本文作者:#夜遊者#-流水
萬界之門是一款將於3月8日發行的回合制卡牌遊戲,遊戲背景設定在充滿著支離破碎空間的一方世界裡,通過不斷修復不穩定的傳送門(擊敗其中的怪物)進行探索,至於為什麼要進行探索,那自然是因為你身為一個冒險家的那份好奇啊。
大把的卡牌遊戲,做的更好還是沉沒在前作的陰影中?
遊戲的開發者坦言承襲自《殺戮尖塔》,誠然,《殺戮尖塔》算是每個卡牌遊戲都無法忽視的一座大山,在此之外,《月圓之夜》《爐石戰記》等也有大批粉絲擁躉,同時遊戲在主玩法上也基本不會有什麼變化(抽卡-出卡-回合結束),卡牌遊戲競爭可以說是格外激烈,一款新遊想要在這場沒有硝煙的戰爭中打下一片立足之地,就必須在基本確定的玩法框架中儘可能的添加新的東西,當然遊戲本身的質量也必須合格。
新穎的卡牌附魔-傳送門
《萬界之門》的亮點之一就是玩家每回合都可以使用傳送門附魔,這裡的傳送門指的是每場戰鬥所攜帶的為卡片附魔的戰鬥道具,玩家每個回合可以將手牌投入傳送門進行附魔,附魔卡回到牌庫同時從牌庫中抽取一張卡,當為卡牌附魔後,除了不同的附魔效果帶來的增益,也能觸發更為強大的卡牌共鳴效果。
作為最大賣點的傳送門機制,無疑是整個遊戲的最重要核心,目前為止已經上線了29個不同的傳送門,固傷、群傷、護盾、減耗,功能可以說是層出不窮,這就要求卡牌與傳送門附魔之間要有一定的契合度才能獲得最大收益(對於不那麼契合的卡牌,也可以通過附魔店或是附魔牌進行附魔打出共鳴效果),例如手牌都是0耗卡卻帶減耗傳送門就不夠契合,發揮不出該有的效果。傳送門的加入足以令人眼前一亮,將以往卡牌遊戲的人物技能置換為可在戰鬥前隨意更換的、職業通用的傳送門,給遊戲帶來了更多變化,之前的遊戲往往隨著開局技能的選擇就決定了本局的打法思路,而《萬界之門》因為可以自由更換傳送門,所以在同一局中玩家可以更換多種打法。
新穎的大師球卡牌—靈魂牌
你打我我就把你抓起來當我的小精靈!《萬界之門》另一個極富創新的地方是設置了靈魂牌,在傳送門縫隙中有概率碰到支付血量上限獲得靈魂之門的奇遇事件,當通過靈魂之門擊敗怪物時,就能將怪物封印在這張卡牌中。在以往的作品中,敵人的強大與否只和戰鬥難度有關係,而如果使用靈活之門,越強大的敵人就越能封印成為強大的卡牌增強自己的實力,這個時候對強敵的渴望就不僅僅是對於戰鬥的慾望,更多了對於能夠穩定變強的慾望,靈魂牌的加入可以說給了玩家一種在其他卡牌對戰遊戲中完全沒有過的全新體驗,打遊戲嘛,就是為了爽,還有什麼比封印BOSS更爽的事嗎?
算不上新穎但也頗有特色的遊戲道具-神器
《萬界之門》與《殺戮尖塔》中的遺物所類似的是在奇遇或是交易中能夠獲得的神器,目前遊戲中共有百餘款不同的神器,有些是在獲得的時候進行一次單次增益,有些則是能夠伴隨一整局遊戲的長期增益。作為一款Roguelike遊戲,隨著遊戲進度獲得裝備基本上算是這類遊戲必備的特色之一了,很多Roguelike遊戲甚至能夠憑藉裝備詞條的配合與遞增割草速通,不過在《萬界之門》中的神器並沒有那麼強大,不同神器之間的作用也基本上沒什麼關聯,主要是進行比較小幅度的升級(想要獲勝還是需要靠卡牌的配合),既然神器並不是那個能讓玩家過癮的“爽點”,那為什麼還要說它頗有特色呢?
一方面遊戲中神器的數量極為豐富,Roguelike遊戲最怕的是裝備數量少,玩的時間長之後重複性會很高,《萬界之門》是通過人物的升級來解鎖神器資格的,同時資格解鎖後還需要在遊戲中抽到才能使用,大大增加了遊戲時間;另一方面神器的獲得往往會伴隨一小段劇情(文字版互動),有些劇情還擁有前置神器才能解鎖對話選項,卡牌對戰類的遊戲劇情方面基本都是短板(不討論遊戲王),“打牌嘛,碰到敵人幹就行了,管他幹嘛打”,正是因為有著這樣的背景,這些道具後面的小劇情也就吸引著我去聽去看,比如在《萬界之門》中有一個名為可愛護身符的神器,來自於一名扮豬吃老虎的女孩,幫她打跑了歹徒卻還被她反咬一口,不過因為又有一批新的歹徒前來,女孩不得已才給出這個神器作為感謝,這樣不是很長但卻很多的小劇情可以說是十分引人入勝。
算是精美但卻留有遺憾的畫面
如果說《萬界之門》的小姐姐設計的不夠漂亮,那絕對是審美出現了問題,無論是遊戲女主還是關卡中遇到的一些女性怪物,人物貼圖設計的都挺不錯,但美中不足的是人物基本沒有動作,不過對於卡牌對戰遊戲來說,人物有沒有可交互的動作其實並不影響戰鬥,沒有華麗的動作也僅僅只是有一絲遺憾罷了。
結語
《萬界之門》體驗下來無論是單局遊戲的流程還是操作快感確實比不上老大哥《殺戮尖塔》,但也算得上是值得體驗的小品級遊戲,遊戲的教程做的比較全面,上手難度並不大,對於並未接觸過卡牌遊戲的新玩家來說很快就能入門,對於老玩家來說也能通過消耗流無限流等打法狂虐boss,總的來說是有亮點的一款卡牌遊戲,值得一試。