隨著《最終幻想7重生》即將正式上線PC端,現在也許我們可以回顧一下它的前作《最終幻想7重製》
“你的第一款最終幻想,就是最棒的最終幻想”。
科幻與奇幻的有機結合一直以來是最終幻想系列之所以能成為一代傳奇的原因。共享遊戲的元素設定但沒有劇情故事關聯這一極具特色的設計更是讓每一部最終幻想對於遊玩它們玩家來說都是一次獨一無二的旅程。但是《最終幻想7》作為首款使用3D運算的作品,其優秀的故事架構以及演出表現最終也是在20世紀90年代留下了濃墨重彩的一筆。然而時隔多年,當《最終幻想7》以全新的面貌重回玩家的視野時,重製歸來的它究竟是煥發新生還是華而不實?
【Game Souls】遊魂測試組評分
《最終幻想7重製》作為SE(史克威爾艾尼克斯Square Enix)在2020年推出的王牌,雖然經歷了短暫的延期,但是在2020年4月上市後依舊以不可抵擋的姿態迅速霸佔了所有的遊戲媒體平臺的首頁。其全新的遊戲玩法以及優秀的美術音樂將《最終幻想7》這部舊時代的傳奇以新時代的技術革新後再次獻給了各位玩家。然而美中不足的是,這次SE對於《最終幻想7》的重製計劃卻是將原版的劇情拆分成三部曲進行發售,即《最終幻想7重製》,《最終幻想7重生》以及未來的最後一部收官之作。作為重製系列的第一部,《最終幻想7重製》仍有許多令人稱道的地方,比如半即時戰鬥模式以及非常忠實於原作的劇情設計。但難以避免的是,其優秀的劇情演出和新穎的戰鬥模式依舊無法掩蓋其遊戲敘事中角色塑造的失敗以及遊戲系統設計不合理的缺憾。當然作為一部JRPG遊戲,即使沒有粉絲的情懷加成,《最終幻想7重製》也已經足夠優秀,以至於我們可以對未來的最終幻想系列重製計劃滿含期待。
最終評價:★★★★推薦遊玩
故事敘述
熱血王道的冒險與單調的中心主旨
不想幹了的神羅戰士,反抗濫用能源的“雪崩組織”,壟斷能源的神羅公司。這三方勢力在遊戲一登場便給玩家帶來了濃厚的環保主義的氣息,其開頭的基調不免讓我們立刻聯想到陳楸帆小說《荒潮》的開篇。然而在我們遊玩的過程中,遊戲本身也向我們證明了這一聯想的合理性。《最終幻想7重製》整個故事的核心主旨的確具有非常明顯的指向性:資本主義,環保主義,浪漫主義以及衍生出的朋克類設計都是我們在遊玩過程中可以快速想到的關鍵詞。換而言之,我們甚至可以簡單粗暴地概述遊戲劇情為:一群環保主義者以及不滿資本主義壓迫的人反抗資本公司,最終大戰一觸即發。
只不過這個過程中《最終幻想7重製》為我們加入了頗具浪漫主義特色的神羅戰士克勞德,具有賽博格義肢特色的肌肉老父親巴雷特。這些看似五花八門的人物以及劇情設定其實並沒有很好地服務到整體故事的深度,但是再說一句實話,我們又何必跟以王道故事和爽出名的JRPG糾結劇情深度呢?從這一角度出發,《最終幻想7重製》在主旨華麗的表面下保持單調的內核又不免是一項明智之舉。畢竟來玩“最終幻想系列”的玩家們,主要也是想來體驗異世界的深厚純潔的友誼以及緊張刺激的冒險。至少在講述一個王道冒險故事這方面,《最終幻想7重製》並沒有太大的問題。無論是普通的玩家還是打算過來體驗情懷的最終幻想系列粉絲,都可以在這個過程中充分享受到獨屬於遊戲的樂趣。
原汁原味但是並不討喜的角色設計
我們在角色塑造這一塊,其實就是想點名一下巴雷特。作為遊戲一開頭就出場並且在劇情演出中佔比非常重的角色,它的塑造其實相當地失敗。我們明白《最終幻想7重製》是想為我們呈現出一個為隊友負責任的同時熱血粗線條的老父親形象,但是很明顯塑造的過程中製作組忽略了一個問題:遊戲的主要角色裡,至少玩家容易喜愛或者感興趣的角色裡絕對不會有巴雷特的位置,大部分玩家其實帶入的是克勞德的視角。所以這引出了一個嚴重的問題就是對於巴雷特塑造的過程中,他與克勞德還有蒂法的矛盾以及劇情過程中種種魯莽的行為會非常的敗玩家好感。
如果巴雷特的地位是像《生化危機7》中伊森那樣,前面提到的問題其實都沒關係,因為製作組有充足的時間與空間來慢慢講述這些行為背後的深意。可惜的是,製作組並沒有給巴雷特這些條件,作為玩家的我們自然更不會給他向我們證明自己的機會。所以最終巴雷特呈現給我們的就是一個魯莽熱血但是又神經的老父親形象。即使中間時不時會突然熱血地鼓舞一下克勞德,但是這種時不時打一巴掌又給一個甜棗的模式並不討喜。以至於最後故事呼應前面克勞德談工資的梗時我們並沒有太多想笑的感覺。可能跟蒂法笑一笑還行,至於巴雷特總會有一種“大哥我跟你熟嗎”的感覺。同時故事接近尾聲時巴雷特對於神羅管理層的優柔寡斷無疑更是一種災難性的塑造,如果兄弟你手起刀落給他直接扔下去我都敬你是一條漢子,做事果斷頗具領導者的氣質。所以當薩菲羅斯突然出現給神羅總裁一刀噶了的時候,作為玩家的我們甚至還要長出一口氣感嘆道:還好給這人殺了,要不然今晚要睡不著了。
遊戲玩法
貼心玩家但是注水嚴重的關卡設計
《最終幻想7重製》的關卡設計其實主要與遊戲故事的講述節奏關聯,當故事來到較為平淡的時間也就是鋪墊準備期,我們會發現該章節的支線故事會呈現一種爆炸式的增長。然而當故事來到高潮階段時,支線又會像突然絕種了一樣找都找不到。這種設計乍一看還蠻合理的,但是問題就是支線任務與主線任務的聯動性在遊戲中設計的並不優秀。我們在遊玩的過程中時常會擔心錯過了支線任務是否會影響我們對於主線故事的理解,所以便強迫症一樣地到處找支線任務做。但是當我們通關之後回過頭,其實大部分支線任務與主線故事關聯不大甚至毫無關聯。不過相比於傳統的多周目玩法,《最終幻想7重製》還是很貼心地在遊戲通關後設置成了自選章節繼續遊玩。所以玩家大可以按照自己的想法隨心所欲地遊玩,並不需要著急地清理支線,也不用太擔心遇到諸如魂類遊戲傳統的支線斷聯問題,章節化的處理確實避免這個問題。
然而誠然關卡設計是跟著遊戲故事的節奏改變的,我們還是不得不提出日式RPG支線任務的光榮傳統:嚴重注水。這種感覺在遊戲一開始還不是很明顯,但是當遊戲進入後期尤其是炸燬魔晄爐毀滅城區後,支線任務簡直就是災難性的注水。彷彿SE擔心你玩不夠,特意加入數量龐大的支線任務來強行延長遊戲時間。這些大量的注水支線帶來的另一問題就是故事節奏斷裂。我們在遊玩到遊戲中後期的時候,隨著支線任務井噴,我們完全丟失了對於遊戲主線節奏的感知。以至於當我們真的從支線任務迴歸主線任務時,常會產生一種“這故事到底還有多久才完結”的想法。這個問題的主要原因其實有兩個,一方面是SE在《最終幻想7重製》的後期故事安排過於緊湊,然後導致了過長的遊戲敘事高潮使玩家產生了明顯的疲乏感。另一方面就是過於冗雜的支線任務,讓遊戲的主要故事敘述間距被過分地拉長導致了玩家對於遊戲故事節奏的感受產生了割裂感。
潛力無限但是扣扣嗖嗖的戰鬥系統
毫無疑問《最終幻想7重製》遊玩時最大的亮點之一便是頗具新意的半即時戰鬥系統,當玩家沉浸在緊張的即時戰鬥環境時,突然到來的時停毫無疑問給了我們片刻的緩歇去決定挑選合適的技能還是使用物資補充狀態。這種緊張與冷靜並存的戰鬥模式毫無疑問在遊戲的一開場就已經讓一部分玩家直呼過癮。與半即時戰鬥系統攜手走進玩家視野的還有遊戲的魔晶石系統。作為遊戲的核心概念之一,這種鑲嵌式裝備系統則使得《最終幻想7重製》的半即時戰鬥系統在技能組已經足夠豐富的前提下可以被玩家進行更自由的搭配與定製。
乍一看這套系統貌似沒啥毛病,但是一旦玩到後面就能感受到SE很明顯有點玩砸了。《最終幻想7重製》的半即時戰鬥邏輯是玩家通過操控角色平A獲得技能充能,然後進入時停利用充好的能量選擇策略,不同策略耗費的技能充能也不相同,同時還有一個類似於怒氣槽的設定,當敵方被破防便可以快速提升怒氣槽。當怒氣槽充滿,並可以進一步選擇使用大招亦或是使用召喚獸。這一流程看似天衣無縫,然後實際體驗下來我們只能用一個詞來形容這個過程:難受。
首先最受我們詬病的便是戰鬥系統中的技能充能設計,在遊玩的過程中我們甚至會同情這個技能充能槽,因為它真的承受得太多了。遊戲的恢復性技能需要用技能槽,遊戲的補充性道具也需要技能槽,遊戲中想要率先看破敵人弱點也需要技能槽。最離譜的便是戰鬥中想要讓敵人破防要麼就是用它們的屬性弱點進行攻擊,要麼就是硬打強行積累破防值。然後使用對應的法術進行破防也需要技能條。所以一場戰鬥中,你又要偵測對方的弱點,又要在戰鬥中進行回覆,同時還要省技能條打法術破防,或者選則使用技能進行進一步的攻擊,同時相關戰鬥物品的使用你也要酌情考慮。激情的即時戰鬥固然是美好的,但是手忙腳亂扣扣嗖嗖的時停時刻實在酣暢淋漓。
有的朋友可能會說,不是還有魔晶石系統嗎,你可以附魔屬性攻擊呀?然而理想很美好,現實很骨感。《最終幻想7重製》的魔晶石系統看似為玩家提供了種類繁多的魔晶石來進行搭配選擇,然而武器上面用來插魔晶石的槽卻實在摳搜到可憐。更別提屬性攻擊往往需要搭配可以聯通的槽才能附魔在武器上,而槽的聯通本身又需要相當多的屬性加點來實現。我們甚至在遊玩的的過程中,為了能更高效地搭配魔晶石而不得不換回屬性更差的武器。
種類繁多但是存在感極低的經濟系統
提到了武器那更是重量級的設計,我們每一次開啟新的區域都會滿懷期待地去裝備商人那裡看是否有新武器可以選購。然而每一次我們都會滿懷失望地離開,因為裝備商人根本不賣新武器,除了初始的一系列武器外,我們直到遊戲通關都沒有從武器商人那裡獲得任何印象深刻的武器,這一現象同時還體現在了道具商人以及戰鬥關卡中的售貨機。可能唯一倖存的就是遊戲中研究魔晶石的小男孩,但是他也只是矮子裡面拔高子。而遊戲中唯一能帶給我們驚喜感的就是莫古力的收集系統以及唱片......對,沒錯,唱片確實次次都是新的並且可以直接買,匹諾曹玩家要饞哭了。
總結
雖然《最終幻想7重製》作為最終幻想第七代重製計劃中的開頭仍然有著諸多不足,但是它並沒有偏離初心,依舊為玩家以及系列粉絲呈現了一場酣暢淋漓的王道熱血故事。我們可以負責任的說在遊玩的過程中,玩家是真正可以在《最終幻想7重製》中享受遊戲並且回味無窮。雖然遊戲敘事與玩法中存在著諸多的缺陷,但是這並沒有過分地影響到玩家遊玩過程中的情緒。無論如何,它都是一部值得推薦的佳作,我們也確實可以沉浸其中片刻,體驗最終幻想系列的獨特魅力。
優點
敘事流暢的日式王道冒險故事
分章節式流程以緩解收集壓力
精美地重製並充分尊重了情懷
缺點
故事主旨單一且角色塑造不合理
關卡設計注水並且遊玩節奏割裂
戰鬥系統不合理且收集體驗不佳