《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊


3樓貓 發佈時間:2022-09-07 10:52:21 作者:アラガキユイ Language

感謝由小黑盒提供的遊戲Key。

《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊-第0張

《酷極輪滑》(以下簡稱《輪滑》)來自於獨立工作室Roll7作品,他們今年2月份曾經發售了一款叫做《奧利奧利世界》(以下簡稱《Oli》)的滑板遊戲,雖然銷量不盡如人意,在口碑上卻是大獲好評,MTC分數更是來到了驚人的87分。

6個月過去,他們帶著另一款「輪滑」遊戲又回來了,並且補足了前作作為平臺遊戲的缺陷,真正變成了一款「滑行」遊戲。儘管初見時比前作驚喜更甚,但在體驗過完整內容後,我認為此次Roll7並沒有交出一份超越《Oli》的答卷。

酷炫的美術風格

同《Oli》一樣,遊戲的美術風格十分亮眼,如果說在《Oli》中製作組脫穎而出的法寶是簡約明快的卡通畫風,那麼在《酷極輪滑》中,濃烈的墨比斯風格則是遊戲的取勝之匙:粗獷的人物輪廓、極具張力的色彩組合搭配上酣暢的槍戰設計,不僅與遊戲氛圍相得益彰,更是讓玩家甫一看到作品就被牢牢抓住眼球。

《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊-第1張

限於資源,遊戲的演出雖有待加強,場景設計方面也頗為偷工減料,但基於整體出色的視覺效果,一些細節方面的瑕疵被忽視掉並不稀奇。如果不是美術亮眼,玩家們對於《酷極輪滑》的批評或許遠比現在更多。

反烏托邦故事

值得一提的是,遊戲咋一看體量很小,流程僅僅只有幾個小時——畢竟你攏共也只需要完成一段錦標賽而已。但或許是由於在關卡設計上製作組沒有花太多心思,敘事部分Roll7總得像模像樣搗鼓點東西出來。

在遊戲中,你將扮演卡拉·哈桑——一位輪滑新星,參與由馬特洪公司舉辦的「Rollerdrome」比賽,與“主場玩家”們展開殊死搏鬥。比賽共分為開放階段、四分之一決賽、半決賽、決賽四個階段,隨著比賽進行,在賽前的語音播報中也會告知你更多故事背景。

《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊-第2張

如你所預想的一樣,也和其他反烏托邦故事一致——一個驚天陰謀正在等待著你。而《酷極輪滑》在每個關卡前都會留給玩家自由探索的時間,通過《輻射》式的物品探索來完成敘事工作,填充故事細節。不僅是海報、新聞這些文字信息,廣播電臺也是你不可錯過的關鍵內容。

當你最終過關斬將、捧起冠軍獎盃的時刻,是選擇對抗秩序,還是就此妥協——選擇權在你手上。儘管在現金的一大串烏托邦故事裡本作並不起眼,但好歹是讓遊戲蒼白的骨架上填補了一點血肉,多以暗線進行輔助敘事的手段也頗為有趣。

劇情妙不妙不重要,有沒有劇情很重要。

酣暢的戰鬥體驗和極高的操作上限

《輪滑》最值得讚譽的部分自然是動作設計,與《Oli》中的2D平臺跳躍不同,這一次真正做出了一款「滑板(行)遊戲」。考慮到兩者發售的時間如此之近,我猜測是同時立項、並行開發。但儘管玩法上已經出現了巨大差別,其核心都是對玩家操作極限的考驗

在《Oli》中,Roll7就做出了海量的動作細節和招式組合來供玩家挖掘,而在那款遊戲中,過關並不困難,主要的挑戰放在用更短的時間、完成更難的路徑、挑戰更高級的動作來獲取更高的分數,最終成為排行榜上的“頭號玩家”。

《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊-第3張

到了《酷極輪滑》,排行榜系統同樣得以保留,從繁雜的搓招列表中你也可以瞧見Roll7的開發思路:更高、更快、更強。都去勇登高峰吧!更令人驚喜的是,Roll7將FPS元素與輪滑進行了融合:在滑行之餘,你需要兼顧射擊來解決競技場內的敵人。

那麼在輪滑已經極具挑戰的情況下,僅僅是一個排行榜上的高分目標,就能夠鼓勵玩家去進行特技挑戰嗎?Roll7提供了另一種解決思路:將特技作為他們FPS之路上的必需品就好了。如果你不完成特技,你就沒有辦法解鎖彈藥;如果你能持續完成高級動作,你將近乎於無限子彈。

在將輪滑和射擊元素結合後,《酷極輪滑》的遊戲體驗瞬間酣暢無比:助跑、跳躍、前空翻、空中大回環加抓腳、來到牆簷呲橋……手上也不能閒著,一邊閃轉騰挪,一邊傾瀉子彈,將空曠競技場內的盾兵、影兵、狙擊手等等全部KO。

《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊-第4張

聽上去對手殘玩家有些殘忍,但製作組極貼心地做了一個輔助設計:你可以設置無限子彈、敵方傷害和遊戲倍率,也可以取消掉通關限制的特技挑戰——但在這樣的輔助設計下,遊戲樂趣也會降低許多,遊戲在平衡性方面做的並不好,就和它糟糕的場景和敵人設計一樣。

不過總的來說,雖然設計方面或許有瑕疵,但《酷極輪滑》的核心創意絕對值得盛讚:輪滑+FPS兩種拉爆腎上腺素的元素碰撞到一起,擦出的火花也非同凡響。

容量有限,仍需打磨

儘管發售後都同樣遇冷,但《Oli》無疑在品質和完成度上都要高出《輪滑》不少。

《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊-第5張

最顯著的差別便是遊戲體量。在《Oli》中,即使不堪出色的關卡設計(比如過關的不同路線),單就豐富的收藏列表和角色服裝已經可以看見兩者在體量上的差別;而《酷極輪滑》滿打滿算也就11關,如果技巧嫻熟兩小時內即可通關,後期速通甚至不需要一小時;並且如前文所言,遊戲地圖設計和敵人設計十分糟糕,在初期見識過了所有敵人後,之後幾乎都是重複內容,有改動也只是進行了一些“小小升級”,遊戲旅程越到後面越顯單調。

另一方面是基於真實物理引擎下的動作設計對玩家來說需要一段適應時間:比如你在遊戲中完成大跳後需要自己判斷落點來操控方向,如果以為是直上直下那麼你很可能摁錯方向鍵……

還有些小細節會影響到操作體驗,例如遊戲的出界判定過於嚴格,你時常上一秒感慨自己的瀟灑操作下一秒就被判定出界扣血,這對於一款以絲滑操作為核心的遊戲來說是非常致命的——沒有玩家會不希望自己能玩的更爽一點吧?

《酷極輪滑》:旋轉,跳躍,瘋狂射擊-第6張

總之,《酷極輪滑》擁有出色的基底,但在細節方面的確還存在不少進步空間。

總結

作為《Oli》的姐妹作,雖然《酷極輪滑》的體驗不及預期,但是當就把FPS和輪滑相結合這一點已經值得我為Roll7獻上掌聲。或許因為工期的原因讓本作顯得有些敷衍,這點在演出、系統和遊戲架構方面都可以瞧見一些端倪——當然也可能是因為Roll7此前的開發重點一直是2D的平臺跳躍,能夠實現3D的輪滑動作,本身已經是一樁了不起的工作。當你能在《託尼霍克職業滑板》中體會《鬼泣5》之類動作射擊的快樂,玩家也沒理由對細節感到不滿了。


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