年轻人的第一款魂游


3楼猫 发布时间:2025-04-06 00:22:36 作者:走心评测 Language

初印象

在玩到正式版之前,我对这游戏其实是有着刻板印象的。先不说他的前辈《噬血代码》给我留下的坏印象(更像RPG而不是魂游),就光是去年体验过的demo就让我对这游戏并不是很感兴趣。当时游玩过demo的我对游戏的同步值设定和弹返很不满,结果在游戏正式版这两个大问题都修复了。


游戏介绍啊,故事背景什么的我就不多说了。在这里我主要说说我的游戏感受。


并不是很出色的美术

在我刚进游戏的时候,游戏的第一张大地图“下水道”到处透露着一股廉价感。我只是走了一段路就看到了好多的重复使用素材。不过还好重复使用的素材都是地图上不起眼的边边角角。而且游戏有着很重的黑线描边,看起来有点格格不入。

年轻人的第一款魂游-第0张

还有游戏的人物建模。游戏的主角“机兵”确实是二次元妹子。但是除了一些重要的NPC,其他的路人角色就感觉是正常魂游里边的那种“行尸”村民给套了一层二次元的滤镜。那我不禁想吐槽。要是没有钱去做这些路人NPC的模型。那可以学其他游戏一样穿一套大衣,带一个头盔之类的遮住面容。又省钱又省力。

年轻人的第一款魂游-第1张

中国也有自己的拼好魂

魂游是一种特殊的游戏,在别的游戏怕和原作太像而被指责抄袭的时候,魂游却大多是因为不够像正统原作而被骂不够魂味。而《无限机兵》这款游戏就给我一种制作组天天晚上睡觉不是正常做梦,而是宫崎英高在给他们传授魂游的精髓的那种感觉。

在我第一次拿到圣杯露滴

年轻人的第一款魂游-第2张

第一次体验“传统”跳跳乐

年轻人的第一款魂游-第3张

第一次看见“正门滚石”

年轻人的第一款魂游-第3张

当我体验到这些似曾相识的场景时,我不由感叹:像!太像了!更别提游戏里还有从亚楠学来的电梯,法环学来的快慢刀,必不可少的毒池等等不得不品的魂游元素。虽然本作中很多借鉴的地方都加入了自己独特的要素,但还是让人第一眼看到就感到似曾相识。


别样的“类”魂

本作和别的正品魂游提供的爽感点不一样,大多数正统魂游提供的爽感都是经过千辛万苦打败boss后得到的成就感。而本作的爽感则是一路推进所得来的,相比于demo,正式版的同步值设定改了很多。攻击时获得的同步值上升,受伤时下降的同步值减少。由此看出,尤其是鼓励进攻的,而且游戏中还有很多削韧很高的大剑。敌人的韧性也往往不是很高。若是打的好可以无限连招。而且游戏中还有4个常备术式。个个都是“轮椅”。

年轻人的第一款魂游-第3张

1号弹反判定范围极其宽泛。而只要弹返到,基本就可以进行一次处决造成大量伤害。

2号盾牌开抵挡一些不是很强力的攻击,而游戏中又没有耐力值的设定,这个导致盾牌可以在任何时候抵挡大部分攻击而不用付出沉重代价。(某次我发现盾牌可以取消后摇。唉,5限机兵)

3号血刺可以提供大量额外增伤,搭配后面延长时间的小符文,可以做到全程战斗都有额外增伤。

年轻人的第一款魂游-第3张

4号“猎犬步伐”,提供中距离位移。其实光是这个名字就已经很“轮椅”了。

而且游戏中死亡掉魂只是掉一部分,除此之外还有类似于大卢恩的晶核。

年轻人的第一款魂游-第3张

优秀的地图设计

本作的世界并不是开放世界,而是四张大地图组成的,每张大地图之间都可以通过传送之类的方式前去。在大地图中的这些小地图的设计很出色,往往到了一个新地方就有一个“火”,而经过探索绕回来之后一般都能开通捷径。将小地图的首尾连在了一起。而且游戏中有很多隐藏地图。往往在后面拿到一些道具后回到前面的地图就会发现又可以探索很多地方。

年轻人的第一款魂游-第3张

总结

作为一个只有20个人的小工作室的第一款游戏,虽然有始终的很多地方都透露着贫穷。甚至游戏的最后部分的一部分素材复用透露着一种没有资金了要赶紧大结局的感觉。但是游戏最重要的地图和动作部分都做的非常好。制作组选择了放弃打磨美术。反而把资金投入到真正能够影响游戏的动作部分。市场也给了很好的反馈,我相信制作组的下一部作品在有充足的资金情况下一定会做得更好。


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