《我的世界:传奇》评测:但使龙城飞将在,不教猪灵度阴山


3楼猫 发布时间:2023-05-04 15:05:33 作者:青椒不食人间烟火 Language

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在世界游戏销量榜上,在断层领先的业界神话《俄罗斯方块》之后,接踵而立的便是家喻户晓的《我的世界》。但作为一个极具分量感的伟大IP,截至目前《我的世界》对于其衍生宇宙体系的扩张,除却那个因生不逢时而陨落的《我的世界:地球》,也仅有三部作品在背后支撑,它们分别是《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》,以及近期发售的《我的世界:传奇(Minecraft Legends)》

从这几部游戏的表现中,我们其实已经能看出Mojang对于IP衍生作品的底层设计方向,即在遵循无适龄限制的前提下,抽离去原版最为核心的自由生存搭建玩法,来挖掘《我的世界》所蕴藏的更多可能。《故事模式》是一个套皮同世界观设定的互动电影,《地下城》以冒险为主体,细化了战斗与刷刷刷的ARPG体验,而本次的《传奇》则是一次对RTS(即时战略)玩法简化的有趣探索。

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轻量化的资源管理,做减法的机制深度

和许多传统RTS游戏大相径庭的是,《我的世界:传奇》并不需要玩家高频地拉动光标,同时关注多个区域的战况并及时反应,它的玩法体验其实更多地是向“任系RTS”《皮克敏》系列靠拢——玩家以第三人称视角带领着一队人马,完成地图的探索、设施的建造与对敌方据点的攻陷。

传统RTS游戏的没落在某些方面可以被归咎于“新玩家群体难以接受的高学习门槛”,而《我的世界》旗下的一系列IP衍生作品,又都基本秉持着尽可能全年龄化的设计原则,这必然就需要剑走偏锋,于是《我的世界:传奇》就迎来了属于它的核心问题:如何面向全年龄去打造一款RTS?

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本作对此问题的回答其实很简单,那就是先塞入一个打破传统RTS舞台呈现形式的开放世界,然后再“剔除其繁杂,精炼其系统”

在这一点上体现得最为尽致的,是本作中的资源管理系统。在传统RTS作品中,如果你想执行伐木采矿建造等行动,就必须派出基础单位(通常是农民或工人)奔赴目标点,即便是《皮克敏》,也需利用到同伍的队员,以进行资源的搜集与建造。

但在本作中,这些动作则统统都是由“悦灵”来实现的,你可以把它看作是一种能够随身携带,且使用结束后能够自动返回的基础单位。它在具体职能上可以被划分为两类,一类用于资源采集,一类则用于设施建造——玩家只需将“悦灵”放置在地面上,便能将一定范围内的资源悉数收入囊中,且建造亦是同理。

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只要放下“悦灵”,就能直接坐享其成

这使得本作在资源采集方面被隐去了大部分的成本,一趟赶路的过程就基本上能够把木材、石料等普通资源收集满额。而那些未被隐去的小部分成本在于,一些诸如煤炭、钻石、红石等需在特定地形环境中才能获取的特殊资源,有时则需要玩家下意识地前去寻找,如果仅仅是漫无目的地游荡通常是无法满足对此类高级资源的需求的,这大抵也是游戏为玩家探索其开放世界所提供的根本动机。

因此,《我的世界:传奇》的策略体验与传统RTS中“且战且算”的逻辑全然不同,一旦开战就基本意味着玩家已经完成了资源采集阶段的所有任务,接下来的使命便是潜心贯注地投入资源去建造武器、生产士兵,以不限手段地赢取战争的胜利。当然,你是可以选择打到一半中场休息然后专门去补充资源,但这么做的割裂感实在是太强了……

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资源满额是攻城略地前最为必要的准备工作

所以本作的确有效地解答了“如何面向全年龄做RTS”这个论题,只不过是以最简单粗暴的方式。它有意地将探索收集与布兵战斗这两个阶段较为严格地划分开来,让玩家永远都可以只专注于眼前的一个方面,而非两头兼顾。并籍由简化资源管理,来保障即使是未曾接触过任何RTS游戏的入门玩家也能轻松上手。

在具体的领兵作战环节,本作也在其机制展现上做尽了减法,它确实起到了一定程度上剔除繁杂与精炼系统的成效,但也同时因乏善可陈的战役内容,而严重流失了策略乐趣。

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对猪灵的反攻之战,从一个据点到下一个据点

以《我的世界》的世界观设定为基底,本作塑造了一个非常俗套,但也还算可以接受的故事:地狱下界的猪灵野心滋生,洞开大门对主世界大举进军,所过之处生灵涂炭,并在这片原本平和安详的土地上建起了高耸的军事要塞。

而玩家作为一名被其他世界中被选召而来的英雄,则担起了抗击猪灵并拯救天下苍生的使命。太阳当空时,玩家可以自由探索世界、搜罗资源,乃至列阵敌前,向猪灵的要塞堡垒发起冲锋;而当夜幕降临时,则轮换到了猪灵的主场,世界中的村庄成为了敌军的标靶,玩家则需及时修筑防事、率军抵御猪灵,才能保全村庄免遭沦陷——游戏进程也正是以昼夜交替为节点来不断推进的。

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在攻夺猪灵据点的环节中,领一队人马单刀直入捣黄龙的做法往往难以成功,特别是在中大型要塞的攻城战下,海量的敌群与穿插其中的大型敌方单位,都会瞬间让玩家的兵力如火矢入海般灰飞烟灭。这主要是因为游戏对玩家队伍所能够携带的人数设下了严明的限制,虽然随着流程推进,玩家也能够根据作战风格去增加这一上限,但终究不会带来质的飞跃,除非你愿意为此而坚定地选择牺牲其他方面的提升。

传统RTS游戏中常见的爆兵流,在《我的世界:传奇》里是难行的。队伍中的单位并不能够脱离玩家的领导而自行跋涉奔赴前线,而玩家在疆场上的操作空间,除却建造武器与使用武器之外,所充当的基本就纯粹是鼠标光标的职能——负责把一群单位从A地拉到B地,仅此而已。

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没有左翼包抄也没有暗中埋伏,你能做的只有全速进攻

纵使玩家能跑能跳能挥剑,但顶天也就是在小怪群中七进七出,帮助队伍分担一部分被敌军围剿时的压力,而当面对大型敌方单位与敌方建筑时,玩家基本就只能袖手旁观,把所有的希望都押在旗下的单位身上。

这使得玩家在队伍单位的构成上必须加以重视,毕竟不同的单位在战场中的效用也都不尽相同。例如最基础的圆石傀儡能够高效的拆除敌方建筑,而木板傀儡则能远程快速射杀敌群,如果将两者的用途对调的话,那么其收效将不堪设想。

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遭遇封锁的城门与地狱传送门时,便是圆石傀儡的高光舞台

除此以外,在对付中大型要塞时,能够协助攻城的设施武器同样也是能大幅加快战斗节奏的关键。不论在面对猪灵三大族群的哪一派系,最通用的战术都是:先借助“悦灵”的力量清理下界岩,将其转化为能够放置建筑的普通地块,再逐步深入,于要塞的城墙外搭设营地(包含箭塔、防御塔、造兵点等),用以放置红石发射器(精确制导飞弹),驻兵于前,一面抵挡敌兵的来袭,一面则利用发射器逐步瓦解敌人的防事,最后再领兵攻入城内,直达枢纽,摧毁地狱传送门宣告胜利。

当然,玩家的建造能力不仅仅停留于攻城武器,部分族群的要塞地形可能繁杂险要,通过在地图中合理地铺设阶梯与长桥,有时就能为队伍提供一条捷径,以更高的效率攻陷据点。

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没路?那就自己搭一条!

《我的世界:传奇》的征程本质上就是一场从一个据点奔向另一个据点的复读。虽然它提供了明确的成长线,即玩家可以随时传送回初始地来升级能力,以便于解锁更多资源、设施、武器与更高阶的兵种,但都无法逃离机械化的定式,在结束对一个族群的彻底攻破后,之后的旅途就充满了枯燥与乏味——尽管设计者为不同族群的猪灵打造了不太相同的要塞结构、防御手段与终极头目,但都无法彻底消弭玩家行动的高同质化。

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据点乍看不是很多,但大多都费时费事

而随着要塞等级与规模的拔升,其挑战的难度也水涨船高,这就势必意味着越到后期,玩家在攻陷大型城寨时的战线也会被拉得越长,红石发射器的覆盖面时常无法涵纳整个据点,需要采用两分化乃至三分化法在不同的节点设置发射器,才能全面消蚀敌人的防势。

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在城外提前部署武器设施,有时极为必要

以及,还有更糟的情况,就是当你历经千辛不舍昼夜端掉了一方雄伟要塞,迎来新黎明的第一束曙光时,你忽然接到了上司打来的电话,内容是:残暴的猪灵们昨晚又攻下了一处村庄,我们的英雄啊,赶快去救出居民,夺回村庄吧。

毋庸置疑,这就是本作之所以褒贬不一的幕后真相之一。它只是在不停地催促玩家去战斗、去反抗、去保卫,却根本没提供与之对等的奖励反馈与动机。空洞乏物的开放世界、又臭又长的攻城拉锯战、时而上演的村庄陷落以及随着天数演变而不断迎来升级的猪灵据点……似乎所有的一切都在等待着玩家去不求回报地着手解决。

——我说的对吧,Minecraft世界的苍蓝星?

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PVE的体验令人失望,但PVP的潜力或许值得观望

从整体来说,《我的世界:传奇》在单人战役上的表现其实是令人失望的。在一个小时的新鲜劲过后,剩下的便是长达数个小时的坐牢,在攻城攻城再攻城的反复劳动中被彻底磨平了兴致。更何况敌人AI和队友AI的表现也都难称优秀,两军对战的过程因人数限制既体现不出什么壮阔,也展现不出多少战术,更多的仅仅是看队伍单位是否能在数值上取胜压倒敌方,或是在单位构成上是否具备基本的针对性而已。

当然也不乏一种猜想,即本作的单人战役部分的功能只是作为衔接至多人PVP模式的一种过渡,以便于玩家能够在PVP中多多少少地复刻一些源自于PVE的经验,不至于以纯粹愣头青的姿态步入战局。

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游戏目前提供的可选模式并不多

而落实到实际后,本作在多人模式上的乐趣表现也确实是要优于单人的。在地图中自由建造与带领群兵亲赴战场的设计被应用到PVP后,确实为战斗带来了更多令人惊喜的变数。但唯一的问题在于,目前相对单薄的模式与匮乏的奖励机制恐怕还无法长久地留住玩家,如何在后续进行模式创新与反馈优化,是设计团队仍需持续跟进的敌方

但就其玩法潜力上来说,简化后的资源管理与更加专注于现场的临阵作战究竟会催生出怎样的民间打法与流派思路,还是值得玩家投以期待的。

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最后的零碎

虽然风评不佳,但《我的世界:传奇》绝非是一款不具备任何亮点的作品。从某种意义上说,它其实和《我的世界:故事模式》、《我的世界:地下城》等前辈并没有什么本质差别,都可以看作是一次经典IP向全新类型跨步的入门级尝试。

比如如何在秉持《我的世界》自由探索与建造等特点要素的同时,改良传统RTS游戏中繁杂的资源体系与策略逻辑,将其转化为能够匹配于探索建造的,且更适合于游戏新手的形式,就能看得出《我的世界:传奇》在其设计上绝对是下了功夫的。

它确实开出了一条颇具潜力的道路,只不过单人战役下极度重复、匮乏的流程内容却为其关上了一扇门。而如果你是更热衷于追求PVP博弈的那类玩家,那么这扇门对于你来说就可能无关痛痒了,你依然可以放宽心去体验一番本作在系统玩法上的有趣尝试,甚至可以期待一下它“花开彼岸天”的可能性——尽管就现阶段而言恐怕还不算乐观。

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