我想著拿點積分,激戰2是個好遊戲,別浮躁慢慢玩就會發現他的優點,從2014年開始一直斷斷續續的在玩,感覺從沒有離開這款遊戲。
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我看到好多人說,新地圖設計的不如前兩個DLC有誠意 巴拉巴拉~設計師江郎才盡巴拉巴拉~新地圖好無聊巴拉巴拉~
我覺得大家先意識到一個很重要的客觀前提!
“太強大的坐騎系統”
其實是個老問題,以前就有人提出這個觀點“太強大的坐騎系統,尤其是飛龍,破壞了地圖的交互。”
這個觀點當時大家還沉溺在新坐騎的興奮中,其實沒有太在意,激戰2的坐騎系統,確實是個非常好的內容,但也是有副作用的。
說“不如麥古馬震撼,有深度,有可玩性”其實是建立在當初我們用腳探索地圖的前提中的。到了沙漠DLC,很多萌新是先開坐騎系統,再回頭跑麥古馬,這時候你回頭看,用飛龍去跑麥古馬,還有當年的震撼嗎?肯定是小很多的。
坐騎系統,說實話,把地面以上的設計空間壓縮到很小。哪怕是魔獸世界,這種地圖元素很弱的遊戲,每次新地圖都是禁飛的,到中後期才開放飛行。因為飛行坐騎,路沒有了意義,城門也沒有意義,城牆更是虛設。
所以凱珊DLC,基於現在的坐騎,哪怕設計成麥古馬那麼複雜,沒有意義,也沒有必要。
除非,學習魔獸,初期禁止坐騎,就給你個戰爪趕路,新專精的最後最後一層,解鎖新地圖坐騎。設計空間又有了,但是這樣會不會又有玩家罵“老子辛辛苦苦做的坐騎怎麼不能用?”畢竟麥古馬勸退玩家嚴重,沙漠DLC確實更親民,玩家更多。魔獸也有一次禁飛人數斷崖下跌,解禁飛行玩家迴歸也是事實。這是一招險棋。
我剛剛說地面以上設計空間很小,那麼地面以下呢?沒錯,就是海底,空間還是很大的,況且之前的海底設計的並不好。可惜並沒有往這個方向走。不然麥古馬顛覆了網遊地圖,沙漠顛覆了網遊坐騎,凱珊顛覆了網遊海底戰鬥,想想就帶感。
總之我覺得大家討論的話,不能脫離強大的坐騎系統為客觀前提。