從25號發售到現在,《艾爾登法環》一直有種迷樣的魔力;而就算我以61小時的時長打完了遊戲的一週目,在我探索狹間地時仍能找到我先前遺漏的墓地和礦坑。
對於我來說,宮崎英高的《艾爾登法環》
刷新了我對開放世界的認知。
提起開放世界,我能想到什麼?是育碧的美觀但重複的罐頭地圖;亦或是老滾龐大複雜的劇情交互;甚至還有大表哥2那令人拍案稱絕的劇情設置和人物塑造。
總而言之,開放世界早已是遊戲公司的掌上明珠。
但就算開放世界早已成為遊戲界的紅海,宮崎英高卻選擇在自己結束黑魂後,用一個和黑魂幾乎相近的西方神話體系,打造一個全新的開放世界。老實說,在老頭環正式發出來之前,我仍在懷疑老賊究竟能不能在開放世界這種前提下依舊做出黑魂式的故事。
畢竟,開放世界就意味著遊戲的節奏掌握在玩家手中,而正因如此,製作者精心的設計極容易因為玩家對世界的過度探索而破壞。
於是在25號,懷著好奇與一絲緊張,
我打開了艾爾登法環。
我得承認,艾爾登法環在初期給我帶來的驚豔感,完全沒有黑魂3和只狼強。甚至是我在探索啜泣半島的摩恩城時,這種小箱庭地圖也沒有給我帶來太多驚喜。
更令人氣憤的是,作為“王城”的守門BOSS噩兆,血厚攻高,新開的賬號完全不是對手。打噩兆的時候我甚至在想,宮崎英高這作連數值都設計不明白了?
算了,反正是開放世界,我去探探別的地方吧。
我沿著未知的道路,朝著未知的方向前進。最終在路的盡頭,發現了一個礦洞。行吧,噩兆我打不過,我還打不過礦洞嗎?伴著這種想法,我一頭扎進了礦洞,並一路向上,在擊敗“熔岩土龍”馬卡爾後,坐上了前往高處的電梯。
然後,亞壇高原出現在我的面前。我打開地圖,原本小小一張地圖忽然變得碩大,亞壇高原將整張地圖放大了至少一倍。
要知道那是26號,大家都在史東薇爾城和噩兆死磕、在教堂前一遍又一遍地挑戰著大樹守衛,幾乎沒有任何人知道或者說出還有亞壇高原這麼一個地方。
而就在我到達了亞壇高原那一瞬間
宮崎英高向我施展了他那奇妙的魔力
艾爾登法環作為宮崎英高的第一款遊戲,沒有采取通過一個又一個任務引導玩家的方式,甚至老賊直接去掉了任務欄和任務標記,將遊戲的主導權完完全全地交給玩家。
這是一款以探索為引導的開放世界,像極了大表哥2,卻比大表哥2做得更絕、也更加令人著迷。
每一處地圖都有驚喜、每一個山腳都可能藏著地牢;某個地方藏著某個獎勵,而某個地方的npc就此消失,直至在另一個地方相遇。艾爾登法環在前中期的地圖探索中,完美地解決了開放世界所帶來的過度自由問題,倒不如說,宮崎英高壓根就沒有限制你,而是用一種不同於其他製作公司的方式,將整片狹間地從一開始就展現在你面前。
你可以選擇和大樹守衛一挑一,也可以去摩恩城狩獵獅子混種;你可以在龍息廢墟騎馬溜溜亞基爾,也可以在王城羅德爾和古龍蘭斯桑克斯玩一把soulslike魔物獵人。在你練就一番技藝後,看門的噩兆就像個無助的孩子,被我猩紅腐敗+5狗狗一口咬死。
但說到底,玩老賊的遊戲我玩的是難度嗎?是劇情啊!開放世界這種過度自由的遊戲世界,能承擔老賊那複雜又深邃的世界觀嗎?萬一我跑到後期區域,提前獲得了劇情,那老頭環可就魂味盡失,老賊可就跌落神壇了。
結果宮崎英高縱身一躍,跳上了神壇。
艾爾登法環的劇情不用謎語人來形容
也可以說是魂味十足了
龐大且涉及意志與精神的西方神話式世界觀、幾乎沒有的遊戲劇情、古怪的地圖與繁雜的王朝、以及最後看著就詭異的艾爾登之王結局,老頭環就算是開放世界,在故事劇情上依舊保留著宮崎英高極其複雜的故事劇情和比劇情更加複雜扭曲的講故事方法。
就算我一週目了整個艾爾登法環,我還是沒搞懂星星結局究竟意味著什麼?但這又什麼所謂呢?正是這種碎片式的故事,才是我熱衷於小高遊戲的原因。而老頭環,的的確確沒讓我失望。
唯一可惜的,就是大樹守衛對我電腦幀數的巨大打擊了。老頭環在pc上的優化實在不盡人意,我有許多特效繁雜的BOSS戰幾乎都是在掉幀中度過的(我還是個2060)。
總的來說,宮崎英高確實為我們創造了一個新奇而又充滿著驚喜的開放世界,而離開黑魂後再一次對西方神話故事的挑戰,也為這個神奇的男人再次抹上了一筆傳奇色彩。
而我,就像狹間地再次受到賜福的那名褪色者,仍舊行走在狹間地的大陸中,追尋著艾爾登的秘密。
#steam遊戲# #老頭環#