优秀的氛围塑造,无聊的战斗系统:克苏鲁恐怖解谜游戏《哀歌》游玩体验


3楼猫 发布时间:2021-12-01 21:58:43 作者:中杯可乐 Language

克苏鲁元素近些年在各种文化作品中大行其道,不可否认克苏鲁元素却有其独特的魅力所在,但对玩家来说,看多了难免觉得无聊。当我第一次看到《哀歌》这款游戏的标签时我是不感冒的,"克苏鲁,恐怖、生存”的组合已经司空见惯。但很快我就发现了我对此类作品的认识的不足,抑或是我高估了自己的承受能力:游玩时并没有什么害怕的情绪,但是每当我夜晚入梦,整夜都被游戏中奇怪的雕像、盛满人血的祭坛和散落在各处残破的人体碎片所纠缠。
回到游戏,《哀歌》的身上有着许多玩家们非常熟悉的设计元素:安全屋和次元箱子,东奔西走的解密,十分有限的物资等,这一切都很《生化危机》,开发者也曾明确表示受到了《生化危机》和《寂静岭》很大的启发。总体来看,《哀歌》在营造诡异恐怖的氛围这一方面十分出色,但游戏的战斗系统略显逊色。单调且无趣的战斗方式和游戏后期堆怪来营造生存压力的做法使整个游戏落了下乘,最终这种无聊会十分明显地影响玩家游戏体验。
熟悉的安全屋和次元箱子

熟悉的安全屋和次元箱子

优秀的氛围塑造:三晚平静的噩梦在下实在佩服

克苏鲁元素在近些年的文娱作品中频繁出现,洛夫克拉夫特的原著小说也在中文社群中被广泛引用。一个文化设计元素在每日过眼的信息流中以这种密度频繁出现,可能即使是此题材的爱好者大概率也早已过了“甜蜜期”。不巧,《哀歌》恰是一款背景和美术上都以克苏鲁元素为主旨的作品。而更细分下的像素风克苏鲁游戏作品,《The Last Door》早已珠玉在前。虽然吃不上第一个螃蟹,但《哀歌》仍有其独到之处。其通过音效衬托和场景美术设计所营造除的毛骨悚然感十分到位。我在游玩《哀歌》时并没有主观上特别注意塑造恐怖氛围的设计元素(倒是把在我旁边观看的12岁的表弟吓得不轻),随着游戏进程的推进,各种怪异的场景逐步印入脑中,并在梦里重新浮现。

“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”且不提做梦这种不靠谱的论据,平心而论,《哀歌》是我体验过的把所谓的“未知的,令人毛骨悚然恐惧”和传统2D像素风格结合的最好的游戏。沉默且形态各异的雕像、杂乱无章的房屋、伸手不见五指的昏暗灯光,在这些奇怪的环境构成下,即使是正常的书架、陈列柜都显得诡异了起来。再适当的佐以增加怪异氛围的音效,游戏所营造的氛围立得住,整体代入感很棒。

也会有一些故意坑玩家的陷阱

也会有一些故意坑玩家的陷阱

我个人认为《哀歌》的一个不足之处是,相比于优秀的环境设计,游戏中的主角维克多所面对的怪物们的外形设计有些拖后腿,在游玩的过程中绝大多数怪物给我留下的是可爱或者很酷的印象。特别是几种白色的怪物,乍一看还挺可爱,然而交手之后就会发现,这居然是游戏初期最难以对付的怪物。
早期的怪物真的蛮可爱的

早期的怪物真的蛮可爱的

单调且无聊的战斗系统:我姥姥出招都比主角快

如果说《哀歌》的圆木桶中最长的那一块板是其出色氛围塑造的话,那么最短的那块木板定然是其无聊的战斗系统了。对于一款克苏鲁题材的恐怖生存游戏,其战斗系统本应与整个游戏所追求营造的恐怖氛围相辅相成。但《哀歌》的战斗系统不仅没有做到这一点,甚至还起了反作用:由于除了枪械以外所有的武器都有着很高的前摇,导致玩家只能拉开距离算好时间提前出招,等待怪物撞上主角维克多的攻击,这使整个游戏的战斗环节完全变成了回合制。至于枪械,一是所有枪械都会受制于子弹数量的限制,在解密过程中基本处于一个能不用就不用的状态,二是枪械在开过一枪之后,需要拉到到安全距离并站在原地花上一秒左右的时间给子弹上膛,这还是回合制游戏。
别看它看起来挺弱,打起来真的很强

别看它看起来挺弱,打起来真的很强

另一个特别影响体验的设定是当玩家对怪物造成伤害时,无法判断是否会造成怪物硬直,直到通关我也不清楚这一机制是不是随机触发。整个游戏的战斗系统从一开始到最后完全没有任何变化,一直是我一刀你一爪我拉开距离再来一刀的循环。所有的战斗都是这种单调的重复,战斗难度的提升完全靠增加怪物的血量和同时战斗的怪物数量,缺乏新意。游戏流程中为数不多的 BOSS 战完全没有区分度,除了换个更大更酷的外形基本和打小怪没有任何区别。在我个人的体验中,所有的 BOSS 战都没有同时与两三只小怪战斗所给的压迫力强。
游戏还有一个非常有意思的设定,玩家操控的主角维克多在附近有怪物时不能一直奔跑,这耐力条的设定蛮精髓的。既可以在玩家跑图时防止玩家在黑漆漆的地图中直接撞上怪物,也使得玩家在地图中遇到怪物时不能直接跑掉逃课(不过操作的好其实还是能逃掉所有的课),一举多得。
Boss 本身不强,但是多一个小怪难度就成倍增加

Boss 本身不强,但是多一个小怪难度就成倍增加

连续跑步强制休息

连续跑步强制休息

在《哀歌》中部分小怪设计的有些过于强力,特别是蝙蝠这个高敏低攻型怪物,在黑漆漆的游戏环境中玩家很难提前预判蝙蝠的位置,特别容易被蝙蝠近身,一旦被蝙蝠近身后便会被蝙蝠连续多次快速攻击。虽然攻击力很低,但是蝙蝠的攻击附带打断效果,而玩家操控的角色所有攻击手段前摇都很长,能不能打到蝙蝠全靠运气。脸最黑的时候我曾有过近十次攻击被连续打断的情况,只能读档重来,而读档重来又会重新体验一遍之前已经经历过的单调无聊的重复战斗,这一过程十分劝退。
整个游戏过程最折磨我的蝙蝠

整个游戏过程最折磨我的蝙蝠

在游戏流程后期,为了配合越来越诡异的氛围,增加更多的生存压力,《哀歌》选择了堆怪的方式来进行表达。从结果来看,这显然是不明智的。多个怪物所带来的压力使战斗难度指数级提升。在游戏后期怪物数量和强度大幅增加的大地图中,玩家“刮痧”的攻击力和缓慢且单调的攻击方式会使游戏流程变得更加无趣。配以本游戏有限次数的存档,击杀怪物无任何奖励的设计,整体战斗正反馈过低。
整体来讲,《哀歌》的战斗系统完全“过大于功”,希望制作组能够通过后续更新改善这个问题。

无功无过的剧情和流程设计:还行

《哀歌》的剧情是传统的主角为了救爱人而不惜一切的故事,从我个人的角度来讲剧情比较俗套。虽然救妻子这一驱动力很有说服性,但我们的主角在其为数不多的发言中只会重复这一内容,略显偏执。在游戏的探索过程中会遇到许多的补充情节的字条,剧情比较零碎,留白较多,整体体验尚可。游戏有S、A、B、C四个结局,在游戏的一周目可达成 A,B,C三个结局,S 结局的达成条件基本需要玩家进行多周目的探索方可得知。达成 S 结局所需要的前置条件十分复杂,结局内容也并没有特别的惊喜,在这一点上有些令人失望。
游戏发售两天后终于有 S 结局通关的高手了

游戏发售两天后终于有 S 结局通关的高手了

游戏的流程设计就比较微妙,总的来说,大部分的游戏内容整体体验非常棒,虽然有一些流程和路线上的提示不够明确的问题,但总体的解密过程还是比较容易理解的——基本就是拿钥匙开门和捡道具开门。游戏战斗部分的拉跨和后期堆怪的设计使中后期游戏流程比较令人恼火。另外,游戏对于达成 S 结局的收集品和说明内容缺乏提示,这些内容也游离在主线流程之外,且部分收藏品放置在了只能经历一次的场景中,使玩家即使多周目游玩想达成 S 结局也是一件很困难的事。

一些无关紧要的小问题:没什么影响,但还挺奇怪的

第一次打开《哀歌》时,主角维克托的脚步声立马吸引了我的注意力,维克托走路的音效和实际画面相比大概有半步的延迟,脚步声又是恒定不变的重复播放的音效,造成了走路“声音不跟脚”的情况,虽然慢慢自己也就忽略了这个问题,不过还是希望制作组能够在后期改进。另一个比较奇怪的问题是主角每次掏出煤油灯(电气灯?)会有“咯吱”一声的音效,笔者比较年轻没使用过这种灯具,不知是否符合现实,反正音效听起来蛮出戏。
游戏的手柄操控逻辑也有一些我觉得没那么合理的地方,以 Xbox One 手柄为例,制作组选择了 RT 键作为攻击按键,RT 键由于其较长的键程使玩家在使用近战武器使体感前摇更长,更不好判断出手时机,操作最灵活的A键却只用于开关门,我个人觉得这这些地方还可以做的更加人性化一些。此外游戏文本有少量翻译问题,举个例子,游戏刚开始的操作界面的指示问题导致了我游戏前三小时全程步行,并没有认识到此游戏还有跑步功能。
左边“走和冲刺”位置,实际左摇杆是走,同时按下LB是冲刺。很合理,但我犯蠢了。

左边“走和冲刺”位置,实际左摇杆是走,同时按下LB是冲刺。很合理,但我犯蠢了。

瑕不掩瑜值得一玩:一周目很棒,多周目折磨

《哀歌》凭借优秀的氛围塑造,充满想象力的美术设计,对喜欢克苏鲁和恐怖解谜游戏的玩家来说是不可错过的优秀作品。不过,由于战斗系统单调且无聊,地图大跑图时间长等问题,重复游玩的体验比较差。若玩家想亲自体验四种结局大概率只能多周目重复游玩,且达成 S 结局所需要的收集要素特别复杂。在游戏目前的情况下,游玩一周目过后,对照攻略来进行多周目游玩或在视频网站上云一下 S 结局可能是为更好的选择。

最后是一些游戏内截图

最后是一些游戏内截图

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