《中阴》游戏体验报告:我知这世界,本如露水般短暂


3楼猫 发布时间:2023-05-04 09:58:29 作者:西瓜发电机 Language

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前言

《中阴》游戏体验报告:我知这世界,本如露水般短暂-第1张

作为一款国人团队制作的“准国产游戏”,却选择把文化背景置于日式神话中;

虽然仅有五个小时的游戏流程,但游戏叙事跨度之大长达千年数代人;

尽管质量不错,但貌似不太火(划掉

各种奇奇怪怪的标签和元素拉满了我的好奇心,在通关游戏后,我还是觉得值得写篇长文推荐一下。游戏将绯句作为成就名的巧思,通关成就“我知这世界,本如露水般短暂”似乎正是本作最好的概括,所以选来当作标题。

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本文尽可能不涉及核心内容剧透,玩没玩过都可以放心阅读。

故事无疑是本作的最大亮点

初入游戏,迎接玩家的并不是大段的剧情和设定,而是先尽可能屏蔽玩家的信息,用“经典”的失忆桥段和碎片化叙事逐步把玩家带入故事。和大部分游戏一样,游戏虽然允许玩家自由探索,但本质上还是线性的流程。玩家操纵主角在古宅中醒来,为了寻找身份之谜与离开的办法,踏上探索之路,并遇见了不同的人和妖,最终揭开西园寺家族的跨越千年的兴衰与秘事。

游戏出场角色很多,除了主角团三人,其他角色出场时间往往不过数段对话而已。但是,游戏总能抓住关键时刻和情景,用很短的时间把角色形象给立起来,往往给人一种有血有肉有感情的真实感,少有单薄无脑的工具人形象。

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故事本身无疑是本作最大的亮点,作为玩家,可以清晰感受到制作组在本作中构建一个庞大世界观的野心。能在 4-5 个小时流程内讲好时间跨度如此大,出场角色足够多且鲜活的故事着实不易,融合了日式神话、人与妖、SCP 等元素,议题也从家族兴衰、传承到使命责任、牺牲等。

游戏前中期对这些内容总是点到即止,引而不发,让我为游戏如何结尾捏了把汗,所幸故事的结局非常出彩:当所有线索和疑问到最后一刻得以解开,跨越千年的真相浮出水面,

海量的信息裹挟着历史的厚重感扑面而来,带来痛快的感受之余亦能引人深思,顿时感觉前面的一切铺垫和伏笔都是值得的。

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从故事本身来讲几乎挑不出大毛病,但我还是想稍微吐槽一下游戏叙述过程中的节奏安排:前期游戏内容凸出一个“谜语人”,玩家产生好奇心的同时也确实一脸懵逼;到了游戏后期,为了让玩家迅速理解补全设定,不得不采用大段文字的形式一股脑塞给玩家,虽然这部分演出形式出色,但依靠这种方式,无疑也提高了玩家的接受门槛。如果把一些不那么核心的世界观信息更早给出,或许结局的交代可以更加从容。

初看普通,但令人后背发凉的出色氛围

虽然游戏宣传界面并没有展现出非常吸引人的画面,初进游戏有种 RPG maker 的感觉,但游戏实际上是基于 unity 打造的,画面的流畅度和体验都非常出色。游戏的美术表现堪称极佳,丰富考究的立绘细节拉满,人物的表情动作刻画细致,风格统一也并不缺乏辨识度。

虽然打着恐怖惊悚的标签,但游戏并没有着力去设计 jump scare 和惊吓元素,而是把精力放在游戏的沉浸感上,通过诡异事物营造出令人后背发凉的氛围。

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游戏的音效在其中功不可没,无论是漆黑古宅中走在木板上吱吱作响的声音,还是暗室里杂乱稀疏的声音,地牢里跑动时铁板咚咚当当,都让玩家更有身临其境的感觉,强烈推荐戴着耳机游玩本作。

玩法更丰富,但还不够成为“长板”

想必冲首发的玩家很多都是被制作组前作《泡沫冬景》所吸引的,相比传统的 AVG 游戏,本作引入了更多 RPG 内容,把游戏玩法设计推到了聚光灯下,但不得不说,虽说在玩法设计上做了大量尝试,但表现确实暂不如剧情那般亮眼。

游戏的交互内容中,让我体验最好的恰恰游戏的第一章的解谜:要求玩家找到四种食物,并放在对应四大长老的位置上。玩家需要根据探索中搜集到的各种文本,梳理出四大长老喜好食物和对应方位,以完成谜题。这样的解谜虽说没有明确引导,但巧妙之处能和叙事互为补充,玩家在破解这个谜题的同时,也加深了对世界观的理解。

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但是,游戏后续的谜题设计则未能延续这样的体验,需要玩家交互的内容越来越少,不外乎是找钥匙开门、根据提示进行交互、单调的赶路和重复劳动。叙事终归是本作最核心的亮点,想要让玩法成为“长板”,显然制作组还需要投入更多努力和耐心打磨。

此外,更让我心心念念的是,游戏的收集要素在后期渐渐失去了存在感,有点高开低走的意味,可拾取的文本越来越少,消耗品蜡烛的作用仅仅是手动存档,也因为远远“供大于求”而让人失去了收集动力,不少场景仅仅是充当背景板,没有进一步填充交互和收集物,如果这部分内容更加丰富,想必会让游戏过程充满更多惊喜和乐趣。

小结

拿到 key 后一口气通关,完整玩下来的体验是相当过瘾的。因为解谜难度不大,游戏全流程约 4-5 个小时,玩起来很流畅,游戏结尾也还有惊喜。

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对于还没开玩的玩家值得一提的是,本作有些场景下指引稍弱,通道和门标识不够明显,明明路就在眼前,却突然不知道该怎么走了,可以试着调高些亮度,或者在“疑似出口”的地方多试几次。此外,有时对话跳得快,一不小心没看清信息,也会有些影响解谜进度,在游玩时如果突然不知道怎么走,不妨再回刚刚的对话找找线索,当然官方要是能更新个对话回溯就更好了……

尽管细节尚存改进空间,玩法层面也有一些遗憾。但联系到 Nekoday 的上一部作品《泡沫冬景》,本作无疑是一次勇敢的跨越,尝试更丰富的表达方式,进一步拓宽了叙事的想象力边界,而高品质的文本和立绘都仍然发挥稳定。正因如此,我不由对 Nekoday 的下一款作品充满期待。

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