書接上文。本文純找樂子,不用太當真。
說一下《黑神話·悟空》的問題。
假如在平行宇宙裡,我作為遊戲策劃,要如何給《黑神話》取英文名?
假如我在平行宇宙裡,有幸加入了一個遊戲公司,去當遊戲策劃,負責一個以《西遊記》為藍本的遊戲。碰巧老闆給遊戲取了《黑神話·悟空》,因為遊戲是以孫悟空為主角。中文名就這麼定了,我現在需要給遊戲取英文名。
總結中英文取名的區別
在上文裡,我已經分析過中英文命名的區別,總結如下:
中文是“形意字”,擅長以極少的字表達豐富的含義。英文是“形音字”,在有限篇幅內,要表達和中文相同程度的意思會比較困難,在名稱命名詞意表達上處於弱勢。中英文命名最好不要簡單粗暴直接對照詞組轉變過來,需要根據情況隨機應變。
基於以上邏輯,我們會發現一個作品的中英文名稱差別會非常大。中文名稱往往可以蘊含極為豐富的衍伸詞意,而同作品的英文則很可能只是非常單調的單詞組合。如果不提前瞭解該作品,人們往往難以想到這兩個會是一個作品的名稱。
上文舉例:
中文《龍城歲月》英文《Election》(選舉);
中文《蟲蟲總動員》英文《a Bug's Life》(一隻蟲子的生活);
中文《虐殺原形》英文《Prototype》(原型)
平行宇宙老闆對遊戲英文名的要求
在給遊戲取英文名的時候,需要注意這些情況。老闆的意思是我要儘量保證英文名類似《黑神話·悟空》這個詞組格式,至少看上去要像那麼回事。英文名稱裡一定要體現出關於《西遊記》的意思,或者出現和孫悟空相關的內容也可以。
那麼我跟老闆討論,使用“Dark Myth”來代表“黑神話”如何?“dark”比較適合表達“人性陰暗”的意思。老闆想了一下,表示“dark”這個詞不太好,很多關聯詞彙被使用,有很大的版權風險,最好別用。在不能用“dark”這個詞的情況下,英文名需要儘量表達出“黑神話·悟空”的意思,再不濟退一步,也要能表達出《西遊記》或者孫悟空的意思。
同時,老闆還要求:
英文名語法一定要拼寫正確。
英語單詞力求簡潔明瞭,禁止使用生僻詞彙。
禁止使用在英文語境中帶有俚語含義的詞彙,避免誤解。
單詞長度儘量簡短,要讓懂英語的人,無論水平如何,都能一眼看懂意思,能夠脫口而出,方便傳播。
注意不要用單詞縮寫,以免產生誤解,要讓人一眼就能把標題意思看完整。
要兼顧排版美觀,要做得儘量緊湊一點,別在畫面上搞出一長條英文語句。
我繼續溝通,鑑於英文本身“形音字”的特點,要滿足上述要求,想用英文完整對照表達出“黑神話·悟空”的字面意思,會比較困難。在選詞上,實在無法找到適合的英語詞彙來使用。我申請對英文名重新取名,而不是對照“黑神話·悟空”來做直譯。不然很可能會出現如下情況,唱歌的人舌頭打結,聽歌的人大腦萎縮……
嗯……老闆表示可以試一試看看。
平行宇宙的我交出遊戲英文名
於是我交出瞭如下英文標題:
《Monkey in the Myth · Face the Destiny》,直譯《神話之猴·直面天命》。
使用這個英文名的詞彙邏輯
最開始我想的是“Dark Myth · Face the Fate”“黑神話·直面天命”。
老闆否定了“dark”,而且這個名稱從字面上來看和《西遊記》關聯不大。所以這裡我需要對“黑神話”做重新命名,保留“神話”“Myth”,嘗試加入和孫悟空相關的詞彙。我第一想到的就是“Monkey”“猴子”,乾脆寫成“Monkey in the Myth”,簡單明瞭。反正英文名稱本來就有很多是簡單單詞,包含不了太多情感色彩。
“天命”是遊戲的主題,大家都在說“直面天命”。我一開始決定使用的是“Face the Fate”來表達“直面天命”的意思。有同事建議說考慮一下“destiny”,很多外國英文名都喜歡用這個單詞。我想了一下覺得對,就用“destiny”。用“fate”是因為我過於糾結單詞簡短。
使用這個英文名的排版邏輯
關於英文標題的排版,我參考現在非常流行的英文名排版方法,例如下面的《魔獸世界·巫妖王之怒》。把“ in” ,“of” ,“the”這樣的介詞和定冠詞大幅縮小,放在名詞中間的縫隙裡。這樣整個英文標題就能夠顯得很緊湊,輪廓呈現出一種“徽章”的形狀。
這種形狀的好處是不會佔用太多遊戲畫面面積,萬一遊戲成了,這樣做就比較適合做周邊。這種形狀呈一小坨聚攏的徽章形標題,在周邊物料上也不會佔太大面積。如果標題形狀呈長條形,可能會導致用戶使用以後,在擠壓下更容易斷裂。
使用這個英文名稱的詞意表達策略
使用這個英文名稱,我希望英語玩家在看到名稱的第一眼,能夠對“Monkey Myth”這個詞組留下第一印象,然後在後續的討論中就習慣說這個詞組來代表遊戲。其他那些縮小的單詞其實無所謂。
本來英文口語中,如果語速說得較快,就會自動忽略介詞冠詞的發音,把發音融入其他單詞中。副標題只是作為意思補充,不需要玩家掛在嘴邊說來說去,只要有印象就行。只要能夠把“猴子神話”這個意思植入英語玩家腦中,形成印象,我覺得就是形成對《西遊記》和孫悟空的印象,是合適的。
我取英文名絕對不會使用的英語單詞
現在在遊戲這塊,國外遊戲的英文命名有嚴重後綴同質化現象,比如沒完沒了的“奧德賽”、“起源”、“重生”、“啟示錄”、“崛起”……這種詞在我看來,就感覺在看那種白痴流水賬網絡小說名字,“神印王座”、“混沌王座”、“傲破蒼穹”……這些名稱作為副標題,對主標題完全看不出什麼實際意義,說實話看得真是讓人作嘔。我絕對不會用“奧德賽”這類爛大街單詞。
為什麼外國遊戲英文命名會出現這種後綴同質化現象呢?我想理由如下:
國外製作組能力不行,靈感枯竭,不知道該取什麼名字。也可能就是偷懶,不想費腦子思考,就直接跟風。遊戲的英文命名受限於英文本身“形音字”特點,不容易找合適的詞彙,經過這麼多年歐美遊戲的使用,逐漸出現了“詞窮”現象。如果不加後綴,遊戲文英名的主標題都有可能跟其他遊戲撞車。
中文就不會有這個問題,這是中文的優勢。
為什麼不在英文名稱中加入類似“Wu Kong”的拼音發音
老闆表示,如果只是使用“Monkey”“猴子”,感覺還差點意思。他希望能夠加入更多有關《西遊記》和孫悟空的意思,看看能不能做。我反映,這個項目是我接受的第一個工作,前景還不是很明朗,所以我心裡沒底,有點慌。
如果遊戲要進行全球銷售,面對英語人群時,我希望在標題上使用能夠讓英語人更容易一眼看懂,並且脫口而出的英文,方便傳播。中文拼音可以大量放在遊戲流程字幕裡。英文標題能包含的情感意思遠不如中文豐富,無法塞進太多內容,所以第一個項目先保守一點,看看後續情況。
當然我承諾,如果第一個遊戲成了,有機會做續作的話,我一定在第二個英文標題里加拼音。不管怎麼加,一定會加。老闆勉強同意,說後面的續作標題已經想好,是《黑神話·鍾馗》和《黑神話·姜子牙》,現在就可以先想。
為什麼日語發音可以直接放在英文名稱裡,我卻不放拼音
日本和歐美的國情和中國不同。別人是穿一條褲子的,在文化領域來往交流這麼多年,日語和英語互相轉換使用,已經形成了固定習慣,約定俗成。這個國情,目前中國還是比不了,不能想當然說別人日本人如何,那中國人也能如何,國情不能往中國這邊硬套。
歐美不排斥日本,排斥中國,對中國有偏見,所以第一個項目取英文名,我認為先不要著急,保守一點,先看看後續情況。拼音留在遊戲流程裡,英文名還是從英語角度來思考細節。其實歸根結底,還是平行宇宙裡的項目前景不明朗,我心裡沒底,很慌。網上只需要口嗨就行,打工仔考慮的可就多了。
不要把希望寄託在別人身上,指望外國人會自覺去學中國文化,那可不一定。99%的人玩遊戲就是大腦放空,關遊戲丟一邊就忘了,能有1%的人主動去學中文意思,就很不錯了。
漢語拼音在海外受到粵語、客家話和閩語影響,需要注意
文化輸出,首先就是語言輸出。語言最重要的東西,我認為就是“讀音”。我們現在討論的文化語言輸出就是漢語拼音。然而漢語拼音出海首先遇到的問題是粵語、客家話和閩語的影響。遊戲《師傅》,製作組可以說是非常有誠意,不過這個標題“Si Fu”就是粵語發音。
早在清朝時期,就有大量廣東福建人去海外淘金,也把自己的方言帶過去。再加上港臺電影在黃金時期往海外輸出電影,所以粵語、客家話和閩語,成為外國人對中國人的固定印象。很多外國人就以為所有中國人都說這些方言。這個習慣由於鞏固了很長時間,所以現在想用拼音在短時間內扭轉,是不太容易的,需要時間。
就像《師傅》的製作組,別人脫口而出的就是粵語“Si Fu”,而不是拼音“Shi Fu”。即使遊戲有中文普通話配音,但那都是由中國公司去做,製作組本身還是不會改變固定習慣。製作組就是致敬李小龍。李小龍在電影裡說的都是粵語,沒說過普通話,所以外國人也就只能記住粵語。
現在國外留學生有個現象,就是喜歡扎堆在中國人社區裡。這種社區在語言上起到文化輸出的作用其實很有限,因為外國人也很少進來交流,中國人也不怎麼出去,社區非常割裂,大家各過各的。我聽說過很多留學生在國外留學幾年,就待在中國社區裡,也就只說中文,都不說外語。結果很多人畢業回國,外語口語都說不利索。
相反那些更早出國打拼的廣東福建人,早就在國外紮根,習慣長期的和外國人交流,所以外國人更熟悉這些人。那麼這些人說的方言,就會反覆鞏固外國人的認知習慣。外國人對粵語、客家話和閩語的熟悉程度遠超普通話。這個有一點尷尬。
那能不能就混著用呢?反正都是中國人說的話,都是中國漢字代表的發音。
不能。
我覺得還是要嚴謹一點,不要混著用。文化輸出,輸出的是語言,發音還是很重要的。至少我希望文化輸出能夠讓外國人明白,除了粵語,中文還有拼音。畢竟中國官方語言就是普通話。老是混在一起,這也說不過去。要麼就不說,要說還是儘量說對。
我們可以想一些折中的辦法處理這個問題。
可以嘗試用“啞巴中文”給文化輸出破局
與其在語言發音上沒完沒了的糾結,我們可以換個思路,讓外國玩家們不要發音,只需要看懂拼音就行。
“啞巴英語”是嘲諷那些不會英語口語只會看文字的人。我就是這樣的啞巴。在大學時,我還能說口語,現在早就丟了,只能看英文。現在如果要用遊戲來做文化輸出,希望能夠讓外國玩家們認識更多的中文拼音,但又不用去學發音,那就在文案內容的安排上調一些細節,使用“啞巴中文”。
本來玩一個遊戲也不是去學校上學,沒有強製作業,不需要考試,所以外國玩家們只要看懂字幕裡的拼音就行,完全不需要讀出來。字幕臺詞如果有配音,肯定是專業的配音演員,拼音發音肯定是正確的。玩久了,外國玩家自然也會對拼音發音有一些印象,和粵語那些方言區別開來。
這裡需要注意的細節就是遊戲英文標題。主標題使用英文詞組,副標題可以有拼音作為補充。這樣即使外國人不懂拼音發音,他們只需要讀主標題就行,拼音只要認識就行,不需要管讀音。遊戲流程裡的拼音,只要他們認識就行。讀音如果他們能夠感興趣,自己主動去學,那更好,如果不學,也無所謂。
一門語言,如果不需要學口語,學習難度會大幅降低。這也是我給遊戲取英文名的一個原則。先讓外國人能看明白,後面再說。
平行宇宙的第一個遊戲小有所成,可以準備第二個遊戲
可喜可賀,第一個遊戲小有所成,賺到了錢,讓公司有能力做續作。老闆要求我給《黑神話·鍾馗》取英文名。基於以上綜述,我要信守承諾,給英文標題里加入拼音。
平行宇宙的我交出第二個遊戲英文名
《Ghost in the Myth · Judgment of Zhong Kui》,直譯《神話之鬼·鍾馗的審判》。
第二個英文名的命名邏輯和策略
把“Ghost”和“Myth”放大,作為主標題,在第一眼就能吸引外國玩家的注意力,把這兩個關鍵詞打入腦中形成印象。鍾馗這個題材就是和鬼有關,也是神話故事,所以這兩個詞我認為是合適的。鍾馗是地府判官,做的就是審判鬼魂的工作,所以副標題也能說明劇情內容。
外國玩家聊這個遊戲只需要說“Ghost Myth”就行了。“Zhong Kui”這個拼音放在副標題裡,即使不認識,也可以先放在一邊不用管,只要知道這個叫“Zhong Kui”的什麼玩意會審判就行,具體內容等玩了遊戲再說。這樣可以最大限度的降低外國玩家的理解難度。
平行宇宙的我交出第三個遊戲英文名
第二個遊戲賣得也還行。公司獲得了製作第三個續作的機會。老闆要我給《黑神話·姜子牙》取英文名,並且希望名稱能夠更加自信點,看看能不能有所突破。沒問題,安排!
到了第三個遊戲的時候,項目已經今非昔比。我們積累了相當可觀的粉絲數量。特別是通過前兩作對拼音文案的細節安排,讓很多外國粉絲已經對我們遊戲的世界觀有所瞭解,對裡面出現的拼音也能夠認識。這樣讓我們在英文取名上有了更大的發揮空間。
那麼,現在已經到了量變轉換成質變的時候,我決定憋個大的!
《the Chinese Myth · Jiang Ziya》,直譯《中國神話·姜子牙》。
第三個英文名的命名邏輯和策略
實話說,“黑神話·姜子牙”並不好用英文來表達。“黑神話”這個詞還是老套路,我就保留“myth”,但是姜子牙牽扯到《封神榜》,這個就很棘手。如果要用英文完整的表達“封神榜”的意思,那可需要一長串單詞,肯定放不進標題裡,而且外國人大概率也看不明白啥意思。所以這裡我們需要跳出《封神榜》的固定印象,從更淺顯易懂的角度來取英文名,要抓重點。
所以“Chinese Myth”是我能想到的最好名稱。老外們只需要搞明白,遊戲說的是關於中國的神話,就行了!我要引導外國人把“Chinese Myth”掛在嘴邊,反覆的說,反覆的討論,強化“中國神話”的印象。至於這個神話到底原名叫什麼,對於外國人來說,其實不是很重要,關鍵這是中國的神話。遊戲裡還是會對《封神榜》做描述,外國人看得懂就看,看不太明白就算了,玩遊戲才是主要的。
下面直接把漢字“姜子牙”拍在老外臉上,上面對應寫出拼音。這個也是在有足夠外國粉絲積累的基礎上才能做的事情。外國人第一眼看到這個標題,不懂“姜子牙”是啥玩意無所謂,他們只需要記住上面的主標題說的是中國神話即可。
第三個英文名參考了什麼
這個英文標題寫法,參考了經典街機遊戲《變身忍者》。我個人非常喜歡這個遊戲,特別是這個英文名,感覺設計得非常巧妙。
《變身忍者》的英文名就叫“Shadow Force”“影子部隊”,下面跟著的這個漢字“變身忍者”不寫入英文名中。這個名稱畫面,遊戲英文版和日文版是共用的,挺省事。說英語的人只需要看懂上面的主標題就行,下面的漢字看不懂其實無所謂,反而能夠感覺有神秘感,很酷。這個標題的排版也很緊湊,整體輪廓聚攏呈徽章形狀,看上去很美觀。
我標題裡的“姜子牙”也要像這樣,要設計一個很酷炫的毛筆字,要讓外國玩家看起來非常有神秘感。上面的英文主標題,單詞字母可以像《變身忍者》,適當做一些變形,達到更好的視覺效果。
平行宇宙的我交出第四個遊戲英文名
平行宇宙裡的第三個遊戲繼續收穫不錯的商業成績,讓公司的粉絲群體進一步擴大,社區討論氛圍也很熱烈。雖然有很多外國粉絲仍然不太明白《西遊記》和《封神榜》這些神話的具體內容,但他們已經記住了“孫悟空”、“鍾馗”和“姜子牙”這樣的中國神話形象,這正是我們想要的結果。
老闆希望擴展遊戲題材範圍,不要侷限在中國神話,希望能夠嘗試做三國。而我也從策劃升級成為製作人,來負責第四個遊戲,做三國題材。老闆的意思還是希望能夠像前三個遊戲那樣,挑一個重要人物做主角。那麼順理成章,“趙雲”就成了大家公認的首選。我的意思是老闆出中文名,我來跟,出英文名。
老闆出的是《三國·趙雲傳》。假設平行宇宙裡沒有類似的中文名,註冊商標沒問題,第四個遊戲就決定叫《三國·趙雲傳》。現在我來給遊戲取英文名,如下:
《the Chinese Hero · Zhao Yun》,直譯《中國英雄·趙雲》。
第四個英文名稱的用詞邏輯和策略
要用英語表達《三國·趙雲傳》這個中文的意思,我考慮的是要向外國人傳達什麼核心意思。
如果要用英文把“三國”翻譯過來,會比較麻煩。到底該怎麼翻譯呢?現在流行的對應英文名是 “the Romance of Three Kingdoms”,直譯是“三國羅曼史”。意思確實也算簡單好懂,但這幾個單詞也太長了,不符合我取英文名的要求,畢竟還有“趙雲”跟在後面。這麼長的單詞,要塞進英文名裡,感覺也不太好排版。
其實我一開始是考慮過,要不要把這一長串單詞縮小放在標題最下方,作為進一步的意思補充。試過,還是不太好排版。因為要把這串單詞縮小到不影響整個標題美觀的程度,就會導致縮小得太厲害,使得單詞擠成一條黑線,小得根本看不清楚,感覺沒什麼意義。如果一定要把“the Romance of Three Kingdoms”用作主標題,也不是不行,不過我希望能夠在標題裡表達更加自信更加中國的意思。
因為趙雲是中國人心目中的英雄,我希望能夠在英文標題突出“中國”、“英雄”和“趙雲”的元素,所以給出英文名“the Chinese Hero · Zhao Yun”。我要用主標題引導外國玩家反覆說,強化印象,記得這個遊戲說的是關於中國英雄的故事。下面的漢字“趙雲”帶了拼音,外國人願意查詢意思更好,不感興趣也無所謂。標題已經向他們傳遞了“中國英雄”的意思,足矣。
這麼寫會不會太偷懶呢?
老闆問這麼寫是不是太偷懶,那以後做個遊戲叫做《抗日戰爭·李雲龍傳》,也能叫“the Chinese Hero · Li Yunlong”嗎?
其實未嘗不可。前一個遊戲叫《中國英雄·趙雲》,後一個遊戲叫《中國英雄·李雲龍》,無論是中國人看,還是外國人看,其實都不會產生混淆歧義。哪怕外國人完全不認識趙雲和李雲龍是誰,但主標題已經把意思鎖死,意思就是這兩位是中國英雄。這樣把意思強行鎖定,反而可以方便外國人一眼就看明白。
至於趙雲和李雲龍是完全不同時代的人,其實也不要求必須在遊戲標題裡指明,在遊戲流程裡說清楚即可。英文標題能傳遞的信息遠不如中文那麼豐富,能夠讓外國人快速理解接受才是第一目標,要會抓重點。
英文名這麼寫,最大的問題其實還是感覺太平淡,沒有中文命名那樣能夠蘊含豐富的情感色彩。我不想強求,不想找那些很生僻的英文單詞來裝逼,畢竟這是玩遊戲,不是上英語文學課。而且如果遊戲受歡迎能做續作,把“the Chinese Hero”做成一個系列,叫“中國英雄傳”,後面只需要換人名就行,也是個不錯的選擇。
以上就是臨時起意開的腦洞。水平有限,全當一樂,不比在意。