本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
初次在2021年看到《瘟疫传说:安魂曲》的消息时我个人是非常惊讶的,毕竟距离系列前作《瘟疫传说:无罪》的发售仅仅过去了两年时间,而这中间游戏行业又经历了不少变革与困难,不免会让人担忧,这款《瘟疫传说:安魂曲》究竟能否继承前作优秀文化底蕴的同时做出更大的创新。
而等到游戏正式发售并亲自体验了一番之后,其大胆的表现形式、更庞大的关卡设计、震撼人心的过场演出与扎实饱满的玩法让我断定,今年的年度最佳叙事游戏或许已然揭晓,《瘟疫传说:安魂曲》将是电影叙事游戏领域的又一颗新星。
——更具野心的场景塑造带来无与伦比的视听体验
仔细听,风在呼唤,雨水在哭泣,尸体在跳舞,老鼠在狂欢。
《瘟疫传说:安魂曲》这一次的舞台不再仅限于法兰克西南部狭小、死气、充满乡村气息的吉耶娜,转而跟随主角阿米希亚与雨果的视角一路南下,来到了更庞大的马赛。
在这里,我们能观赏法国充满诗意与浪漫的熏衣草圣地、夕阳下海鸥群飞的金色戈壁滩、人潮拥挤的街市等极具特色的景象。
但同时,这一幅幅美景的背后却藏匿着数不尽的肮脏与污秽,你能想象当你在草丛上享受草间划过皮肤的舒适感时,草下巨大的老鼠卵正因为你血液的温热而不停的蠕动。
没错《瘟疫传说:安魂曲》比前作更美、更让人赏心悦目了,但其奢华的外表下,依然是1349年爆发黑死病的法国爱尔兰。
更庞大的地点与群体,意味着更血腥、更残忍的屠杀,《瘟疫传说:安魂曲》让我见证到了,什么是肝髓流野、马革裹尸。
由数不尽的骸骨与尸块堆砌的老鼠窝,有的尸骨半跪在地上,双手合一,还能看到皮肉组织粘在其指尖上,有的尸骨拥抱在一起,仿佛化为了血水融为一体,有的甚至还没被啃干净,一只眼睛半吊在黑色的漩涡里。
令人胆战心惊、不寒而栗的一幕幕血腥地狱,与之前水天一色的场景形成了强烈的反差,这种极具夸张手法的视觉对碰,带来震撼人心、无与伦比的视听体验。
制作组刻意将玩家眼前的美好一一击碎,不光是为了带给玩家与前作不一样的视觉冲击,还为了告诉玩家,《瘟疫传说:安魂曲的故事》讲述的将是更黑暗绝望的故事——繁荣下的悲痛史诗。
而为了将场景的细节与题材的优势进一步放大,游戏的画面表现力实在是太令人惊艳了,从上述游戏截图不难看出,本作的画面硬水皮已然达到了一线大作的水平,其人物的面部表情刻画与建筑的贴图、光源、水域都达到了一种以假乱真的程度。
当云层飞过头顶,夹缝的光源偶然形成了一道亮丽的风景线,与远处的城镇风车正好契合,好似瀑布后的桃花源。
雨水洗刷着一切,却唯独在阴霾中还留存着一丝光亮。
注意,我这里可是最低画质加DLSS拉满,但我依然还是弥留在光的余辉中,看不清的神秘。
而类似于高亮、美景、高低差等极具风格化的景象,不光是向玩家展现其大自然不经意间的风景画,也是在向玩家指明着前进的方向。
《瘟疫传说:安魂曲》的所有UI全部被剔除,除开特定的解密与角色的交互外,游戏内没有任何多余的字符,如果玩家开启中文配音并关闭字幕,那么沉浸感将会更上一层楼。
这便是《安魂曲》的电影化叙事,以更高规格的画面细节征服玩家的眼球,以去UI、无引导的设计增强玩家的沉浸感。
以上所有构成了《瘟疫传说:安魂曲》的印象派,一个成功的电影化叙事游戏。
——更具创造力的关卡设计,扎实饱满的玩法
《瘟疫传说:无罪》的问题主要集中在玩法上的短板与关卡设计上的平庸,但在《安魂曲》中例如通关方式过于死板、玩法过于颦蹙等问题通通得到了解决。
在续作里,玩家虽然失去了前作能够一招击杀敌人的腐化剂,却获得了上限更高的武器——弩弓。
弩弓的存在不光使游戏的战斗过程更丰富有趣,也让游戏的解密部分多了一种解决方案。
即利用材料为弩箭上各种不同效果的BUFF射击物体,来达到玩家通关的目的与手段。
乍一看似乎与前作的投石索解密没什么区别,但《瘟疫传说》本质上还是一个求生游戏,而主角所能携带的弓箭数量并不多,这时候就会起到资源取舍的问题。
玩家究竟是利用眼前的弩箭快速解密,还是省下弓箭的数量为潜行战斗做准备,这是一个很好的营造匮乏感与紧张感的设计。
既避免了前作因得到硫酸后战斗难度直线降低的后果,也保留了新型武器带来的新鲜感与玩家的还手能力。
而前作所在后期末端才能获得的能力,本作在游戏前期就会以剧情的高节奏展开来迅速解锁,为玩家的后续体验引入源源不断的新元素。
比如玩家现在拥有了能够近身防抗的手段,你可以收集小刀来一招结果敌人,也可以偷偷靠近没有装备的敌人,直接暗杀打他一个措手不及,哪怕是敌人发现并靠近了,玩家也可以先手交互,将敌人击晕从而方便逃跑。
以上新的反抗手段都在鼓励着玩家大胆出手,来体验完全不同的《瘟疫传说》。
当然新的武器与玩法并不意味着本作在难度上有所降低,为了契合新的玩法设计,本作的关卡设计同样扩充到了能够任由玩家发挥的地步。
在游戏里,所有的关卡都有着足够合理的敌人数量与宝箱数量,每一个关卡都拥有着不同的攻关方式,诸如可藏匿的地点、高垂直房屋、能交互的陷阱等场景设计致使玩家可以选择一路小跑,通过复杂的地形、不停的走位直接通向目标点,也可以大杀特杀,用各种你喜欢的方式解决敌人,更可以一个人都不杀,直接偷偷润过去。
所有的通关方式,得力于本作契合玩法的庞大构造,都是行得通的。
而当这种玩法与关卡逐渐达到一种饱和期的时候,游戏又会引入同伴交互的玩法,每一个剧情阶段的同伴又能带来不一样的通关手段,例如玩家可以让一个骑士去与敌人正面搏击,也可以选择让一个海盗利用自己的宝物来发挥独特的镜面反射效果,更可以让自己的弟弟雨果操控群鼠,逐个吞噬敌人的身躯。
不同的行事风格意味着不同种类玩家的思想,《瘟疫传说:安魂曲》则加以利用进游戏的升级界面,即计算并观察玩家的行为动机,逐步解锁相对应的被动能力。
比如玩家如果过于鲁莽,则可以解锁一些主动进攻的技能,而如果玩家相对小心,则可以解锁静步加速的被动,事实上这种有趣且不需要玩家主动解锁的被动设计,能够很好的反映玩家过关的状态,保证该进度下玩家应有的游戏体验。
最令我意外的是,游戏还加入了多视角大逃杀环节,这个环节是真的刺激,尤其是游戏惊悚的配乐夹杂着稀里哗啦、惨绝人寰的的叫声,这种被黑色浪潮席卷而来的压抑感,是《瘟疫传说》系列最大的特点,而大逃杀环节则将这种压抑感放到最大,刺激着玩家的五官。
玩家不光要逃跑,还要眼睁睁看着周围的人死去,实在是过于震撼。
——不入流的小孩,情绪化的代表
可能是前作《瘟疫传说:无罪》在剧情上过于玄幻、落入俗套的原因,导致制作组似乎想用一种完全想不到的剧情发展来结束《瘟疫传说》的故事,方式也非常简单,就是用悲剧与苦难赞颂法国的诡异诗瑶。
在游戏中我不止一次感到无力与疲倦,这种无力感来自于美好幻想下必然出现的坏结局,其实在游玩的过程中我们就能感受到这次的阿米希亚与雨果,包括游戏的大多数的角色都意外的情绪化,而我们站在上帝视角来看,这种情绪化是不可理喻的。
但如果我们带入到角色本身的视角来看,所有的一切又能说得通了,阿米希亚杀人无赦,事实上她自己心理虽然渴望雨果的病情逐步好转,但她自己也明白,真相必然是残酷的,但为了必然走向悲剧的结局,她依然选择奋不顾身的为雨果做出一切,这是她作为一个姐姐来说唯一能做的,哪怕代价是人性涣散。
这种渴望希望而求之不得的无力感,始终让我与阿米希亚处于情感的同一水平线上。
所以即使是阿米希亚在暴走之下杀人无数,我也从没有对她感到一丝的讨厌。
我所看到的只是一个小女孩不再是小女孩,一个黑暗的时代里祈求上帝的普通人。
我难以想象当我真的为了虚无飘渺目标付出一切后,自己会变成什么样。
第二篇章阿米希亚母亲与卢卡斯的一段对话我很喜欢,或许也能解释所有人的情绪化。
母亲:不要纠结逻辑,只要有人性就行了。
卢卡斯:那我..可能就没有多少人性了。
母亲:你有卢卡斯,有疑虑就有人性。
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