【艾爾登法環】讀指令給我們帶來了什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 17:37:54 作者:熊子nb Language

直入主題的說,大家都能體驗到這作加了許多讀指令,相比以前的喝血,boss好歹是玩家掏出血瓶才有動作,這作往往是血瓶還沒拿到黑火球/突刺已經糊你一臉了

【艾爾登法環】讀指令給我們帶來了什麼?-第0張

為什麼這作有這麼多的讀指令?除此之外還有奇奇怪怪的多boss,以及手舉高高就不出的糞招等著抓你滾。原因大家都懂,因為我們有無敵的骨灰和無敵的戰技,提升難度確實無可厚非,但問題在於提升的方法。

只狼的屑一郎同樣有讀指令喝血確是白給,一心也有突刺打斷但不會復讀,超過距離也不會動,而這作的讀指令呢?說實話,大糞

【艾爾登法環】讀指令給我們帶來了什麼?-第1張

這就是葦名之地的老翁嗎?只能說不愧是修羅呢

而且為了增加難度,在boss的招式設計方面可以說也不行,後期的大多數boss都有糞招以及匪夷所思的變招和快慢刀,而這些同樣有讀指令,只要你滾他就敢抓,你動手他就反打。令我印象深刻的有何萊露的投技,如果你繞著他他就會一直不出手轉圈圈,腳都不動,還有噩兆和拉達岡的舉高高就是不放,你一滾他就抓。哪怕是多boss這作也只是隨便拉兩個一丟,真比不過惡魔王子王城雙基,之前又不是沒有雙boss,但環的多boss說實話打起來感覺就是為了堆難度,就像我最開始說的,因為給玩家塞的好東西多了,為了平衡難度而平衡難度

【艾爾登法環】讀指令給我們帶來了什麼?-第2張

我仍然記得魂三的蓋爾,蓋爾仍然是我最喜歡的覺得設計的最舒服的boss,他的一招一式都很清楚很連貫,哪怕瘋狗也是符合物理法則和人體動力學的瘋狗好吧,只狼的動作設計可能是因為本身題材,就更注重流暢連貫合理性了,而這些到環裡,越到後期越沒有,召分身,打傷害,控仇恨,我大部分boss在用分身的情況下就初見一遍過了,所以後來特意先單挑,就可以明顯感覺到這攻擊慾望和讀指令變招的離譜。

老頭環給我們帶來了什麼?優秀的開放世界,量大管飽,更多花裡胡哨的build,思路很多,依舊奇巧的箱庭式地圖的縱深垂直設計,更錯綜複雜的劇情和解密,都讓人探索欲爆棚。但我覺得魂原本驚豔的boss設計,卻拉了胯。

當然,會有人說,給你東西你不用,讓你玩強的不玩,環又不是魂4,為什麼要按之前的來?這些我當然知道,但說實話,我預購法環,很大原因就是想玩魂4。我渴望刺激的boss戰和成就感,老頭環很好玩,可偏偏在那一點上缺了,讓我有種快到了又沒到就差一點點的痛苦。增加難度和更優秀的boss設計真的衝突嗎?

我仍舊會給法環好評,但對我來說這更接近一個比較難的rpg遊戲,而非我原本想要的東西了,如果還有續作,大概是不會預購了,雖然打折還是會入吧

順帶一提,昨天我才知道的,雙特大跳劈的削韌和雙持直劍跳劈的削韌是一樣的,大家可以去試試打龍墓岔路那頭小黑龍跳劈打他腿都是四下處決。另外失衡值3.5秒不打就回復了一定要注意。#艾爾登法環# 


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