13年後鑑賞《龍騰世紀II》: 戴著鐐銬跳舞,但亦令人陶醉


3樓貓 發佈時間:2024-09-25 20:35:33 作者:電力鱷 Language

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《龍騰世紀II》只有一個真正值得提及的問題,也是本作一直以來為人詬病的一點,那就是對於地圖的重複利用和舞臺格局上的大幅縮減
如果單單隻看可探索的環境和地圖豐富性,你認為《龍騰世紀II》是一部獨立外傳甚至獨立資料片都不為過(注意,這並不代表本作敘事和任務的體量很小,實際上雖然不及《起源》的近百小時,但也有50多小時的內容)。
科克沃地圖

科克沃地圖

本作的舞臺基本僅限於費羅登向北,跨過驚海彼岸的自由境中的一座城市科克沃和其郊野地區(DLC帶來了額外的地區),但這甚至不是該地區最大的城市。而且,在遊戲中,地圖重複利用的次數在大小任務中甚至可能達到兩位數的次數,對於這麼一個偏向線形的區域探索遊戲,本是完全沒有理由如此做的,加上世界舞臺格局上的大幅縮水,那麼答案就只剩一個,就是工期與開發資源不足。
遊戲存在很多重複利用的地圖

遊戲存在很多重複利用的地圖

實際上,這麼一個擁有龐大細緻世界觀的RPG系列,作為正作的II卻只有14-16個月的開發週期。但這樣的鐐銬給本作帶來了獨一份的魅力,也讓我對Bioware的敘事和流程安排水平感到前所未有的敬佩。
對於如何把極其有限的製作時間和其導致的一樣極其有限的資產玩出最多的花樣,講述最好的故事和描繪最細緻的角色和世界,Bioware採用了同一地區,但為期十年的時間跨度。

倒敘的十年,傳奇的誕生

《龍騰世紀II》的整場故事都基於倒敘,而又全部來自於Mary Kirby創作的人氣小說家角色兼隊友瓦里克的口中,還夾雜了個別搞怪的主觀敘事橋段,敘事方式就非常有趣且獨特。
實際上整部遊戲都基於瓦里克的倒敘

實際上整部遊戲都基於瓦里克的倒敘

本作也大幅加強了主角的塑造,不僅僅開口說話,也用上了《質量效應》的對話輪,減輕和避免了很多前作要靠猜的對話選擇,整體更加流暢直觀且生動。我非常喜歡這種帶有圖標的對話輪盤,尤其是可以讓你避免前作“不知道什麼選項會推進劇情、什麼選項是得到更多信息”的情況下。
對話輪盤

對話輪盤

在無論是敘事節奏還是過場動畫的鏡頭語言上,《龍騰世紀II》都是整整一個階級的提升,就例如在家中和人相談時隱約藏在蠟燭後面的鏡頭,動態和視角的搭配,以及和倒敘間的專場都做得非常棒。
本作的故事顯得更加私人、更加Personal。與守護者不同,霍克的故事大量交匯於家族和親近之人,即使遠離家鄉,這份在世界中的歸屬感依然是本作的一大亮點。Bioware出色的隊友塑造依然維持在高水準,我尤其喜歡艾芙琳和瓦里克的故事,而老朋友安德斯的故事則令我留下一聲聲嘆息。
如果說《起源》是《權利的遊戲》第八季本可以達到的狀態,那II就是前幾季《權遊》令人陶醉的原因,更加註重對於政局和社會中爾虞我詐和暗流湧動,再到劍拔弩張全面戰爭的描寫,從外部威脅轉向描繪聖殿武士和法師圓環間矛盾,也為第三作《審判》打好堅實的基礎。
啟動頁面上的首席法師和聖殿騎士指揮官

啟動頁面上的首席法師和聖殿騎士指揮官

《龍騰世紀II》的角色、三章故事都無不令人在意,各色老隊友的客串、故事中情緒的調動,內心煎熬的矛盾抉擇也正是我熱愛Bioware作品的原因,甚至說,單論故事本身,比起《起源》,我會更偏愛II。當然了,如果沒有《起源》本身優秀的故事和頂級的世界構建,也自然不會有這種事情。
可以說,在世界探索上我更喜歡《起源》,而在故事上我更喜歡II。
Bioware用十年的週期充分描繪了每個角色的成長和他們自己在實現的目標和結果,這也是在短時間內的敘事週期下無法實現的事情。但對於遊戲製作而言,這樣的設計也讓他們可以在有限的地圖下做出合理的變化,每隔幾年你探索完畢的區域就會出現新的故事、素材、物品、角色,還有不少沉浸式觸發任務。
所以除了很多必須原路返回的不合理穿行設計外,我並沒有對這多次大量的重複跑圖產生厭煩,而是仍然願意細嚼慢嚥每一個角落,當然了,這不是什麼優點,只能說Bioware盡力讓重複度沒變成真正的缺點,而他們也做到了。

變化:進步與否?戰鬥與界面

比起前作,《龍騰世紀II》繼承了上述很多的優點,也做出了不少變化,其中有些我覺得不錯,而有些我也覺得遺憾。
戰鬥方面,早在前作,Bioware就表明了《龍騰世紀》對於Sword Porn,也包含所謂打擊感和戰鬥反饋上的追求,而本作則是進一步增加了這一點,自打遊戲一開始,直到通關、我都一直享受著繼承前作的即時暫停製戰鬥,但無比流暢的手感和刀刀入肉的反饋,讓戰鬥的滿足感比起起源更加增強了一個層次。Boss戰,尤其是DLC中的設計也上了一層樓,各色地圖機制和戰鬥內難度曲線也讓其玩起來更加有趣。
角色性能的大幅提升也讓本作的戰鬥強度和規模進一步拉大,遊戲也更專注於鼓勵強配合Build,諸如跨職業連擊系統也變得更具體和多樣,每個隊友還有自己的專屬技能樹,多樣有趣還完美契合角色性格,這一切搭配上依然繼承的自動戰術規則系統,可以很好地進行全自動連擊,盜賊加入了自動換位背刺,而喜歡弩的我也總算因為碧昂卡的存在大呼過癮。
我非常享受本作的戰鬥,唯一可惜的一點是Isometric視角的移除,《龍騰世紀II》是一個完全的第三人稱遊戲,但實際上這種設計更適用於純粹的ARPG體驗,而不是強調多角色手動操控和配合的戰略和戰術玩法,這讓選擇敵人和觀察戰場變得沒那麼方便。
對於《刺客印記》DLC而言,雖然非盜賊潛行和大段解密一開始對於《龍騰世紀》還算新鮮,但簡單的玩法和對於本就不喜歡這些內容的我算不上有趣。
本作也在很多方面進行了一定簡化,例如技能的體力百分比佔用、隊友專屬護甲、盒地圖重複利用搭配得不錯多永久性資源製造等,這裡面的一些改變對我來說喜憂參半有好有壞:例如隊友護甲等分離讓管理和升級變得更流暢,尤其是比起《起源》在軍士峰和營地跑來跑去整理護甲的折磨,但也確實丟失了一定配裝的樂趣和自由。
本作的全新UI設計在大部分情況下利大於弊,有兩點我澤不太滿意,一是普通裝備描述的消失,我非常熱愛閱讀這些文本學習更多Lore,雖然本作特殊裝備的描述依然非常多,但普通裝備則完全失去了它們的背景故事;我也更喜歡擬物化的書頁百科和翻書的音效,這些也很遺憾地消失了;
但總體我還是挺喜歡的,漂亮直觀的經驗條和結算特效、毛玻璃似的窗口和界面,更專業精緻的UI動效,徹底改變了《起源》略顯粗糙的外表。在畫面上,雖然進步比起《起源》非常有限,但提升的材質(可以在EA App中下載高清材質包)和光照依然讓本作觀感有了一定提升,《刺客印記》中美麗的山巒獵場就給我留下了很深的印象。

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