《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击


3楼猫 发布时间:2022-09-07 10:52:21 作者:アラガキユイ Language

感谢由小黑盒提供的游戏Key。

《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击-第0张

《酷极轮滑》(以下简称《轮滑》)来自于独立工作室Roll7作品,他们今年2月份曾经发售了一款叫做《奥利奥利世界》(以下简称《Oli》)的滑板游戏,虽然销量不尽如人意,在口碑上却是大获好评,MTC分数更是来到了惊人的87分。

6个月过去,他们带着另一款「轮滑」游戏又回来了,并且补足了前作作为平台游戏的缺陷,真正变成了一款「滑行」游戏。尽管初见时比前作惊喜更甚,但在体验过完整内容后,我认为此次Roll7并没有交出一份超越《Oli》的答卷。

酷炫的美术风格

同《Oli》一样,游戏的美术风格十分亮眼,如果说在《Oli》中制作组脱颖而出的法宝是简约明快的卡通画风,那么在《酷极轮滑》中,浓烈的墨比斯风格则是游戏的取胜之匙:粗犷的人物轮廓、极具张力的色彩组合搭配上酣畅的枪战设计,不仅与游戏氛围相得益彰,更是让玩家甫一看到作品就被牢牢抓住眼球。

《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击-第1张

限于资源,游戏的演出虽有待加强,场景设计方面也颇为偷工减料,但基于整体出色的视觉效果,一些细节方面的瑕疵被忽视掉并不稀奇。如果不是美术亮眼,玩家们对于《酷极轮滑》的批评或许远比现在更多。

反乌托邦故事

值得一提的是,游戏咋一看体量很小,流程仅仅只有几个小时——毕竟你拢共也只需要完成一段锦标赛而已。但或许是由于在关卡设计上制作组没有花太多心思,叙事部分Roll7总得像模像样捣鼓点东西出来。

在游戏中,你将扮演卡拉·哈桑——一位轮滑新星,参与由马特洪公司举办的「Rollerdrome」比赛,与“主场玩家”们展开殊死搏斗。比赛共分为开放阶段、四分之一决赛、半决赛、决赛四个阶段,随着比赛进行,在赛前的语音播报中也会告知你更多故事背景。

《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击-第2张

如你所预想的一样,也和其他反乌托邦故事一致——一个惊天阴谋正在等待着你。而《酷极轮滑》在每个关卡前都会留给玩家自由探索的时间,通过《辐射》式的物品探索来完成叙事工作,填充故事细节。不仅是海报、新闻这些文字信息,广播电台也是你不可错过的关键内容。

当你最终过关斩将、捧起冠军奖杯的时刻,是选择对抗秩序,还是就此妥协——选择权在你手上。尽管在现金的一大串乌托邦故事里本作并不起眼,但好歹是让游戏苍白的骨架上填补了一点血肉,多以暗线进行辅助叙事的手段也颇为有趣。

剧情妙不妙不重要,有没有剧情很重要。

酣畅的战斗体验和极高的操作上限

《轮滑》最值得赞誉的部分自然是动作设计,与《Oli》中的2D平台跳跃不同,这一次真正做出了一款「滑板(行)游戏」。考虑到两者发售的时间如此之近,我猜测是同时立项、并行开发。但尽管玩法上已经出现了巨大差别,其核心都是对玩家操作极限的考验

在《Oli》中,Roll7就做出了海量的动作细节和招式组合来供玩家挖掘,而在那款游戏中,过关并不困难,主要的挑战放在用更短的时间、完成更难的路径、挑战更高级的动作来获取更高的分数,最终成为排行榜上的“头号玩家”。

《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击-第3张

到了《酷极轮滑》,排行榜系统同样得以保留,从繁杂的搓招列表中你也可以瞧见Roll7的开发思路:更高、更快、更强。都去勇登高峰吧!更令人惊喜的是,Roll7将FPS元素与轮滑进行了融合:在滑行之余,你需要兼顾射击来解决竞技场内的敌人。

那么在轮滑已经极具挑战的情况下,仅仅是一个排行榜上的高分目标,就能够鼓励玩家去进行特技挑战吗?Roll7提供了另一种解决思路:将特技作为他们FPS之路上的必需品就好了。如果你不完成特技,你就没有办法解锁弹药;如果你能持续完成高级动作,你将近乎于无限子弹。

在将轮滑和射击元素结合后,《酷极轮滑》的游戏体验瞬间酣畅无比:助跑、跳跃、前空翻、空中大回环加抓脚、来到墙檐呲桥……手上也不能闲着,一边闪转腾挪,一边倾泻子弹,将空旷竞技场内的盾兵、影兵、狙击手等等全部KO。

《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击-第4张

听上去对手残玩家有些残忍,但制作组极贴心地做了一个辅助设计:你可以设置无限子弹、敌方伤害和游戏倍率,也可以取消掉通关限制的特技挑战——但在这样的辅助设计下,游戏乐趣也会降低许多,游戏在平衡性方面做的并不好,就和它糟糕的场景和敌人设计一样。

不过总的来说,虽然设计方面或许有瑕疵,但《酷极轮滑》的核心创意绝对值得盛赞:轮滑+FPS两种拉爆肾上腺素的元素碰撞到一起,擦出的火花也非同凡响。

容量有限,仍需打磨

尽管发售后都同样遇冷,但《Oli》无疑在品质和完成度上都要高出《轮滑》不少。

《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击-第5张

最显著的差别便是游戏体量。在《Oli》中,即使不堪出色的关卡设计(比如过关的不同路线),单就丰富的收藏列表和角色服装已经可以看见两者在体量上的差别;而《酷极轮滑》满打满算也就11关,如果技巧娴熟两小时内即可通关,后期速通甚至不需要一小时;并且如前文所言,游戏地图设计和敌人设计十分糟糕,在初期见识过了所有敌人后,之后几乎都是重复内容,有改动也只是进行了一些“小小升级”,游戏旅程越到后面越显单调。

另一方面是基于真实物理引擎下的动作设计对玩家来说需要一段适应时间:比如你在游戏中完成大跳后需要自己判断落点来操控方向,如果以为是直上直下那么你很可能摁错方向键……

还有些小细节会影响到操作体验,例如游戏的出界判定过于严格,你时常上一秒感慨自己的潇洒操作下一秒就被判定出界扣血,这对于一款以丝滑操作为核心的游戏来说是非常致命的——没有玩家会不希望自己能玩的更爽一点吧?

《酷极轮滑》:旋转,跳跃,疯狂射击-第6张

总之,《酷极轮滑》拥有出色的基底,但在细节方面的确还存在不少进步空间。

总结

作为《Oli》的姐妹作,虽然《酷极轮滑》的体验不及预期,但是当就把FPS和轮滑相结合这一点已经值得我为Roll7献上掌声。或许因为工期的原因让本作显得有些敷衍,这点在演出、系统和游戏架构方面都可以瞧见一些端倪——当然也可能是因为Roll7此前的开发重点一直是2D的平台跳跃,能够实现3D的轮滑动作,本身已经是一桩了不起的工作。当你能在《托尼霍克职业滑板》中体会《鬼泣5》之类动作射击的快乐,玩家也没理由对细节感到不满了。


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