初印象
在玩到正式版之前,我對這遊戲其實是有著刻板印象的。先不說他的前輩《噬血代碼》給我留下的壞印象(更像RPG而不是魂遊),就光是去年體驗過的demo就讓我對這遊戲並不是很感興趣。當時遊玩過demo的我對遊戲的同步值設定和彈返很不滿,結果在遊戲正式版這兩個大問題都修復了。
遊戲介紹啊,故事背景什麼的我就不多說了。在這裡我主要說說我的遊戲感受。
並不是很出色的美術
在我剛進遊戲的時候,遊戲的第一張大地圖“下水道”到處透露著一股廉價感。我只是走了一段路就看到了好多的重複使用素材。不過還好重複使用的素材都是地圖上不起眼的邊邊角角。而且遊戲有著很重的黑線描邊,看起來有點格格不入。

還有遊戲的人物建模。遊戲的主角“機兵”確實是二次元妹子。但是除了一些重要的NPC,其他的路人角色就感覺是正常魂遊裡邊的那種“行屍”村民給套了一層二次元的濾鏡。那我不禁想吐槽。要是沒有錢去做這些路人NPC的模型。那可以學其他遊戲一樣穿一套大衣,帶一個頭盔之類的遮住面容。又省錢又省力。

中國也有自己的拼好魂
魂遊是一種特殊的遊戲,在別的遊戲怕和原作太像而被指責抄襲的時候,魂遊卻大多是因為不夠像正統原作而被罵不夠魂味。而《無限機兵》這款遊戲就給我一種製作組天天晚上睡覺不是正常做夢,而是宮崎英高在給他們傳授魂遊的精髓的那種感覺。
在我第一次拿到聖盃露滴

第一次體驗“傳統”跳跳樂
第一次看見“正門滾石”
當我體驗到這些似曾相識的場景時,我不由感嘆:像!太像了!更別提遊戲裡還有從亞楠學來的電梯,法環學來的快慢刀,必不可少的毒池等等不得不品的魂遊元素。雖然本作中很多借鑑的地方都加入了自己獨特的要素,但還是讓人第一眼看到就感到似曾相識。
別樣的“類”魂
本作和別的正品魂遊提供的爽感點不一樣,大多數正統魂遊提供的爽感都是經過千辛萬苦打敗boss後得到的成就感。而本作的爽感則是一路推進所得來的,相比於demo,正式版的同步值設定改了很多。攻擊時獲得的同步值上升,受傷時下降的同步值減少。由此看出,尤其是鼓勵進攻的,而且遊戲中還有很多削韌很高的大劍。敵人的韌性也往往不是很高。若是打的好可以無限連招。而且遊戲中還有4個常備術式。個個都是“輪椅”。
1號彈反判定範圍極其寬泛。而只要彈返到,基本就可以進行一次處決造成大量傷害。
2號盾牌開抵擋一些不是很強力的攻擊,而遊戲中又沒有耐力值的設定,這個導致盾牌可以在任何時候抵擋大部分攻擊而不用付出沉重代價。(某次我發現盾牌可以取消後搖。唉,5限機兵)
3號血刺可以提供大量額外增傷,搭配後面延長時間的小符文,可以做到全程戰鬥都有額外增傷。
4號“獵犬步伐”,提供中距離位移。其實光是這個名字就已經很“輪椅”了。
而且遊戲中死亡掉魂只是掉一部分,除此之外還有類似於大盧恩的晶核。
優秀的地圖設計
本作的世界並不是開放世界,而是四張大地圖組成的,每張大地圖之間都可以通過傳送之類的方式前去。在大地圖中的這些小地圖的設計很出色,往往到了一個新地方就有一個“火”,而經過探索繞回來之後一般都能開通捷徑。將小地圖的首尾連在了一起。而且遊戲中有很多隱藏地圖。往往在後面拿到一些道具後回到前面的地圖就會發現又可以探索很多地方。
總結
作為一個只有20個人的小工作室的第一款遊戲,雖然有始終的很多地方都透露著貧窮。甚至遊戲的最後部分的一部分素材複用透露著一種沒有資金了要趕緊大結局的感覺。但是遊戲最重要的地圖和動作部分都做的非常好。製作組選擇了放棄打磨美術。反而把資金投入到真正能夠影響遊戲的動作部分。市場也給了很好的反饋,我相信製作組的下一部作品在有充足的資金情況下一定會做得更好。
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