【雙魚星鑑】三年奇蹟,不朽的傳說——《瘟疫傳說:安魂曲》


3樓貓 發佈時間:2023-05-29 09:53:58 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

【雙魚星鑑】三年奇蹟,不朽的傳說——《瘟疫傳說:安魂曲》-第0張

初次在2021年看到《瘟疫傳說:安魂曲》的消息時我個人是非常驚訝的,畢竟距離系列前作《瘟疫傳說:無罪》的發售僅僅過去了兩年時間,而這中間遊戲行業又經歷了不少變革與困難,不免會讓人擔憂,這款《瘟疫傳說:安魂曲》究竟能否繼承前作優秀文化底蘊的同時做出更大的創新。

而等到遊戲正式發售並親自體驗了一番之後,其大膽的表現形式、更龐大的關卡設計、震撼人心的過場演出與紮實飽滿的玩法讓我斷定,今年的年度最佳敘事遊戲或許已然揭曉,《瘟疫傳說:安魂曲》將是電影敘事遊戲領域的又一顆新星。

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——更具野心的場景塑造帶來無與倫比的視聽體驗

仔細聽,風在呼喚,雨水在哭泣,屍體在跳舞,老鼠在狂歡。

《瘟疫傳說:安魂曲》這一次的舞臺不再僅限於法蘭克西南部狹小、死氣、充滿鄉村氣息的吉耶娜,轉而跟隨主角阿米希亞與雨果的視角一路南下,來到了更龐大的馬賽。

在這裡,我們能觀賞法國充滿詩意與浪漫的薰衣草聖地、夕陽下海鷗群飛的金色戈壁灘、人潮擁擠的街市等極具特色的景象。

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但同時,這一幅幅美景的背後卻藏匿著數不盡的骯髒與汙穢,你能想象當你在草叢上享受草間劃過皮膚的舒適感時,草下巨大的老鼠卵正因為你血液的溫熱而不停的蠕動。

沒錯《瘟疫傳說:安魂曲》比前作更美、更讓人賞心悅目了,但其奢華的外表下,依然是1349年爆發黑死病的法國愛爾蘭。

更龐大的地點與群體,意味著更血腥、更殘忍的屠殺,《瘟疫傳說:安魂曲》讓我見證到了,什麼是肝髓流野、馬革裹屍。

由數不盡的骸骨與屍塊堆砌的老鼠窩,有的屍骨半跪在地上,雙手合一,還能看到皮肉組織粘在其指尖上,有的屍骨擁抱在一起,彷彿化為了血水融為一體,有的甚至還沒被啃乾淨,一隻眼睛半吊在黑色的漩渦裡。

令人膽戰心驚、不寒而慄的一幕幕血腥地獄,與之前水天一色的場景形成了強烈的反差,這種極具誇張手法的視覺對碰,帶來震撼人心、無與倫比的視聽體驗。

製作組刻意將玩家眼前的美好一一擊碎,不光是為了帶給玩家與前作不一樣的視覺衝擊,還為了告訴玩家,《瘟疫傳說:安魂曲的故事》講述的將是更黑暗絕望的故事——繁榮下的悲痛史詩。

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而為了將場景的細節與題材的優勢進一步放大,遊戲的畫面表現力實在是太令人驚豔了,從上述遊戲截圖不難看出,本作的畫面硬水皮已然達到了一線大作的水平,其人物的面部表情刻畫與建築的貼圖、光源、水域都達到了一種以假亂真的程度。

當雲層飛過頭頂,夾縫的光源偶然形成了一道亮麗的風景線,與遠處的城鎮風車正好契合,好似瀑布後的桃花源。

雨水洗刷著一切,卻唯獨在陰霾中還留存著一絲光亮。

注意,我這裡可是最低畫質加DLSS拉滿,但我依然還是彌留在光的餘輝中,看不清的神秘。

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而類似於高亮、美景、高低差等極具風格化的景象,不光是向玩家展現其大自然不經意間的風景畫,也是在向玩家指明著前進的方向。

《瘟疫傳說:安魂曲》的所有UI全部被剔除,除開特定的解密與角色的交互外,遊戲內沒有任何多餘的字符,如果玩家開啟中文配音並關閉字幕,那麼沉浸感將會更上一層樓。

這便是《安魂曲》的電影化敘事,以更高規格的畫面細節征服玩家的眼球,以去UI、無引導的設計增強玩家的沉浸感。

以上所有構成了《瘟疫傳說:安魂曲》的印象派,一個成功的電影化敘事遊戲。

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——更具創造力的關卡設計,紮實飽滿的玩法

《瘟疫傳說:無罪》的問題主要集中在玩法上的短板與關卡設計上的平庸,但在《安魂曲》中例如通關方式過於死板、玩法過於顰蹙等問題通通得到了解決。

在續作裡,玩家雖然失去了前作能夠一招擊殺敵人的腐化劑,卻獲得了上限更高的武器——弩弓。

弩弓的存在不光使遊戲的戰鬥過程更豐富有趣,也讓遊戲的解密部分多了一種解決方案。

即利用材料為弩箭上各種不同效果的BUFF射擊物體,來達到玩家通關的目的與手段。

乍一看似乎與前作的投石索解密沒什麼區別,但《瘟疫傳說》本質上還是一個求生遊戲,而主角所能攜帶的弓箭數量並不多,這時候就會起到資源取捨的問題。

玩家究竟是利用眼前的弩箭快速解密,還是省下弓箭的數量為潛行戰鬥做準備,這是一個很好的營造匱乏感與緊張感的設計。

既避免了前作因得到硫酸後戰鬥難度直線降低的後果,也保留了新型武器帶來的新鮮感與玩家的還手能力。

而前作所在後期末端才能獲得的能力,本作在遊戲前期就會以劇情的高節奏展開來迅速解鎖,為玩家的後續體驗引入源源不斷的新元素。

比如玩家現在擁有了能夠近身防抗的手段,你可以收集小刀來一招結果敵人,也可以偷偷靠近沒有裝備的敵人,直接暗殺打他一個措手不及,哪怕是敵人發現並靠近了,玩家也可以先手交互,將敵人擊暈從而方便逃跑。

以上新的反抗手段都在鼓勵著玩家大膽出手,來體驗完全不同的《瘟疫傳說》。

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當然新的武器與玩法並不意味著本作在難度上有所降低,為了契合新的玩法設計,本作的關卡設計同樣擴充到了能夠任由玩家發揮的地步。

在遊戲裡,所有的關卡都有著足夠合理的敵人數量與寶箱數量,每一個關卡都擁有著不同的攻關方式,諸如可藏匿的地點、高垂直房屋、能交互的陷阱等場景設計致使玩家可以選擇一路小跑,通過複雜的地形、不停的走位直接通向目標點,也可以大殺特殺,用各種你喜歡的方式解決敵人,更可以一個人都不殺,直接偷偷潤過去。

所有的通關方式,得力於本作契合玩法的龐大構造,都是行得通的。

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而當這種玩法與關卡逐漸達到一種飽和期的時候,遊戲又會引入同伴交互的玩法,每一個劇情階段的同伴又能帶來不一樣的通關手段,例如玩家可以讓一個騎士去與敵人正面搏擊,也可以選擇讓一個海盜利用自己的寶物來發揮獨特的鏡面反射效果,更可以讓自己的弟弟雨果操控群鼠,逐個吞噬敵人的身軀。

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不同的行事風格意味著不同種類玩家的思想,《瘟疫傳說:安魂曲》則加以利用進遊戲的升級界面,即計算並觀察玩家的行為動機,逐步解鎖相對應的被動能力。

比如玩家如果過於魯莽,則可以解鎖一些主動進攻的技能,而如果玩家相對小心,則可以解鎖靜步加速的被動,事實上這種有趣且不需要玩家主動解鎖的被動設計,能夠很好的反映玩家過關的狀態,保證該進度下玩家應有的遊戲體驗。

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最令我意外的是,遊戲還加入了多視角大逃殺環節,這個環節是真的刺激,尤其是遊戲驚悚的配樂夾雜著稀里嘩啦、慘絕人寰的的叫聲,這種被黑色浪潮席捲而來的壓抑感,是《瘟疫傳說》系列最大的特點,而大逃殺環節則將這種壓抑感放到最大,刺激著玩家的五官。

玩家不光要逃跑,還要眼睜睜看著周圍的人死去,實在是過於震撼。

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——不入流的小孩,情緒化的代表

可能是前作《瘟疫傳說:無罪》在劇情上過於玄幻、落入俗套的原因,導致製作組似乎想用一種完全想不到的劇情發展來結束《瘟疫傳說》的故事,方式也非常簡單,就是用悲劇與苦難讚頌法國的詭異詩瑤。

在遊戲中我不止一次感到無力與疲倦,這種無力感來自於美好幻想下必然出現的壞結局,其實在遊玩的過程中我們就能感受到這次的阿米希亞與雨果,包括遊戲的大多數的角色都意外的情緒化,而我們站在上帝視角來看,這種情緒化是不可理喻的。

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但如果我們帶入到角色本身的視角來看,所有的一切又能說得通了,阿米希亞殺人無赦,事實上她自己心理雖然渴望雨果的病情逐步好轉,但她自己也明白,真相必然是殘酷的,但為了必然走向悲劇的結局,她依然選擇奮不顧身的為雨果做出一切,這是她作為一個姐姐來說唯一能做的,哪怕代價是人性渙散。

這種渴望希望而求之不得的無力感,始終讓我與阿米希亞處於情感的同一水平線上。

所以即使是阿米希亞在暴走之下殺人無數,我也從沒有對她感到一絲的討厭。

我所看到的只是一個小女孩不再是小女孩,一個黑暗的時代裡祈求上帝的普通人。

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我難以想象當我真的為了虛無飄渺目標付出一切後,自己會變成什麼樣。

第二篇章阿米希亞母親與盧卡斯的一段對話我很喜歡,或許也能解釋所有人的情緒化。

母親:不要糾結邏輯,只要有人性就行了。

盧卡斯:那我..可能就沒有多少人性了。

母親:你有盧卡斯,有疑慮就有人性。

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