【PC遊戲】4千字法環測評——這可能是魂類遊戲中最簡單的一部,也可能是最難的一部


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 13:47:06 作者:妹妹貼貼協會會長 Language

以下為個人通關後的測評感受,如有不同觀點可在評論區進行友好交流

我要電電,5個電電


早在去年看到法環預告時心潮澎湃,那時候法環還沒有確定中文名,很多人叫他上古之環,視頻裡出現的黃金律法敲擊大錘讓每一個魂遊愛好者恨不得立馬穿越到2022年2月25日。


此刻,距2月25日過去了12天,我也成功在發售第8天的時候花50小時通關了法環主線,這可能是魂類遊戲最簡單的一部,也可能是最難的一部。

 

——最簡單的魂遊——

這款遊戲叫做艾爾登“法師”環,同時可以各種方式逃課

 

因為法環是開放世界,曾經魂遊的經典代表:“好東西就在boss身上或者後面,只有打了boss才能拿到”的矛盾情況不復存在了,你可以在任何你喜歡的大陸上探索,拿上砍爆一切的戰技和骨灰,不用等級壓制,就能用這些bug級別的道具技能,開始壓制之旅,例如前期的狼骨灰,後期的仿生淚滴;再比如只狼中的不死斬鮮血斬擊,魔法劍士神器夜與火之歌等,我願稱之為官方外掛。

 

加上防禦反擊這一新玩法,簡直是所有萌新的福音,因為這個玩法,近戰戰士在推圖時方便了很多,防禦反擊的設計機制為舉盾被攻擊後立刻反擊,只需要一次,大部分小怪都能被打出處決,這是極其恐怖的一個機制。但是,在打boss或者後期地圖時防禦反擊並非一直管用,boss一擊損耗耐力過高,重武器則可能一下打掉耐力條,儘管如此,在推圖方面,防禦反擊帶來了極大的便利,防禦反擊+處決經常可以直接殺掉一整隻怪。

 

某種程度上來說,老賊團隊當時所說的這是魂歷史上以來最簡單的一部無不道理,因為這一作給了太多太多推圖打怪的機制,給了太多太多逃課的玩法。

 

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——最難的魂遊——

單純的近戰拼刀已然跌落神壇,BOSS遠比你想的更加聰明

 

魂遊戲吸引人的原因之一在於智能的,聰明的,充滿魅力的boss,每一個boss都有自己的AI判定,有自己獨特豐富的招式甚至是進階階段。

 

近戰一刀一刀躲避boss的攻擊,平A處決砍死boss成為了各位猛男心中的信條,有些人甚至可能產生了某類精神上的強迫症,完全不能接受用法師,戰灰,骨灰這類官方機制去擊殺boss,而是堅持自己心中的信仰:背招式,見招拆招,躲避,平A砍死,獲得心流——直到第一位boss惡兆來了個開門殺。

 

這作的很多boss都加入了隨機出招的形式,甚至還有了“讀指令”的新機制。

 

先來說說隨機出招,過去的近戰大概是熟悉boss的招式後近身翻滾躲避,在boss輸出動作過後或者在背後間隙攻擊,而惡兆則變成了近身後隨機光刃2連,時不時貼身來個4連轉,掉血幾率極高,一個招式會有兩個變招,兩個變招還是概率出招形式,有了概率就大幅降低了近戰輸出的可能性,因為在傳統攻擊boss的第一部,熟悉招式就已經失效了,概率代表了各種隨機性

 

讀指令則是一個新的發現,在逛論壇時看到很多玩家討論:以往的魂遊讀指令機制為1.按下喝血指令→2.人物做出動作→3.boss根據動作做出反應,在本作則變成了1.按下喝血指令→2.boss根據指令做出直接反應(人物可能還沒能來得及做出喝血動作),這個設定更加縮小了玩家的生存空間。

 

在我寫下這篇測評時,steam初始惡兆通過率是67%,很多人建議拿到骨灰,刷到30級再去打boss,甚至可以叫上門口的npc,其實在整個遊戲過程中,我覺得魂類boss從單人solo的玩法,在本作有意被引導為魔物獵人式的共鬥boss”玩法,NPC+戰灰+搖來的好哥哥,非常有魔物獵人共斗的感覺,所以也想建議大家,不要執著於近戰拼刀,在這一作不會成為男人的浪漫,會成為無盡的痛苦。

 

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整體而言,我的評價是特別好評,並且遠遠超過了298的價值,關於正面體驗和負面體驗,也有一些想要和大家分享。

 

——正面體驗——

 

管飽的遊戲內容-賣298的“蠢驢”Fs

 

波蘭蠢驢跌落神壇,蠢驢FS跌上黃金樹,這是真的!製作組在298的遊戲裡塞下了998的內容!


如果你喜歡打boss,幾十只精英boss大boss夜晚boss包你打到爽;


如果你喜歡探索,地上地下天空都有城區供你逛個遍,各類地牢要塞隨處可見,整個世界龐大無比,不看攻略自由探索可以逛一年;


如果你喜歡看風景,黃金樹銀河線足夠你停下來F11,王城景觀初極狹,然豁然開朗,我無比驚訝於法環的史詩氛圍建造。


如果你喜歡撿垃圾,全收集戰技,骨灰就不用多說了,每個區域的各種道具還能再撿1年。

 

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死亡擱淺似的陌生人幫助-訊息

 

本作有著和前作一樣的訊息好評加血機制,儘管留下了為數不多的幾次訊息,我仍然感受到了這個機制的魅力——它加的實在是太多了,太爽了,相當於自己嗑一瓶紅露滴!有網友還透露過自己有個9999+的訊息,打惡兆時不斷回血,雖然是一個以單機為主的遊戲,這種機制無形之中拉進了褪色者們之間的距離。

 

最出色的一點是:新加入的魔法塔解謎和訊息結合的相得益彰,甚至完全襯托出了訊息機制的完美,解鎖魔法塔需要找一些隱藏的或者散落各地的烏龜,在找不到烏龜無法解鎖時,憑藉褪色者留下的指引,我成功解鎖了魔法塔,在自己找到隱藏的烏龜時,我也會留下一句“果然是在這裡!”,藉此希望能幫助到更多人完成解謎。

 

除此之外,隨處可見的“前往有重要道具”“右邊有小怪”之類的提醒讓我避免了很多非正常死丶亡,安瑟爾河“前方有可愛的傢伙”在黑暗和不適中也能給我帶來一絲快樂愉悅,這些體驗都是陌生人寶貴的饋贈,好比死亡擱淺共享基建,互幫互助,單機某種程度上也是聯機。

 

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原畫一般的恢弘史詩場景

 

在大多魂類遊戲中,經常可以見到的關鍵詞有史詩,戰爭,黑暗,腐爛


很少有遊戲能做出魂類這樣的史詩感,法環則是更進一步——


王成外圍充滿炮坑的舊戰場,赤紅的滾雲訴說戰爭的慘敗;


碎星之戰,廣闊的沙礫戰場,巨大的boss和宏大的攻擊效果,瞬間充滿史詩感;


靜謐幽暗的地下城與神秘河流,巨大骸骨坐在王座上,場景完美還原遊戲原畫;


將這種只有2D原畫中才有的震撼場景還原至3D遊戲中,並不是一件簡單的事,但無論從建模,場景設置,氛圍,美術,還是音樂,法環都做到了。

 

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——負面體驗——

 

仍然依靠小部分人的口碑傳播效應進行破圈

 

儘管法環製作的如此成功,銷量如此爆炸,但仍然得承認,他只屬於小部分人的狂歡盛宴——因為他並不適合大多數玩家

 

大多數人接受不了打boss可以死上百次,也接受不了一不小心丟掉幾萬盧恩。

 

在魂類遊戲上經常能看到兩種極端——少部分極端的忠實魂學玩家/大部分的被勸退者。少部分的極端玩家經歷了各種死亡與失敗,然後成功獲取了心流體驗,領悟了魂學的奧秘,於是進行了自發的口碑宣傳。

 

依託於社交媒體平臺和直播平臺的爆炸宣傳,以及宮崎英高/只狼這兩個標籤,遊戲得到了天然的巨大流量曝光,因此遊戲爆火的邏輯就是魂學家通過社交平臺宣傳+流量平臺外宣→普通人入坑或加入這場狂歡→一小部分人轉化成為魂學家→大部分人在狂歡過後被勸退。

 

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來自被勸退怪獵玩家の吐槽


開放世界弊端:高階裝備和探索慾望的衝突性

 

這種體驗簡而言之就是一旦拿到高等級戰技/骨灰/傳說武器,打造出一套成型裝備,玩家會失去探索

其他地點的慾望,因為所有行為都變成了“撿垃圾”;

 

當然這只是一種形容,大部分物品都有自己的玩法與價值,只是和強力的物品相比,無論在推圖還是打boss階段都相比遜色,例如在拿到傷生淚滴並且強化到10以後,一般的骨灰就失去了一定的使用意義。

 

同時,除了高階裝備帶來的衝突,還有劇情與支線帶來的衝突,在塞爾達中,很多玩家警告不要救公主,不要通關,因為那意味著遊戲的真正結束;


顯而易見,法環也有類似的問題,在通關後,我發現自己失去了探索支線探索其他boss的慾望,因為通關真的=結束,迫於工作時間也沒有特別大的興趣探索支線/boss以及開啟多周目。

 

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難以言喻的指引體系:我在哪我是誰

 

普通的開放世界指引:NPC或地圖告訴你一個地點,那裡會有新手裝備和寶藏。


法環的開放世界指引:賜福告訴你開局應該奔向惡兆,打完惡兆直接打接肢,哦對啦,門口還有個開門驚喜,我沒說直接跳過,那就是隨便你捱揍。


真正應該做的法環指引:人物出生在啜泣半島,或者有個NPC指引玩家去啜泣半島。


畢竟

啜泣半島我的家,露滴道具撿到發。

 

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碎片化的敘事:環學家的起源

 

法環的敘事一如既往的魂學,儘管請來了《冰與火之歌》的作者馬丁,製作組仍然拒絕按照正常遊戲正常做法正常的講述遊戲劇情,玩家還是需要從npc,從物品介紹,cg,對話中零零散散的收集信息,甚至是觀看環學家的劇情分析,拼湊出故事的全貌。

 

有一部分人賦予這種形式獨特性和魂類屬性,但是我一點也不覺得這很吸引人,在敘事層面,如果純靠自己挖掘劇情,會帶給玩家一頭霧水,本作的劇情甚至帶有一些一般人難以理解的元素(轉性等),直到通關部分人對劇情還是一知半解,因此法環敘事層面做的並不是非常優秀。


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總結:魂系列的新高峰

 

如果不進行錙銖必較,整體來看這是一款非常優秀的rpg遊戲,評分可以在9/10,在新的嘗試中沒有丟失自身的特色,也足夠撐起無數玩家對它的期待,2022年的TGA最佳遊戲提名,想必有法環一席之地。


【PC遊戲】4千字法環測評——這可能是魂類遊戲中最簡單的一部,也可能是最難的一部-第12張

這次是“真香”


以上,感謝觀看到這裡的小夥伴,如有問題可在評論區進行友好交流

我要電電,5個電電

 

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