0張

Pocketpair博客長文:三天後決定命運,一個名為“Palworld"的巧合故事

預算不足、勉強完成,總耗資十億日元

溝部拓郎寫道:“任何理智的公司都不會在沒有預算的情況下開始開發遊戲,但Pocketpair並不是一家理智的公司。” 這家總部位於東京的小型開發商在開發幻獸帕魯之前,先花了三個月時間製作預告片。 他們的邏輯是:“如果預告片的反響不佳,那麼從一開始就不值得製作遊戲。這就是為什麼我們甚至懶得制定預算的原因。”

最初的遊戲開發計劃是一年內完成,但由於開發團隊只有10個人,所以這幾乎是不可能完成的任務。“所以我開始問自己——預算是多少?當銀行賬戶餘額快要歸零時,我總是可以在破產前再借點兒,我們還有大約兩年的時間。最終我決定工作時不去擔心預算,我所擔心的只是要儘快完成。”

【幻獸帕魯】“帕魯世界的存在本身就是一個奇蹟”-第1張

幻獸帕魯遊戲畫面

團隊中沒人知道如何製作角色動畫

幻獸帕魯中有超過100種獨特的怪物角色,但其實開發人員都缺乏3D建模經驗以及製作動畫的技能,以至於花了整整一個月的時間才製作了第一個3D模型。

隨著越來越多帕魯的加入,每個怪物的骨骼都完全不同,它們都需要大約20個獨特的動畫,如行走、奔跑、跳躍、攻擊等。製作單個動畫所需的行業平均時間是1天,100個怪物乘以20個動畫則意味著2000天的工作量。“最終我們找到一位資深動作設計師,他是團隊中唯一的專家,他才是真正完成遊戲的人”。

【幻獸帕魯】“帕魯世界的存在本身就是一個奇蹟”-第2張

幻獸帕魯遊戲畫面

從Unity轉向Unreal引擎,所有代碼必須廢棄,且團隊中沒有人有任何虛幻引擎的經驗

Pocketpair團隊在開發完帕魯的第一個預告片後從Unity轉向Unreal Engine 4,但從一種引擎遷移到另一種引擎意味著絕大多數已開發的內容都必須重新開始,團隊裡的工程師也都沒有UE4經驗。“我讓松谷培訓他們,他做得非常出色。這只是幻獸帕魯成為現實的又一個奇蹟。”

【幻獸帕魯】“帕魯世界的存在本身就是一個奇蹟”-第3張

幻獸帕魯遊戲畫面

第一次申請加入時,開發團隊拒絕了未來的明星藝術家

主導帕魯設計的女藝術家在第一次申請加入Pocketpair時並沒有通過。“我很喜歡她的作品,但考慮如果她來我們這種小作坊工作,她將無法充分發揮自己的才能,所以我拒絕了她。三個月後,她給我發了一條私信。我驚訝於她在被拒後仍能大膽直言,所以我看了她的留言,最終我僱傭了她。她確實是個天才,幻獸帕魯的大部分角色都是她畫的。”


經過許多人的努力,似乎還有一點命運的安排,這款古怪又充滿魅力的遊戲誕生了。“一切都是相連的,所有的經歷都沒有白費。”


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