在幻兽帕鲁发布之前,游戏开发商Pocketpair的创始人沟部拓郎曾发表一篇冗长的博客文章,讲述了在极无条理的开发过程中出现的所有问题。从项目预算缺乏到团队零经验,游戏的最终完成与发布后的大获成功令人难以置信,这些偶然与巧合最终成就了名为“帕鲁”的奇迹。
Pocketpair博客长文:三天后决定命运,一个名为“Palworld"的巧合故事
预算不足、勉强完成,总耗资十亿日元
沟部拓郎写道:“任何理智的公司都不会在没有预算的情况下开始开发游戏,但Pocketpair并不是一家理智的公司。” 这家总部位于东京的小型开发商在开发幻兽帕鲁之前,先花了三个月时间制作预告片。 他们的逻辑是:“如果预告片的反响不佳,那么从一开始就不值得制作游戏。这就是为什么我们甚至懒得制定预算的原因。”
最初的游戏开发计划是一年内完成,但由于开发团队只有10个人,所以这几乎是不可能完成的任务。“所以我开始问自己——预算是多少?当银行账户余额快要归零时,我总是可以在破产前再借点儿,我们还有大约两年的时间。最终我决定工作时不去担心预算,我所担心的只是要尽快完成。”
幻兽帕鲁游戏画面
团队中没人知道如何制作角色动画
幻兽帕鲁中有超过100种独特的怪物角色,但其实开发人员都缺乏3D建模经验以及制作动画的技能,以至于花了整整一个月的时间才制作了第一个3D模型。
随着越来越多帕鲁的加入,每个怪物的骨骼都完全不同,它们都需要大约20个独特的动画,如行走、奔跑、跳跃、攻击等。制作单个动画所需的行业平均时间是1天,100个怪物乘以20个动画则意味着2000天的工作量。“最终我们找到一位资深动作设计师,他是团队中唯一的专家,他才是真正完成游戏的人”。
幻兽帕鲁游戏画面
从Unity转向Unreal引擎,所有代码必须废弃,且团队中没有人有任何虚幻引擎的经验
Pocketpair团队在开发完帕鲁的第一个预告片后从Unity转向Unreal Engine 4,但从一种引擎迁移到另一种引擎意味着绝大多数已开发的内容都必须重新开始,团队里的工程师也都没有UE4经验。“我让松谷培训他们,他做得非常出色。这只是幻兽帕鲁成为现实的又一个奇迹。”
幻兽帕鲁游戏画面
第一次申请加入时,开发团队拒绝了未来的明星艺术家
主导帕鲁设计的女艺术家在第一次申请加入Pocketpair时并没有通过。“我很喜欢她的作品,但考虑如果她来我们这种小作坊工作,她将无法充分发挥自己的才能,所以我拒绝了她。三个月后,她给我发了一条私信。我惊讶于她在被拒后仍能大胆直言,所以我看了她的留言,最终我雇佣了她。她确实是个天才,幻兽帕鲁的大部分角色都是她画的。”
经过许多人的努力,似乎还有一点命运的安排,这款古怪又充满魅力的游戏诞生了。“一切都是相连的,所有的经历都没有白费。”