或許“我”並沒有涉足Finch家的老宅


3樓貓 發佈時間:2023-08-29 10:32:44 作者:餃子是諧音 Language

本文寫作的願望來自被遊戲精妙的敘事設計所震撼並打動。當我遍歷家族其他成員的故事之後,好像已經忘了自己是誰,理所當然地認為自己就是Edith Finch,那個握著鑰匙,獨自回到老宅的,Finch家族最後的一個成員。甚至最後手隨著窗外的風上下游動,最後的最後握著從未露面的母親的手時,我還沉浸於Edith那憂傷殘酷卻美輪美奐的旅程。直到“我”被高飽和的粉色包圍,沿著字幕艱難蠕動向前時,我才忽然意識到,“我”是Edith Finch的兒子,甚至當我以為自己變成了貓頭鷹或者鯊魚時,也一直是。
再次遊玩遊戲的時候,在開頭的遊船上,終於清楚地注意到“我”的身份:“我”是Edith Finch的兒子。陰鬱的天空包裹著遊船,身邊一束白色馬蹄蓮,戴著鵝黃金色繃帶的手翻開日記,一切就此開始。
所謂“或許‘我’從未涉足Finch家的老宅”,指的是:玩家,“我”,也就是Edith Finch的兒子,或許沒有在空間上進入Finch家的房子(房間裡)。“我”,Edith Finch的兒子,在遊戲內部的時間中所做的,可能只有乘船到達房子所在的島上,閱讀母親的日記,並來到母親的墓前獻上一束馬蹄蓮。
因而,玩家所“親歷”的家族成員的死亡時刻,都是“我”根據母親Edith所寫的日記想象而來,是某種基於言說的言說,基於演繹的演繹。
誰是“我”這個問題重要嗎?
有時我們需要知道自己在遊戲中的身份,才能更好地理解自己在遊戲時空中的位置,從而確定“實在”的座標。玩家在遊戲中可以有很多個化身,但是卻只有一個基礎的視角,標註了真實與虛構,想象與現實的邊界。尤其是在這樣一個關於充滿幻想的家族的充滿幻想的故事中。我們可以任由自己迷失於美輪美奐的想象中,也可以進一步思考是誰建築了這些想象。
遊戲的三層敘事結構由外而內分別是:Edith的兒子回到老宅為母親獻花——Edith遊歷並想象家族成員的死亡時刻寫成日記——Finch家族成員各自的神龕由不同物件和文字材料構成某種印跡。
這三層敘事中,如果我們將最外層Edith兒子的所見所聞視為最基本的“真實”,那麼Edith遊歷並寫日記(也就是玩家主要的遊戲體驗)實際上是Edith兒子基於日記內容進行的想象。Edith描摹家族成員的側寫時所依據的那些神龕上的遺物和文字資料,則又是曾祖母Edie過去對家庭成員的一種白描。因而,遊戲按照線性時間順序又可以表述為:Edith的曾祖母Edie為每一位離世的Finch家族成員製作神龕(第一層敘事);Edith曾經回到老宅,用日記的形式探索神龕記錄下家族成員的個人史(基於第一層敘事的第二層敘事)。多年之後,Edith的兒子來到島上,閱讀母親的日記,想象母親曾經在這裡進行的書寫家族史的工作,並獻花(基於第二層敘事的第三層敘事)。這一層敘事才是遊戲的主敘事,是玩家得以進入遊戲的通道。
所以,誰是“我”
從三個細節,可以確定“我”是Edith的兒子。這些細節既來自遊戲內部敘事的暗示,也來自於遊戲機制的暗示。
(1)字幕
字幕在遊戲What Remains of Edith Finch中字面意思地參與到遊戲內部,成為角色之所見。常見的字幕僅僅是以文字的方式使人物的對話或者背景的交代更加直白,輔助玩家理解遊戲敘事的發展。常見的字幕外在於遊戲敘事,並不影響敘事進程,作用於遊戲敘事外部的製作層面,是技術的一部分。What Remains of Edith Finch的字幕卻真切地成為角色所能“看見”的內容。一個值得注意的畫面:在從Sam的房間通往Dawn和兩個兄弟房間的閣樓裡,月光之下金屬管道上反射出字幕的光芒。可見,字幕成為空間中某種物理的、真實的存在。
從一定程度上說,這些字幕是比周圍的環境更加“真實”的存在。如果我們玩家將Edith的兒子視為“我”,那麼Edith的遊歷和探索就可以視為“我”的想象。如此一來,如果Edith的日記是既有的實際存在,那Edith探索的遊戲畫面皆為“我”的虛構,真實存在的只有Edith已經寫下的一行行字,也就是字幕。因而,發光的字幕能夠在周圍的環境中留下反射和倒影,引導想象畫面的不斷生成。
(2)手部特寫
在遊戲中玩家會獲得三種化身:一是Edith的兒子;二是兒子想象中的Edith;三是Edith想象中的家族成員。當我們推動操縱桿向下看,便可以看見穿著的衣服,從而識別出此時的化身。戴彩色雜線手套的是Edith,纏鵝黃色繃帶的是Edith的兒子。
在Edith視角中,我們低頭可以看見她穿著紫色系的衣服,帶著雜線手套。後來我們知道,曾祖母Edie會給孩子們織手套。而在一開始一閃而過的,容易被忽視的,便是敘事最底層的“我”,用纏著鵝黃色繃帶的右手翻開一本日記。
Sam的故事

Sam的故事

(3)遊戲的存檔機制
存檔頁面在遊戲中表現為Edith的日記本。每當Edith在神龕前完成追憶,日記本上就會出現一個成員的畫像(側寫)。一週目完成之後,玩家仍然可以通過存檔頁面的家譜樹來重新讀取某個成員的故事。What Remains of Edith Finch中的存檔並不僅僅用於技術性地保存某種數據,方便玩家暫停和開始遊戲。值得注意的是,在這裡它同時具有敘事意義。它暗示了玩家所處的位置,暗示了玩家的身份。
從一定程度上說,一週目的遊戲並不完整。遊戲的一個獎盃是“Replay a story after completing the game”,從技術角度來說,這當然是可行的。儘管中途讀檔往往意味著時序的打破。有趣的是 What Remains of Edith Finch在敘事中彌合了破裂:
玩家是擁有日記的Edith的兒子,因而“我”可以隨時打開日記本,重讀某位親人的故事。這是最理所當然的事情了。這種自然地穿越只能發生在“我”是Edith日記的所有者,也就是Edith兒子的前提下。
玩家,“我”,在遊戲中最基礎而首要的化身是Edith的兒子。這在敘事和機制上都可以成立,也必須成立。由此,遊戲是和諧的,完整的,融通的。
沒有涉足老宅,然後呢?
值得一提的是遊戲的最後,玩家的視角從第一視角轉移為上帝視角。畫面逐漸遠離手中的日記,不斷後退上升,玩家看見自己最後操作的人物實際上是Finch家族的最後一個成員,Edith的兒子。遊戲到此結束,而Finch家族的故事其實依舊延續下去,我們不知道家族的詛咒有沒有隨之延續,Edith身上又發生了什麼。自從母親去世就再沒有出現的Edith甚至沒有在日記中交代自己後來的故事。
Finch家族曾經有兩位書寫者,一位是Edith的曾祖母Edie,一位是Edith。她們不斷回到親人死亡的時刻叩問家族的所謂“詛咒”。如果死亡是言說的觸發點,那Edith的故事才剛剛開始。“我”,Edith的兒子是否會從讀者變成下一位書寫者,是否會踏入老宅並根據神龕寫下另一種故事,“我”將如何回憶Edith。這些問題仍然開放著。
因而從另一層面說,家族的歷史仍然在生成之中,遊戲還在繼續。
或許Finch家族的最後一個成員總是下一個成員。

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