《罪恶王权》:这游戏也太好听了吧!


3楼猫 发布时间:2022-03-09 15:40:41 作者:变态绅士牙白 Language

建议配点小曲

前言


什么?《罪恶王冠》出游戏了?我的王之力啊!是《罪恶王权》啊,那没事了。在游戏发售前在商店里看了下预览PV,其中花谱的《ニヒル》和春猿火的《Pleiades》这两首歌听完,惊喜到循环播放,洗脑上头了。花谱和理芽是我最喜欢的两个歌姬,但是游戏发售的后一天就是《艾尔登法环》的发售日,其中该游戏标准版396元的游戏定价堪比老头环豪华版,只能说不愧是日厂的凉心定价。在全民向着黄金树前进的浪潮中,《罪恶王权》一经发售,消息便石沉大海,只能微微溅起一丝水花,抛开价格,游戏的质量算是相当不错的啦,而且这游戏“真好听”啊!

《罪恶王权》:这游戏也太好听了吧!-第0张

只有恶魔受伤的世界真是太棒了


《罪恶王权》作为一款新IP的SRPG(策略角色扮演游戏)校园题材的游戏,由前《真女神转生》团队开发制作,虽然游戏商店是英文配音,但是我游玩时选的是日语配音,中文有些错字但是游戏整体的中文翻译还算可以。游戏的剧情前期平淡后期高潮迭起,结局没有烂尾,整体来说算是相当不错的剧本了。游戏的剧情相当碎片化,所有故事线索分布在游戏的各个地方,不断地收集拼凑还原故事的真相。给我的感觉就像是乌鸦喝水,起初给玩家一个****瓶子(世界陷入危机的游戏背景),当玩家往瓶子里投了一个石子(付出时间精力),听到一次水声(胜利),便知道了游戏规则,石子越投越多,当水(真相)涨到瓶口,玩家便能满足地喝到水了。

《罪恶王权》:这游戏也太好听了吧!-第1张

像这样乌鸦喝水的方式,重复的投入精力,说不上有趣,而且游戏在多人物的剧情分量上的把控也让我不敢恭维,部分角色的利用率太低了。游戏给玩家带来最大的乐趣不是战斗,而是去了解每个角色背后愿望和苦楚,这些东西既是他们的力量源泉,也是提升玩家带入感的地方。不过,游戏最后的剧情让我满意,前面不断经历的死亡轮回孕育出最后最好的结局,而真结局设计的寓意,也可以让玩家可以在最后大呼,没有人死亡的结局太赞了。


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九成的磨砺造就一成的希望


整体不错,这是在玩家完整体验所有剧情后的评价。但是,你真的能玩到最后体验完整体验剧情吗?首先,游戏让我们扮演的是开头失忆的男主,这个失忆的男主乍一看还有点像《东京食尸鬼》里的金木研,没有介绍失忆的原因,甚至在前期一路胜利的过程中让我怀疑,我所扮演的男主是不是世界危机的幕后黑手,这个猜想最后还是落空了。

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其次,游戏以七宗罪(傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食及色欲)为蓝本设计了七个恶魔,并将与这些恶魔签订契约获得力量的人称为契约者,作为契约的理晶既是恶魔的食粮也是契约者的最初愿望,每个契约者的理晶有三个,全部破坏就可以撕毁契约,剥夺契约者的力量和消灭恶魔。契约者使用力量会产生浓雾,力量越是强大,雾气越浓,雾气会让普通人发狂,让其他契约者逐渐失去理智,但理晶就藏在其中。

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于是乎,打败契约者就能恢复世界和平的王道剧情便是游戏的主要目的了。众所周知,七原罪有九个,忧郁契约者学园长和虚伪契约者是本作明面上的反派正派,前面收集的细节酝酿出最后的翻转也是合情合理。(剧情的话,不给你们剧透了)最后,四个契约者的故事占了游戏一半的内容,四次死亡轮回的拯救占四成,最后的决战占一成。(如果你想打出真结局的话,读档再打一遍王座)每个契约者都承载着一部分剧情,进入死亡轮回才算真正触摸到了核心剧情,这样的轮回要经历四次,最后的决战才真正地揭晓了所有疑惑。前面九成的磨砺才造就最后一成的希望。

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等我五分钟,套点buff先


游戏就战斗机制比《真女神转生三》简单易懂的多,给我的感觉就是简洁明了易上手的战旗系统,不过纵使技能繁多,真正常用的就几个。本作的使用角色分两类,一类是主角为首的契约者,一类是使魔。契约者与使魔最大的区别就是契约者会使用必杀技。每完成一章故事,会增加一个使魔和上场单位。游戏的战斗系统除血量外最关键的数值:MAD值和AWAKE值,使用权能技能的时候会增加一些MAD值,使用决心则会增加AWAKE值,当MAD值积累到100时角色会失控攻击最近的单位,AWAKE值累计到100时会进入觉醒状态,此时能消耗所有觉醒值来使用必杀技,无论是失控还是觉醒,数值都会大幅度的提升,如果两个数值都到了100则会进入狂化觉醒,数值再度提升且不会失控。

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进入狂化觉醒是游戏核心玩法,目前最简单的方法就是,队伍中带一个觉醒者累积觉醒值,再让一个使魔过度使用权能技能进入狂化,最后主角使用全体共享,全员进入狂化觉醒状态。第一遍有趣,第二遍熟练,第三遍无趣,这个游戏的战斗越玩越套路,尽管战斗地图不断在变,会增加各种障碍物和机关,但是战斗的本质就是叠buff再一鼓作气击杀。一个队伍养两个输出点,其他人只管加buff就行,buff给到位,主角一个全员共享,但是全员共享并不是开始就有的,解锁需要的等级还挺高的,前期只有单体共享,所以一般都是主角积攒到90左右的觉醒值,再去共享已经狂化的队友,之后攻击或是被攻击两三次便能进入狂化觉醒状态。


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简化的等级设计带来的乏味感


谈到战斗就不得不谈一下本作的等级和技能设计。头一回见将角色等级与技能等级相关联的,每个角色都有技能树,通过消耗精神值来学习和强化技能,每学习和强化一次技能角色都会升一级。这类绑定升级的类型在我看来算是一种简化,虽然省事了许多,但是乐趣也少了。一般来说,我们通关战斗获得经验升级,角色升级获得技能点升级技能,技能数大于等级,因此需要规划技能加点,形成自己的一套战斗风格。但是本作是技能数限制等级,升级一次技能角色升一次级,这就使玩家不需要考虑加点方向了。关键本作的角色等级相当地重要,角色等级的提升伴随着血量攻击数值的大幅提升,在优先学习低消耗低等级技能和高消耗高等级中做出选择,最优解往往就是优先用最少的精神值升级更多的技能,高等级的压制力大于游戏的共享机制。而共享机制的发挥舞台往往是通过大量的人数给高等级的角色堆叠buff,靠一到两个输出点输出。


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另外在游戏中,如何在有限的资源下,最大化地给角色加点?记住一点,主角的等级优先级最高,必须是全队最高,且最好能与当前水平的关卡怪物的等级持平或更高,其次养一个契约者当充电宝,等级在全队处于中游即可,此外养几个好用的使魔,等级可以低于当前关卡怪物等级十到二十级,不要太低了,且全队最好养两个输出点,其他人都是加buff或是给主输出提供行动点数的。

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不怪建模师,是画师太优秀了


大部分玩家对游戏的质量还是相当满意的,包括我,其实听的最多的吐槽还是在游戏的人物建模上。其实建模真的还好了,就是表情僵硬了一点,动作少了一点点,看起来傻傻的。但是人物立绘真的可以吹一吹。由于表现方式的不同,人物立绘更能表现角色的心情,状态和压迫感,比如在开局遇到篡位的假学生会长,通过微微抬头来表现他的傲慢,而微低着头且有着大量的面部阴影描绘则让愤怒之情溢于言表。相比于表情丰富的立绘,建模的表现则要差的多,高兴,愤怒,哀求都是直立不动,永远一张扑克脸。不谈了,建模师和画师打一架吧。


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就算不玩游戏,也不要错过音乐


游戏给我最大的惊喜还是音乐吧,我愿意称之为买音乐送游戏。每场与契约者战斗的时候才会有不同的bgm响起,说实话,只在关键对局有音乐我是很不满足的,相比于冗长的游戏流程,短短几个战斗才能享受音乐,分量太少了,但是啊,架不住歌曲质量真的高。根据花谱,春猿火还有理芽,我大概猜到了游戏应该是和神椿工作室有合作关系的,毕竟其他的歌曲也都是出自旗下歌姬,如幸祜,异世界情绪等,好爽啊!真的,就算不玩游戏,我也向你推荐这些歌姬,每首歌都值得循环播放。游戏的音乐不是作为OST独立下载的,而是作为dlc需要下载游戏才能在文件夹中找到音乐歌曲。(歌曲文件位置:D:\SteamLibrary\steamapps\common\MONARK\Monark - Digital Limited Soundtrack)


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硬核的解谜


游戏的地图不大,但是显得非常空旷,冷清,基本上是没有多少交互点的,这点我在《真女神转生三》中已经体会过了。不过这样也好,毕竟这作有着非常硬核的解谜,解谜和地图的收集有关,线索也许就记在某个教室桌上的纸条上,或许又牵引到某个学生档案中,或许路过某个门时门后有个人报密码。谜题有的难,有的容易,与地图收集,学生档案和地形相关联,想的时候抓破头,解出来的时候一声原来如此。不过我也不建议和谜题死磕,该看攻略就看,毕竟有几个谜题真是绝了,比如有一个手机传送点在某个抽屉中,而提示让我怎么都不理解,还有图书馆某个传送点在特定的书架中间,藏得太深了。

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总结


游戏的优先级不高,但是推荐游玩,游戏的价格非常美丽,建议等打折吧,就游戏本身我是推荐的,解谜,战斗和剧情还算不错,游戏中还能做挺多心理题的,比如开局的心理题我就是色欲值最高,给了一个色欲使魔,不愧是我。希望游玩完本作的你也会去关注一下那些歌姬,她们的歌真的很棒。属于是买歌送游戏了!


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