《心靈殺手2》:真正的神鬼二象性,當成藝術品的遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 11:10:23 作者:3魚 Language

《心靈殺手2》:真正的神鬼二象性,當成藝術品的遊戲-第0張

25小時通關了這款遊戲,主機用戶推薦用質量模式,本身戰鬥的視角轉換不太激烈,30幀帶來的畫面提升非常顯著,然後特別推薦打開動態模糊和膠片顆粒。部分簡體翻譯存在一定問題,可以試著用繁體遊玩。雙主角推薦來回循環切換著玩,他們的故事都能找到相互映射。

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先拋出一個主觀的暴論觀點,遊戲中的“jump scare”既不突然也不驚嚇,這種跳臉殺的帶給我的突然和驚嚇感僅存在遊戲開始,後續就會完全沒有感覺。這種“jump scare”的出現更多是為了切換場景、渲染氣氛、突出重點等等,舉一個例子便是在咖啡樂園,靠近一個乾井時候就會有一個“jump scare”隨後乾井便會湧出鮮紅的血液。並且仔細觀看突然出現的黑白驚嚇畫面就會發現其中包含著的人物隨著場景也明顯不同,也暗示著本章的重點人物。

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而當慢慢推進流暢熟悉了這種“jump scare”後,就可以簡單的預判出下一個出現的地點,因此就造成了既不突然也不驚嚇的效果。那麼這種“jump scare”就是好的了麼?不,頻繁的使用這種技法真的是直接突破了忍耐的極限,明明有更多樣的表現手法來減輕這種低級的跳臉殺,但又偏偏沒有去做。

而通過對這個最有爭議內容的解析,我可以明確的說出我對這款遊戲的最大感受,哪便是“神鬼二象性”。

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當然,我更多是偏褒義的態度用這個詞。這款遊戲雖然玩法上體現的是生存恐怖資源管理的那一套,不過讓人沉醉在其中是他那無與倫比的氛圍營造,可以毫不誇張的說這遊戲每時每刻都能帶來強大的精神壓迫感,讓人全身心的投入到遊戲中去。就是這種全身心的沉浸在這款遊戲中,導致我每次只能打上個一二小時就會感到精神壓力巨大,真的非常的驚豔我。

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但是也就是因為真正的投入到了這款遊戲中去,也發現了無與倫比的氛圍營造下游戲存在著不少的缺陷。先是有別於《控制》對於地圖抽象的展示,這款遊戲的地圖做到了能讓人看懂的程度,不過整體關卡設計上一般都是漆黑無比的缺少辨識度因此非常依賴地圖識路,切地圖觀看一定程度上破壞了這種無與倫比的沉浸感。當然這種看地圖識路也可以當做玩法的一部分去看待。


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如果說經常打開地圖破壞沉浸感是個小問題或者可以當做玩法去看待,那麼這款遊戲的關卡設計就讓我無比的遺憾。無數的素材堆砌出來的氛圍感,真的只為了突出代入感氛圍感,很少的去用作關卡設計中去讓玩家增加一些玩法的。哎,這就讓整體的玩法上帶來了不少的缺陷,這種關卡設計上的浪費以及費盡心思營造的氛圍感,兩種極端的感受同時縈繞在我的心頭,最為極端的割裂感讓我只能用“神鬼二象性”來評價。

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薩賈和艾倫的男女主雙視角做的相當成功,很有辨識度。艾倫線上採用了偏解密的精緻的小箱庭設計,利用燈光去切換場景完成目標,切換場景帶來的視覺衝擊相當震撼,艾倫線做的相當成功。但是薩賈線就讓人失望了,整體上採用了類銀河惡魔城的箱庭設計,鎖鑰設計的出現讓人在獲得關鍵道具之後能回到之前的地圖中去探索收集。遊戲的生存恐懼的玩法也是主要體現在薩賈線上,但是問題就是出現在這裡。對於這套玩法的生搬硬套哪怕是我這種對這類型偏小白的玩家都能一眼感受到,直接導致了薩賈線最重要的探索收集資源這一重要的組成變的相當無趣,動態的資源難度管理以及能力提升的輕微,都讓我對這一環節充滿了乏味。

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薩賈線還有的“思維殿堂”也存在著不小的缺陷。是!這個思想幻境中的測寫超能力符合劇情敘事的需要,但是這種直接機械降神一般的推理方法還是讓人有點不能接受,費盡心思收集邏輯線索最後卻以違反邏輯的方式得到最終答案。不過也算是有好的一面,本身劇情敘事就相當怪誕離奇,人物出現也算是挺多的,這個推理確實有助於我演算理解劇情。

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敷衍了事和巧奪天工,這兩種感受無時無刻的在我遊玩的過程中鞭撻著我,我一邊讚歎這款遊戲音樂、氛圍營造、光影把控、沉浸感、敘事劇情上的無與倫比,一邊又哀嘆這款遊戲關卡設計和遊戲玩法的缺失。是我遊玩遊戲以來感受過最為割裂的遊戲,真的有一種把他當做一款只可遠觀不可褻玩的藝術品。

寫實的美術風格和真實的影像互相交錯,在章節“我們的歌聲”中到達了巔峰。真的很難評價這款可以堪稱藝術品的遊戲,無數的優秀和失敗都圍繞在我的心頭久久無法釋懷。

最後只能給出我最主觀的評分:9.7/10

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