从25号发售到现在,《艾尔登法环》一直有种迷样的魔力;而就算我以61小时的时长打完了游戏的一周目,在我探索狭间地时仍能找到我先前遗漏的墓地和矿坑。
对于我来说,宫崎英高的《艾尔登法环》
刷新了我对开放世界的认知。
提起开放世界,我能想到什么?是育碧的美观但重复的罐头地图;亦或是老滚庞大复杂的剧情交互;甚至还有大表哥2那令人拍案称绝的剧情设置和人物塑造。
总而言之,开放世界早已是游戏公司的掌上明珠。
但就算开放世界早已成为游戏界的红海,宫崎英高却选择在自己结束黑魂后,用一个和黑魂几乎相近的西方神话体系,打造一个全新的开放世界。老实说,在老头环正式发出来之前,我仍在怀疑老贼究竟能不能在开放世界这种前提下依旧做出黑魂式的故事。
毕竟,开放世界就意味着游戏的节奏掌握在玩家手中,而正因如此,制作者精心的设计极容易因为玩家对世界的过度探索而破坏。
于是在25号,怀着好奇与一丝紧张,
我打开了艾尔登法环。
我得承认,艾尔登法环在初期给我带来的惊艳感,完全没有黑魂3和只狼强。甚至是我在探索啜泣半岛的摩恩城时,这种小箱庭地图也没有给我带来太多惊喜。
更令人气愤的是,作为“王城”的守门BOSS噩兆,血厚攻高,新开的账号完全不是对手。打噩兆的时候我甚至在想,宫崎英高这作连数值都设计不明白了?
算了,反正是开放世界,我去探探别的地方吧。
我沿着未知的道路,朝着未知的方向前进。最终在路的尽头,发现了一个矿洞。行吧,噩兆我打不过,我还打不过矿洞吗?伴着这种想法,我一头扎进了矿洞,并一路向上,在击败“熔岩土龙”马卡尔后,坐上了前往高处的电梯。
然后,亚坛高原出现在我的面前。我打开地图,原本小小一张地图忽然变得硕大,亚坛高原将整张地图放大了至少一倍。
要知道那是26号,大家都在史东薇尔城和噩兆死磕、在教堂前一遍又一遍地挑战着大树守卫,几乎没有任何人知道或者说出还有亚坛高原这么一个地方。
而就在我到达了亚坛高原那一瞬间
宫崎英高向我施展了他那奇妙的魔力
艾尔登法环作为宫崎英高的第一款游戏,没有采取通过一个又一个任务引导玩家的方式,甚至老贼直接去掉了任务栏和任务标记,将游戏的主导权完完全全地交给玩家。
这是一款以探索为引导的开放世界,像极了大表哥2,却比大表哥2做得更绝、也更加令人着迷。
每一处地图都有惊喜、每一个山脚都可能藏着地牢;某个地方藏着某个奖励,而某个地方的npc就此消失,直至在另一个地方相遇。艾尔登法环在前中期的地图探索中,完美地解决了开放世界所带来的过度自由问题,倒不如说,宫崎英高压根就没有限制你,而是用一种不同于其他制作公司的方式,将整片狭间地从一开始就展现在你面前。
你可以选择和大树守卫一挑一,也可以去摩恩城狩猎狮子混种;你可以在龙息废墟骑马溜溜亚基尔,也可以在王城罗德尔和古龙兰斯桑克斯玩一把soulslike怪物猎人。在你练就一番技艺后,看门的噩兆就像个无助的孩子,被我猩红腐败+5狗狗一口咬死。
但说到底,玩老贼的游戏我玩的是难度吗?是剧情啊!开放世界这种过度自由的游戏世界,能承担老贼那复杂又深邃的世界观吗?万一我跑到后期区域,提前获得了剧情,那老头环可就魂味尽失,老贼可就跌落神坛了。
结果宫崎英高纵身一跃,跳上了神坛。
艾尔登法环的剧情不用谜语人来形容
也可以说是魂味十足了
庞大且涉及意志与精神的西方神话式世界观、几乎没有的游戏剧情、古怪的地图与繁杂的王朝、以及最后看着就诡异的艾尔登之王结局,老头环就算是开放世界,在故事剧情上依旧保留着宫崎英高极其复杂的故事剧情和比剧情更加复杂扭曲的讲故事方法。
就算我一周目了整个艾尔登法环,我还是没搞懂星星结局究竟意味着什么?但这又什么所谓呢?正是这种碎片式的故事,才是我热衷于小高游戏的原因。而老头环,的的确确没让我失望。
唯一可惜的,就是大树守卫对我电脑帧数的巨大打击了。老头环在pc上的优化实在不尽人意,我有许多特效繁杂的BOSS战几乎都是在掉帧中度过的(我还是个2060)。
总的来说,宫崎英高确实为我们创造了一个新奇而又充满着惊喜的开放世界,而离开黑魂后再一次对西方神话故事的挑战,也为这个神奇的男人再次抹上了一笔传奇色彩。
而我,就像狭间地再次受到赐福的那名褪色者,仍旧行走在狭间地的大陆中,追寻着艾尔登的秘密。
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