優秀的氛圍塑造,無聊的戰鬥系統:克蘇魯恐怖解謎遊戲《哀歌》遊玩體驗


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:43 作者:中杯可樂 Language

克蘇魯元素近些年在各種文化作品中大行其道,不可否認克蘇魯元素卻有其獨特的魅力所在,但對玩家來說,看多了難免覺得無聊。當我第一次看到《哀歌》這款遊戲的標籤時我是不感冒的,"克蘇魯,恐怖、生存”的組合已經司空見慣。但很快我就發現了我對此類作品的認識的不足,抑或是我高估了自己的承受能力:遊玩時並沒有什麼害怕的情緒,但是每當我夜晚入夢,整夜都被遊戲中奇怪的雕像、盛滿人血的祭壇和散落在各處殘破的人體碎片所糾纏。
回到遊戲,《哀歌》的身上有著許多玩家們非常熟悉的設計元素:安全屋和次元箱子,東奔西走的解密,十分有限的物資等,這一切都很《生化危機》,開發者也曾明確表示受到了《生化危機》和《寂靜嶺》很大的啟發。總體來看,《哀歌》在營造詭異恐怖的氛圍這一方面十分出色,但遊戲的戰鬥系統略顯遜色。單調且無趣的戰鬥方式和遊戲後期堆怪來營造生存壓力的做法使整個遊戲落了下乘,最終這種無聊會十分明顯地影響玩家遊戲體驗。
熟悉的安全屋和次元箱子

熟悉的安全屋和次元箱子

優秀的氛圍塑造:三晚平靜的噩夢在下實在佩服

克蘇魯元素在近些年的文娛作品中頻繁出現,洛夫克拉夫特的原著小說也在中文社群中被廣泛引用。一個文化設計元素在每日過眼的信息流中以這種密度頻繁出現,可能即使是此題材的愛好者大概率也早已過了“甜蜜期”。不巧,《哀歌》恰是一款背景和美術上都以克蘇魯元素為主旨的作品。而更細分下的像素風克蘇魯遊戲作品,《The Last Door》早已珠玉在前。雖然吃不上第一個螃蟹,但《哀歌》仍有其獨到之處。其通過音效襯托和場景美術設計所營造除的毛骨悚然感十分到位。我在遊玩《哀歌》時並沒有主觀上特別注意塑造恐怖氛圍的設計元素(倒是把在我旁邊觀看的12歲的表弟嚇得不輕),隨著遊戲進程的推進,各種怪異的場景逐步印入腦中,並在夢裡重新浮現。

“人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。”且不提做夢這種不靠譜的論據,平心而論,《哀歌》是我體驗過的把所謂的“未知的,令人毛骨悚然恐懼”和傳統2D像素風格結合的最好的遊戲。沉默且形態各異的雕像、雜亂無章的房屋、伸手不見五指的昏暗燈光,在這些奇怪的環境構成下,即使是正常的書架、陳列櫃都顯得詭異了起來。再適當的佐以增加怪異氛圍的音效,遊戲所營造的氛圍立得住,整體代入感很棒。

也會有一些故意坑玩家的陷阱

也會有一些故意坑玩家的陷阱

我個人認為《哀歌》的一個不足之處是,相比於優秀的環境設計,遊戲中的主角維克多所面對的怪物們的外形設計有些拖後腿,在遊玩的過程中絕大多數怪物給我留下的是可愛或者很酷的印象。特別是幾種白色的怪物,乍一看還挺可愛,然而交手之後就會發現,這居然是遊戲初期最難以對付的怪物。
早期的怪物真的蠻可愛的

早期的怪物真的蠻可愛的

單調且無聊的戰鬥系統:我姥姥出招都比主角快

如果說《哀歌》的圓木桶中最長的那一塊板是其出色氛圍塑造的話,那麼最短的那塊木板定然是其無聊的戰鬥系統了。對於一款克蘇魯題材的恐怖生存遊戲,其戰鬥系統本應與整個遊戲所追求營造的恐怖氛圍相輔相成。但《哀歌》的戰鬥系統不僅沒有做到這一點,甚至還起了反作用:由於除了槍械以外所有的武器都有著很高的前搖,導致玩家只能拉開距離算好時間提前出招,等待怪物撞上主角維克多的攻擊,這使整個遊戲的戰鬥環節完全變成了回合制。至於槍械,一是所有槍械都會受制於子彈數量的限制,在解密過程中基本處於一個能不用就不用的狀態,二是槍械在開過一槍之後,需要拉到到安全距離並站在原地花上一秒左右的時間給子彈上膛,這還是回合制遊戲。
別看它看起來挺弱,打起來真的很強

別看它看起來挺弱,打起來真的很強

另一個特別影響體驗的設定是當玩家對怪物造成傷害時,無法判斷是否會造成怪物硬直,直到通關我也不清楚這一機制是不是隨機觸發。整個遊戲的戰鬥系統從一開始到最後完全沒有任何變化,一直是我一刀你一爪我拉開距離再來一刀的循環。所有的戰鬥都是這種單調的重複,戰鬥難度的提升完全靠增加怪物的血量和同時戰鬥的怪物數量,缺乏新意。遊戲流程中為數不多的 BOSS 戰完全沒有區分度,除了換個更大更酷的外形基本和打小怪沒有任何區別。在我個人的體驗中,所有的 BOSS 戰都沒有同時與兩三隻小怪戰鬥所給的壓迫力強。
遊戲還有一個非常有意思的設定,玩家操控的主角維克多在附近有怪物時不能一直奔跑,這耐力條的設定蠻精髓的。既可以在玩家跑圖時防止玩家在黑漆漆的地圖中直接撞上怪物,也使得玩家在地圖中遇到怪物時不能直接跑掉逃課(不過操作的好其實還是能逃掉所有的課),一舉多得。
Boss 本身不強,但是多一個小怪難度就成倍增加

Boss 本身不強,但是多一個小怪難度就成倍增加

連續跑步強制休息

連續跑步強制休息

在《哀歌》中部分小怪設計的有些過於強力,特別是蝙蝠這個高敏低攻型怪物,在黑漆漆的遊戲環境中玩家很難提前預判蝙蝠的位置,特別容易被蝙蝠近身,一旦被蝙蝠近身後便會被蝙蝠連續多次快速攻擊。雖然攻擊力很低,但是蝙蝠的攻擊附帶打斷效果,而玩家操控的角色所有攻擊手段前搖都很長,能不能打到蝙蝠全靠運氣。臉最黑的時候我曾有過近十次攻擊被連續打斷的情況,只能讀檔重來,而讀檔重來又會重新體驗一遍之前已經經歷過的單調無聊的重複戰鬥,這一過程十分勸退。
整個遊戲過程最折磨我的蝙蝠

整個遊戲過程最折磨我的蝙蝠

在遊戲流程後期,為了配合越來越詭異的氛圍,增加更多的生存壓力,《哀歌》選擇了堆怪的方式來進行表達。從結果來看,這顯然是不明智的。多個怪物所帶來的壓力使戰鬥難度指數級提升。在遊戲後期怪物數量和強度大幅增加的大地圖中,玩家“刮痧”的攻擊力和緩慢且單調的攻擊方式會使遊戲流程變得更加無趣。配以本遊戲有限次數的存檔,擊殺怪物無任何獎勵的設計,整體戰鬥正反饋過低。
整體來講,《哀歌》的戰鬥系統完全“過大於功”,希望製作組能夠通過後續更新改善這個問題。

無功無過的劇情和流程設計:還行

《哀歌》的劇情是傳統的主角為了救愛人而不惜一切的故事,從我個人的角度來講劇情比較俗套。雖然救妻子這一驅動力很有說服性,但我們的主角在其為數不多的發言中只會重複這一內容,略顯偏執。在遊戲的探索過程中會遇到許多的補充情節的字條,劇情比較零碎,留白較多,整體體驗尚可。遊戲有S、A、B、C四個結局,在遊戲的一週目可達成 A,B,C三個結局,S 結局的達成條件基本需要玩家進行多周目的探索方可得知。達成 S 結局所需要的前置條件十分複雜,結局內容也並沒有特別的驚喜,在這一點上有些令人失望。
遊戲發售兩天後終於有 S 結局通關的高手了

遊戲發售兩天後終於有 S 結局通關的高手了

遊戲的流程設計就比較微妙,總的來說,大部分的遊戲內容整體體驗非常棒,雖然有一些流程和路線上的提示不夠明確的問題,但總體的解密過程還是比較容易理解的——基本就是拿鑰匙開門和撿道具開門。遊戲戰鬥部分的拉跨和後期堆怪的設計使中後期遊戲流程比較令人惱火。另外,遊戲對於達成 S 結局的收集品和說明內容缺乏提示,這些內容也遊離在主線流程之外,且部分收藏品放置在了只能經歷一次的場景中,使玩家即使多周目遊玩想達成 S 結局也是一件很困難的事。

一些無關緊要的小問題:沒什麼影響,但還挺奇怪的

第一次打開《哀歌》時,主角維克托的腳步聲立馬吸引了我的注意力,維克托走路的音效和實際畫面相比大概有半步的延遲,腳步聲又是恆定不變的重複播放的音效,造成了走路“聲音不跟腳”的情況,雖然慢慢自己也就忽略了這個問題,不過還是希望製作組能夠在後期改進。另一個比較奇怪的問題是主角每次掏出煤油燈(電氣燈?)會有“咯吱”一聲的音效,筆者比較年輕沒使用過這種燈具,不知是否符合現實,反正音效聽起來蠻出戏。
遊戲的手柄操控邏輯也有一些我覺得沒那麼合理的地方,以 Xbox One 手柄為例,製作組選擇了 RT 鍵作為攻擊按鍵,RT 鍵由於其較長的鍵程使玩家在使用近戰武器使體感前搖更長,更不好判斷出手時機,操作最靈活的A鍵卻只用於開關門,我個人覺得這這些地方還可以做的更加人性化一些。此外遊戲文本有少量翻譯問題,舉個例子,遊戲剛開始的操作界面的指示問題導致了我遊戲前三小時全程步行,並沒有認識到此遊戲還有跑步功能。
左邊“走和衝刺”位置,實際左搖桿是走,同時按下LB是衝刺。很合理,但我犯蠢了。

左邊“走和衝刺”位置,實際左搖桿是走,同時按下LB是衝刺。很合理,但我犯蠢了。

瑕不掩瑜值得一玩:一週目很棒,多周目折磨

《哀歌》憑藉優秀的氛圍塑造,充滿想象力的美術設計,對喜歡克蘇魯和恐怖解謎遊戲的玩家來說是不可錯過的優秀作品。不過,由於戰鬥系統單調且無聊,地圖大跑圖時間長等問題,重複遊玩的體驗比較差。若玩家想親自體驗四種結局大概率只能多周目重複遊玩,且達成 S 結局所需要的收集要素特別複雜。在遊戲目前的情況下,遊玩一週目過後,對照攻略來進行多周目遊玩或在視頻網站上雲一下 S 結局可能是為更好的選擇。

最後是一些遊戲內截圖

最後是一些遊戲內截圖

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