1#激战2# . 买断制的概念宣传其实当年做的不错,媒体和用户在经历了大量的“免费”游戏之后,对良心的买断制都非常叫好。但这仍然是一个用户习惯的巨大改变,强如暴雪,也要靠星际2-暗黑3-守望三代游戏去教育市场,还得加上同期steam国区以及主机游戏的发展,到守望先锋上市的2016年才算初步建立了一个买断制的国内市场。在激战2公测的2014年,无疑市场还不成熟,即使今天,也有很多很多用户199买个皮肤也不肯90买一份正版游戏,激战2本身并不难算一个很强的ip,当时的市场时机有些太早了,所以即使叫好,也不叫座
2. 然后空中网转身又背叛了买断制,整了个明买断实月卡的爵位系统,抨击爵位系统坑钱和乱改游戏导致不好玩的回答挺多的,我就不重复了。但是爵位系统有个最大的副作用:激战2本来是做了很多玩法适应不同口味的玩家,比如喜欢探索的可以去跑地图,喜欢pvp的可以pvp或者wvw,爵位系统强行把这些平行的玩法变成了并行的,也就是说为了爵位升级的最大化,每天我一个喜欢跑图的pve玩家非得先花至少30分钟打pvp,然后还要最少再花20分钟卡着点等刷boss,更别说一进战场就抓瞎直接放弃。哪有这样强迫玩家每天上线先做一个小时自己完全不感兴趣的事的?
3. 同样是由于买断制,2014年国内已知的最贵的买断游戏是星际2=90元,还白送一个资料片。激战2的价位明显是受这个影响定在了88元。当然这个价格毫无疑问地非常良心,但是很明显这个价格的利润不能支持空中网的后续推广,加之其他道具销售收入又不给力,所以前期一波,后期没钱了。这也是很多回答抱怨空中网推广乏力的根本原因。从宣传能力来看,激战2的团队并没有明显地比同期其他公司的推广团队差,然而项目达不到盈亏平衡的情况下,宣传做的越多,赔得越多,即便是巧妇也难为无米之炊。
4. 最后,为什么其他的道具收入撑不起激战2?因为激战2本来就是个弱社交的游戏,我买个皮肤,但是99%的时间我在单机,我皮肤给谁看呢?lol起码每把有9个人看见啊,守望先锋有11个人看见啊,天生PVE向的游戏卖皮肤就已经比对战类的弱势,激战2的社交性比wow还差得多,这种情况下装饰类的道具只能是很小众的需求