《罪惡王權》:這遊戲也太好聽了吧!


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 15:40:41 作者:變態紳士牙白 Language

建議配點小曲

前言


什麼?《罪惡王冠》出遊戲了?我的王之力啊!是《罪惡王權》啊,那沒事了。在遊戲發售前在商店裡看了下預覽PV,其中花譜的《ニヒル》和春猿火的《Pleiades》這兩首歌聽完,驚喜到循環播放,洗腦上頭了。花譜和理芽是我最喜歡的兩個歌姬,但是遊戲發售的後一天就是《艾爾登法環》的發售日,其中該遊戲標準版396元的遊戲定價堪比老頭環豪華版,只能說不愧是日廠的涼心定價。在全民向著黃金樹前進的浪潮中,《罪惡王權》一經發售,消息便石沉大海,只能微微濺起一絲水花,拋開價格,遊戲的質量算是相當不錯的啦,而且這遊戲“真好聽”啊!

《罪惡王權》:這遊戲也太好聽了吧!-第0張

只有惡魔受傷的世界真是太棒了


《罪惡王權》作為一款新IP的SRPG(策略角色扮演遊戲)校園題材的遊戲,由前《真女神轉生》團隊開發製作,雖然遊戲商店是英文配音,但是我遊玩時選的是日語配音,中文有些錯字但是遊戲整體的中文翻譯還算可以。遊戲的劇情前期平淡後期高潮迭起,結局沒有爛尾,整體來說算是相當不錯的劇本了。遊戲的劇情相當碎片化,所有故事線索分佈在遊戲的各個地方,不斷地收集拼湊還原故事的真相。給我的感覺就像是烏鴉喝水,起初給玩家一個****瓶子(世界陷入危機的遊戲背景),當玩家往瓶子裡投了一個石子(付出時間精力),聽到一次水聲(勝利),便知道了遊戲規則,石子越投越多,當水(真相)漲到瓶口,玩家便能滿足地喝到水了。

《罪惡王權》:這遊戲也太好聽了吧!-第1張

像這樣烏鴉喝水的方式,重複的投入精力,說不上有趣,而且遊戲在多人物的劇情分量上的把控也讓我不敢恭維,部分角色的利用率太低了。遊戲給玩家帶來最大的樂趣不是戰鬥,而是去了解每個角色背後願望和苦楚,這些東西既是他們的力量源泉,也是提升玩家帶入感的地方。不過,遊戲最後的劇情讓我滿意,前面不斷經歷的死亡輪迴孕育出最後最好的結局,而真結局設計的寓意,也可以讓玩家可以在最後大呼,沒有人死亡的結局太讚了。


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九成的磨礪造就一成的希望


整體不錯,這是在玩家完整體驗所有劇情後的評價。但是,你真的能玩到最後體驗完整體驗劇情嗎?首先,遊戲讓我們扮演的是開頭失憶的男主,這個失憶的男主乍一看還有點像《東京食屍鬼》裡的金木研,沒有介紹失憶的原因,甚至在前期一路勝利的過程中讓我懷疑,我所扮演的男主是不是世界危機的幕後黑手,這個猜想最後還是落空了。

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其次,遊戲以七宗罪(傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食及色慾)為藍本設計了七個惡魔,並將與這些惡魔簽訂契約獲得力量的人稱為契約者,作為契約的理晶既是惡魔的食糧也是契約者的最初願望,每個契約者的理晶有三個,全部破壞就可以撕毀契約,剝奪契約者的力量和消滅惡魔。契約者使用力量會產生濃霧,力量越是強大,霧氣越濃,霧氣會讓普通人發狂,讓其他契約者逐漸失去理智,但理晶就藏在其中。

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於是乎,打敗契約者就能恢復世界和平的王道劇情便是遊戲的主要目的了。眾所周知,七原罪有九個,憂鬱契約者學園長和虛偽契約者是本作明面上的反派正派,前面收集的細節醞釀出最後的翻轉也是合情合理。(劇情的話,不給你們劇透了)最後,四個契約者的故事佔了遊戲一半的內容,四次死亡輪迴的拯救佔四成,最後的決戰佔一成。(如果你想打出真結局的話,讀檔再打一遍王座)每個契約者都承載著一部分劇情,進入死亡輪迴才算真正觸摸到了核心劇情,這樣的輪迴要經歷四次,最後的決戰才真正地揭曉了所有疑惑。前面九成的磨礪才造就最後一成的希望。

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等我五分鐘,套點buff先


遊戲就戰鬥機制比《真女神轉生三》簡單易懂的多,給我的感覺就是簡潔明瞭易上手的戰旗系統,不過縱使技能繁多,真正常用的就幾個。本作的使用角色分兩類,一類是主角為首的契約者,一類是使魔。契約者與使魔最大的區別就是契約者會使用必殺技。每完成一章故事,會增加一個使魔和上場單位。遊戲的戰鬥系統除血量外最關鍵的數值:MAD值和AWAKE值,使用權能技能的時候會增加一些MAD值,使用決心則會增加AWAKE值,當MAD值積累到100時角色會失控攻擊最近的單位,AWAKE值累計到100時會進入覺醒狀態,此時能消耗所有覺醒值來使用必殺技,無論是失控還是覺醒,數值都會大幅度的提升,如果兩個數值都到了100則會進入狂化覺醒,數值再度提升且不會失控。

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進入狂化覺醒是遊戲核心玩法,目前最簡單的方法就是,隊伍中帶一個覺醒者累積覺醒值,再讓一個使魔過度使用權能技能進入狂化,最後主角使用全體共享,全員進入狂化覺醒狀態。第一遍有趣,第二遍熟練,第三遍無趣,這個遊戲的戰鬥越玩越套路,儘管戰鬥地圖不斷在變,會增加各種障礙物和機關,但是戰鬥的本質就是疊buff再一鼓作氣擊殺。一個隊伍養兩個輸出點,其他人只管加buff就行,buff給到位,主角一個全員共享,但是全員共享並不是開始就有的,解鎖需要的等級還挺高的,前期只有單體共享,所以一般都是主角積攢到90左右的覺醒值,再去共享已經狂化的隊友,之後攻擊或是被攻擊兩三次便能進入狂化覺醒狀態。


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簡化的等級設計帶來的乏味感


談到戰鬥就不得不談一下本作的等級和技能設計。頭一回見將角色等級與技能等級相關聯的,每個角色都有技能樹,通過消耗精神值來學習和強化技能,每學習和強化一次技能角色都會升一級。這類綁定升級的類型在我看來算是一種簡化,雖然省事了許多,但是樂趣也少了。一般來說,我們通關戰鬥獲得經驗升級,角色升級獲得技能點升級技能,技能數大於等級,因此需要規劃技能加點,形成自己的一套戰鬥風格。但是本作是技能數限制等級,升級一次技能角色升一次級,這就使玩家不需要考慮加點方向了。關鍵本作的角色等級相當地重要,角色等級的提升伴隨著血量攻擊數值的大幅提升,在優先學習低消耗低等級技能和高消耗高等級中做出選擇,最優解往往就是優先用最少的精神值升級更多的技能,高等級的壓制力大於遊戲的共享機制。而共享機制的發揮舞臺往往是通過大量的人數給高等級的角色堆疊buff,靠一到兩個輸出點輸出。


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另外在遊戲中,如何在有限的資源下,最大化地給角色加點?記住一點,主角的等級優先級最高,必須是全隊最高,且最好能與當前水平的關卡怪物的等級持平或更高,其次養一個契約者當充電寶,等級在全隊處於中游即可,此外養幾個好用的使魔,等級可以低於當前關卡怪物等級十到二十級,不要太低了,且全隊最好養兩個輸出點,其他人都是加buff或是給主輸出提供行動點數的。

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不怪建模師,是畫師太優秀了


大部分玩家對遊戲的質量還是相當滿意的,包括我,其實聽的最多的吐槽還是在遊戲的人物建模上。其實建模真的還好了,就是表情僵硬了一點,動作少了一點點,看起來傻傻的。但是人物立繪真的可以吹一吹。由於表現方式的不同,人物立繪更能表現角色的心情,狀態和壓迫感,比如在開局遇到篡位的假學生會長,通過微微抬頭來表現他的傲慢,而微低著頭且有著大量的面部陰影描繪則讓憤怒之情溢於言表。相比於表情豐富的立繪,建模的表現則要差的多,高興,憤怒,哀求都是直立不動,永遠一張撲克臉。不談了,建模師和畫師打一架吧。


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就算不玩遊戲,也不要錯過音樂


遊戲給我最大的驚喜還是音樂吧,我願意稱之為買音樂送遊戲。每場與契約者戰鬥的時候才會有不同的bgm響起,說實話,只在關鍵對局有音樂我是很不滿足的,相比於冗長的遊戲流程,短短几個戰鬥才能享受音樂,分量太少了,但是啊,架不住歌曲質量真的高。根據花譜,春猿火還有理芽,我大概猜到了遊戲應該是和神椿工作室有合作關係的,畢竟其他的歌曲也都是出自旗下歌姬,如幸祜,異世界情緒等,好爽啊!真的,就算不玩遊戲,我也向你推薦這些歌姬,每首歌都值得循環播放。遊戲的音樂不是作為OST獨立下載的,而是作為dlc需要下載遊戲才能在文件夾中找到音樂歌曲。(歌曲文件位置:D:\SteamLibrary\steamapps\common\MONARK\Monark - Digital Limited Soundtrack)


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硬核的解謎


遊戲的地圖不大,但是顯得非常空曠,冷清,基本上是沒有多少交互點的,這點我在《真女神轉生三》中已經體會過了。不過這樣也好,畢竟這作有著非常硬核的解謎,解謎和地圖的收集有關,線索也許就記在某個教室桌上的紙條上,或許又牽引到某個學生檔案中,或許路過某個門時門後有個人報密碼。謎題有的難,有的容易,與地圖收集,學生檔案和地形相關聯,想的時候抓破頭,解出來的時候一聲原來如此。不過我也不建議和謎題死磕,該看攻略就看,畢竟有幾個謎題真是絕了,比如有一個手機傳送點在某個抽屜中,而提示讓我怎麼都不理解,還有圖書館某個傳送點在特定的書架中間,藏得太深了。

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總結


遊戲的優先級不高,但是推薦遊玩,遊戲的價格非常美麗,建議等打折吧,就遊戲本身我是推薦的,解謎,戰鬥和劇情還算不錯,遊戲中還能做挺多心理題的,比如開局的心理題我就是色慾值最高,給了一個色慾使魔,不愧是我。希望遊玩完本作的你也會去關注一下那些歌姬,她們的歌真的很棒。屬於是買歌送遊戲了!


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