在世界遊戲銷量榜上,在斷層領先的業界神話《俄羅斯方塊》之後,接踵而立的便是家喻戶曉的《我的世界》。但作為一個極具分量感的偉大IP,截至目前《我的世界》對於其衍生宇宙體系的擴張,除卻那個因生不逢時而隕落的《我的世界:地球》,也僅有三部作品在背後支撐,它們分別是《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》,以及近期發售的《我的世界:傳奇(Minecraft Legends)》。
從這幾部遊戲的表現中,我們其實已經能看出Mojang對於IP衍生作品的底層設計方向,即在遵循無適齡限制的前提下,抽離去原版最為核心的自由生存搭建玩法,來挖掘《我的世界》所蘊藏的更多可能。《故事模式》是一個套皮同世界觀設定的互動電影,《地下城》以冒險為主體,細化了戰鬥與刷刷刷的ARPG體驗,而本次的《傳奇》則是一次對RTS(即時戰略)玩法簡化的有趣探索。
輕量化的資源管理,做減法的機制深度
和許多傳統RTS遊戲大相徑庭的是,《我的世界:傳奇》並不需要玩家高頻地拉動光標,同時關注多個區域的戰況並及時反應,它的玩法體驗其實更多地是向“任系RTS”《皮克敏》系列靠攏——玩家以第三人稱視角帶領著一隊人馬,完成地圖的探索、設施的建造與對敵方據點的攻陷。
傳統RTS遊戲的沒落在某些方面可以被歸咎於“新玩家群體難以接受的高學習門檻”,而《我的世界》旗下的一系列IP衍生作品,又都基本秉持著儘可能全年齡化的設計原則,這必然就需要劍走偏鋒,於是《我的世界:傳奇》就迎來了屬於它的核心問題:如何面向全年齡去打造一款RTS?
本作對此問題的回答其實很簡單,那就是先塞入一個打破傳統RTS舞臺呈現形式的開放世界,然後再“剔除其繁雜,精煉其系統”。
在這一點上體現得最為盡致的,是本作中的資源管理系統。在傳統RTS作品中,如果你想執行伐木採礦建造等行動,就必須派出基礎單位(通常是農民或工人)奔赴目標點,即便是《皮克敏》,也需利用到同伍的隊員,以進行資源的蒐集與建造。
但在本作中,這些動作則統統都是由“悅靈”來實現的,你可以把它看作是一種能夠隨身攜帶,且使用結束後能夠自動返回的基礎單位。它在具體職能上可以被劃分為兩類,一類用於資源採集,一類則用於設施建造——玩家只需將“悅靈”放置在地面上,便能將一定範圍內的資源悉數收入囊中,且建造亦是同理。
這使得本作在資源採集方面被隱去了大部分的成本,一趟趕路的過程就基本上能夠把木材、石料等普通資源收集滿額。而那些未被隱去的小部分成本在於,一些諸如煤炭、鑽石、紅石等需在特定地形環境中才能獲取的特殊資源,有時則需要玩家下意識地前去尋找,如果僅僅是漫無目的地遊蕩通常是無法滿足對此類高級資源的需求的,這大抵也是遊戲為玩家探索其開放世界所提供的根本動機。
因此,《我的世界:傳奇》的策略體驗與傳統RTS中“且戰且算”的邏輯全然不同,一旦開戰就基本意味著玩家已經完成了資源採集階段的所有任務,接下來的使命便是潛心貫注地投入資源去建造武器、生產士兵,以不限手段地贏取戰爭的勝利。當然,你是可以選擇打到一半中場休息然後專門去補充資源,但這麼做的割裂感實在是太強了……
所以本作的確有效地解答了“如何面向全年齡做RTS”這個論題,只不過是以最簡單粗暴的方式。它有意地將探索收集與布兵戰鬥這兩個階段較為嚴格地劃分開來,讓玩家永遠都可以只專注於眼前的一個方面,而非兩頭兼顧。並籍由簡化資源管理,來保障即使是未曾接觸過任何RTS遊戲的入門玩家也能輕鬆上手。
在具體的領兵作戰環節,本作也在其機制展現上做盡了減法,它確實起到了一定程度上剔除繁雜與精煉系統的成效,但也同時因乏善可陳的戰役內容,而嚴重流失了策略樂趣。
對豬靈的反攻之戰,從一個據點到下一個據點
以《我的世界》的世界觀設定為基底,本作塑造了一個非常俗套,但也還算可以接受的故事:地獄下界的豬靈野心滋生,洞開大門對主世界大舉進軍,所過之處生靈塗炭,並在這片原本平和安詳的土地上建起了高聳的軍事要塞。
而玩家作為一名被其他世界中被選召而來的英雄,則擔起了抗擊豬靈並拯救天下蒼生的使命。太陽當空時,玩家可以自由探索世界、蒐羅資源,乃至列陣敵前,向豬靈的要塞堡壘發起衝鋒;而當夜幕降臨時,則輪換到了豬靈的主場,世界中的村莊成為了敵軍的標靶,玩家則需及時修築防事、率軍抵禦豬靈,才能保全村莊免遭淪陷——遊戲進程也正是以晝夜交替為節點來不斷推進的。
在攻奪豬靈據點的環節中,領一隊人馬單刀直入搗黃龍的做法往往難以成功,特別是在中大型要塞的攻城戰下,海量的敵群與穿插其中的大型敵方單位,都會瞬間讓玩家的兵力如火矢入海般灰飛煙滅。這主要是因為遊戲對玩家隊伍所能夠攜帶的人數設下了嚴明的限制,雖然隨著流程推進,玩家也能夠根據作戰風格去增加這一上限,但終究不會帶來質的飛躍,除非你願意為此而堅定地選擇犧牲其他方面的提升。
傳統RTS遊戲中常見的爆兵流,在《我的世界:傳奇》裡是難行的。隊伍中的單位並不能夠脫離玩家的領導而自行跋涉奔赴前線,而玩家在疆場上的操作空間,除卻建造武器與使用武器之外,所充當的基本就純粹是鼠標光標的職能——負責把一群單位從A地拉到B地,僅此而已。
縱使玩家能跑能跳能揮劍,但頂天也就是在小怪群中七進七出,幫助隊伍分擔一部分被敵軍圍剿時的壓力,而當面對大型敵方單位與敵方建築時,玩家基本就只能袖手旁觀,把所有的希望都押在旗下的單位身上。
這使得玩家在隊伍單位的構成上必須加以重視,畢竟不同的單位在戰場中的效用也都不盡相同。例如最基礎的圓石傀儡能夠高效的拆除敵方建築,而木板傀儡則能遠程快速射殺敵群,如果將兩者的用途對調的話,那麼其收效將不堪設想。
除此以外,在對付中大型要塞時,能夠協助攻城的設施武器同樣也是能大幅加快戰鬥節奏的關鍵。不論在面對豬靈三大族群的哪一派系,最通用的戰術都是:先借助“悅靈”的力量清理下界巖,將其轉化為能夠放置建築的普通地塊,再逐步深入,於要塞的城牆外搭設營地(包含箭塔、防禦塔、造兵點等),用以放置紅石發射器(精確制導飛彈),駐兵於前,一面抵擋敵兵的來襲,一面則利用發射器逐步瓦解敵人的防事,最後再領兵攻入城內,直達樞紐,摧毀地獄傳送門宣告勝利。
當然,玩家的建造能力不僅僅停留於攻城武器,部分族群的要塞地形可能繁雜險要,通過在地圖中合理地鋪設階梯與長橋,有時就能為隊伍提供一條捷徑,以更高的效率攻陷據點。
《我的世界:傳奇》的征程本質上就是一場從一個據點奔向另一個據點的復讀。雖然它提供了明確的成長線,即玩家可以隨時傳送回初始地來升級能力,以便於解鎖更多資源、設施、武器與更高階的兵種,但都無法逃離機械化的定式,在結束對一個族群的徹底攻破後,之後的旅途就充滿了枯燥與乏味——儘管設計者為不同族群的豬靈打造了不太相同的要塞結構、防禦手段與終極頭目,但都無法徹底消弭玩家行動的高同質化。
而隨著要塞等級與規模的拔升,其挑戰的難度也水漲船高,這就勢必意味著越到後期,玩家在攻陷大型城寨時的戰線也會被拉得越長,紅石發射器的覆蓋面時常無法涵納整個據點,需要採用兩分化乃至三分化法在不同的節點設置發射器,才能全面消蝕敵人的防勢。
以及,還有更糟的情況,就是當你歷經千辛不捨晝夜端掉了一方雄偉要塞,迎來新黎明的第一束曙光時,你忽然接到了上司打來的電話,內容是:殘暴的豬靈們昨晚又攻下了一處村莊,我們的英雄啊,趕快去救出居民,奪回村莊吧。
毋庸置疑,這就是本作之所以褒貶不一的幕後真相之一。它只是在不停地催促玩家去戰鬥、去反抗、去保衛,卻根本沒提供與之對等的獎勵反饋與動機。空洞乏物的開放世界、又臭又長的攻城拉鋸戰、時而上演的村莊陷落以及隨著天數演變而不斷迎來升級的豬靈據點……似乎所有的一切都在等待著玩家去不求回報地著手解決。
——我說的對吧,Minecraft世界的蒼藍星?
PVE的體驗令人失望,但PVP的潛力或許值得觀望
從整體來說,《我的世界:傳奇》在單人戰役上的表現其實是令人失望的。在一個小時的新鮮勁過後,剩下的便是長達數個小時的坐牢,在攻城攻城再攻城的反覆勞動中被徹底磨平了興致。更何況敵人AI和隊友AI的表現也都難稱優秀,兩軍對戰的過程因人數限制既體現不出什麼壯闊,也展現不出多少戰術,更多的僅僅是看隊伍單位是否能在數值上取勝壓倒敵方,或是在單位構成上是否具備基本的針對性而已。
當然也不乏一種猜想,即本作的單人戰役部分的功能只是作為銜接至多人PVP模式的一種過渡,以便於玩家能夠在PVP中多多少少地復刻一些源自於PVE的經驗,不至於以純粹愣頭青的姿態步入戰局。
而落實到實際後,本作在多人模式上的樂趣表現也確實是要優於單人的。在地圖中自由建造與帶領群兵親赴戰場的設計被應用到PVP後,確實為戰鬥帶來了更多令人驚喜的變數。但唯一的問題在於,目前相對單薄的模式與匱乏的獎勵機制恐怕還無法長久地留住玩家,如何在後續進行模式創新與反饋優化,是設計團隊仍需持續跟進的敵方
但就其玩法潛力上來說,簡化後的資源管理與更加專注於現場的臨陣作戰究竟會催生出怎樣的民間打法與流派思路,還是值得玩家投以期待的。
最後的零碎
雖然風評不佳,但《我的世界:傳奇》絕非是一款不具備任何亮點的作品。從某種意義上說,它其實和《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》等前輩並沒有什麼本質差別,都可以看作是一次經典IP向全新類型跨步的入門級嘗試。
比如如何在秉持《我的世界》自由探索與建造等特點要素的同時,改良傳統RTS遊戲中繁雜的資源體系與策略邏輯,將其轉化為能夠匹配於探索建造的,且更適合於遊戲新手的形式,就能看得出《我的世界:傳奇》在其設計上絕對是下了功夫的。
它確實開出了一條頗具潛力的道路,只不過單人戰役下極度重複、匱乏的流程內容卻為其關上了一扇門。而如果你是更熱衷於追求PVP博弈的那類玩家,那麼這扇門對於你來說就可能無關痛癢了,你依然可以放寬心去體驗一番本作在系統玩法上的有趣嘗試,甚至可以期待一下它“花開彼岸天”的可能性——儘管就現階段而言恐怕還不算樂觀。