视频版在文章结尾
《龙腾世纪II》只有一个真正值得提及的问题,也是本作一直以来为人诟病的一点,那就是对于地图的重复利用和舞台格局上的大幅缩减
如果单单只看可探索的环境和地图丰富性,你认为《龙腾世纪II》是一部独立外传甚至独立资料片都不为过(注意,这并不代表本作叙事和任务的体量很小,实际上虽然不及《起源》的近百小时,但也有50多小时的内容)。
科克沃地图
本作的舞台基本仅限于费罗登向北,跨过惊海彼岸的自由境中的一座城市科克沃和其郊野地区(DLC带来了额外的地区),但这甚至不是该地区最大的城市。而且,在游戏中,地图重复利用的次数在大小任务中甚至可能达到两位数的次数,对于这么一个偏向线形的区域探索游戏,本是完全没有理由如此做的,加上世界舞台格局上的大幅缩水,那么答案就只剩一个,就是工期与开发资源不足。
游戏存在很多重复利用的地图
实际上,这么一个拥有庞大细致世界观的RPG系列,作为正作的II却只有14-16个月的开发周期。但这样的镣铐给本作带来了独一份的魅力,也让我对Bioware的叙事和流程安排水平感到前所未有的敬佩。
对于如何把极其有限的制作时间和其导致的一样极其有限的资产玩出最多的花样,讲述最好的故事和描绘最细致的角色和世界,Bioware采用了同一地区,但为期十年的时间跨度。
倒叙的十年,传奇的诞生
《龙腾世纪II》的整场故事都基于倒叙,而又全部来自于Mary Kirby创作的人气小说家角色兼队友瓦里克的口中,还夹杂了个别搞怪的主观叙事桥段,叙事方式就非常有趣且独特。
实际上整部游戏都基于瓦里克的倒叙
本作也大幅加强了主角的塑造,不仅仅开口说话,也用上了《质量效应》的对话轮,减轻和避免了很多前作要靠猜的对话选择,整体更加流畅直观且生动。我非常喜欢这种带有图标的对话轮盘,尤其是可以让你避免前作“不知道什么选项会推进剧情、什么选项是得到更多信息”的情况下。
对话轮盘
在无论是叙事节奏还是过场动画的镜头语言上,《龙腾世纪II》都是整整一个阶级的提升,就例如在家中和人相谈时隐约藏在蜡烛后面的镜头,动态和视角的搭配,以及和倒叙间的专场都做得非常棒。
本作的故事显得更加私人、更加Personal。与守护者不同,霍克的故事大量交汇于家族和亲近之人,即使远离家乡,这份在世界中的归属感依然是本作的一大亮点。Bioware出色的队友塑造依然维持在高水准,我尤其喜欢艾芙琳和瓦里克的故事,而老朋友安德斯的故事则令我留下一声声叹息。
如果说《起源》是《权利的游戏》第八季本可以达到的状态,那II就是前几季《权游》令人陶醉的原因,更加注重对于政局和社会中尔虞我诈和暗流涌动,再到剑拔弩张全面战争的描写,从外部威胁转向描绘圣殿武士和法师圆环间矛盾,也为第三作《审判》打好坚实的基础。
启动页面上的首席法师和圣殿骑士指挥官
《龙腾世纪II》的角色、三章故事都无不令人在意,各色老队友的客串、故事中情绪的调动,内心煎熬的矛盾抉择也正是我热爱Bioware作品的原因,甚至说,单论故事本身,比起《起源》,我会更偏爱II。当然了,如果没有《起源》本身优秀的故事和顶级的世界构建,也自然不会有这种事情。
可以说,在世界探索上我更喜欢《起源》,而在故事上我更喜欢II。
Bioware用十年的周期充分描绘了每个角色的成长和他们自己在实现的目标和结果,这也是在短时间内的叙事周期下无法实现的事情。但对于游戏制作而言,这样的设计也让他们可以在有限的地图下做出合理的变化,每隔几年你探索完毕的区域就会出现新的故事、素材、物品、角色,还有不少沉浸式触发任务。
所以除了很多必须原路返回的不合理穿行设计外,我并没有对这多次大量的重复跑图产生厌烦,而是仍然愿意细嚼慢咽每一个角落,当然了,这不是什么优点,只能说Bioware尽力让重复度没变成真正的缺点,而他们也做到了。
变化:进步与否?战斗与界面
比起前作,《龙腾世纪II》继承了上述很多的优点,也做出了不少变化,其中有些我觉得不错,而有些我也觉得遗憾。
战斗方面,早在前作,Bioware就表明了《龙腾世纪》对于Sword Porn,也包含所谓打击感和战斗反馈上的追求,而本作则是进一步增加了这一点,自打游戏一开始,直到通关、我都一直享受着继承前作的即时暂停制战斗,但无比流畅的手感和刀刀入肉的反馈,让战斗的满足感比起起源更加增强了一个层次。Boss战,尤其是DLC中的设计也上了一层楼,各色地图机制和战斗内难度曲线也让其玩起来更加有趣。
角色性能的大幅提升也让本作的战斗强度和规模进一步拉大,游戏也更专注于鼓励强配合Build,诸如跨职业连击系统也变得更具体和多样,每个队友还有自己的专属技能树,多样有趣还完美契合角色性格,这一切搭配上依然继承的自动战术规则系统,可以很好地进行全自动连击,盗贼加入了自动换位背刺,而喜欢弩的我也总算因为碧昂卡的存在大呼过瘾。
我非常享受本作的战斗,唯一可惜的一点是Isometric视角的移除,《龙腾世纪II》是一个完全的第三人称游戏,但实际上这种设计更适用于纯粹的ARPG体验,而不是强调多角色手动操控和配合的战略和战术玩法,这让选择敌人和观察战场变得没那么方便。
对于《刺客印记》DLC而言,虽然非盗贼潜行和大段解密一开始对于《龙腾世纪》还算新鲜,但简单的玩法和对于本就不喜欢这些内容的我算不上有趣。
本作也在很多方面进行了一定简化,例如技能的体力百分比占用、队友专属护甲、盒地图重复利用搭配得不错多永久性资源制造等,这里面的一些改变对我来说喜忧参半有好有坏:例如队友护甲等分离让管理和升级变得更流畅,尤其是比起《起源》在军士峰和营地跑来跑去整理护甲的折磨,但也确实丢失了一定配装的乐趣和自由。
本作的全新UI设计在大部分情况下利大于弊,有两点我泽不太满意,一是普通装备描述的消失,我非常热爱阅读这些文本学习更多Lore,虽然本作特殊装备的描述依然非常多,但普通装备则完全失去了它们的背景故事;我也更喜欢拟物化的书页百科和翻书的音效,这些也很遗憾地消失了;
但总体我还是挺喜欢的,漂亮直观的经验条和结算特效、毛玻璃似的窗口和界面,更专业精致的UI动效,彻底改变了《起源》略显粗糙的外表。在画面上,虽然进步比起《起源》非常有限,但提升的材质(可以在EA App中下载高清材质包)和光照依然让本作观感有了一定提升,《刺客印记》中美丽的山峦猎场就给我留下了很深的印象。