《心灵杀手2》:真正的神鬼二象性,当成艺术品的游戏


3楼猫 发布时间:2024-01-02 11:10:23 作者:3鱼 Language

《心灵杀手2》:真正的神鬼二象性,当成艺术品的游戏-第0张

25小时通关了这款游戏,主机用户推荐用质量模式,本身战斗的视角转换不太激烈,30帧带来的画面提升非常显著,然后特别推荐打开动态模糊和胶片颗粒。部分简体翻译存在一定问题,可以试着用繁体游玩。双主角推荐来回循环切换着玩,他们的故事都能找到相互映射。

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《心灵杀手2》:真正的神鬼二象性,当成艺术品的游戏-第1张

先抛出一个主观的暴论观点,游戏中的“jump scare”既不突然也不惊吓,这种跳脸杀的带给我的突然和惊吓感仅存在游戏开始,后续就会完全没有感觉。这种“jump scare”的出现更多是为了切换场景、渲染气氛、突出重点等等,举一个例子便是在咖啡乐园,靠近一个干井时候就会有一个“jump scare”随后干井便会涌出鲜红的血液。并且仔细观看突然出现的黑白惊吓画面就会发现其中包含着的人物随着场景也明显不同,也暗示着本章的重点人物。

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而当慢慢推进流畅熟悉了这种“jump scare”后,就可以简单的预判出下一个出现的地点,因此就造成了既不突然也不惊吓的效果。那么这种“jump scare”就是好的了么?不,频繁的使用这种技法真的是直接突破了忍耐的极限,明明有更多样的表现手法来减轻这种低级的跳脸杀,但又偏偏没有去做。

而通过对这个最有争议内容的解析,我可以明确的说出我对这款游戏的最大感受,哪便是“神鬼二象性”。

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当然,我更多是偏褒义的态度用这个词。这款游戏虽然玩法上体现的是生存恐怖资源管理的那一套,不过让人沉醉在其中是他那无与伦比的氛围营造,可以毫不夸张的说这游戏每时每刻都能带来强大的精神压迫感,让人全身心的投入到游戏中去。就是这种全身心的沉浸在这款游戏中,导致我每次只能打上个一二小时就会感到精神压力巨大,真的非常的惊艳我。

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但是也就是因为真正的投入到了这款游戏中去,也发现了无与伦比的氛围营造下游戏存在着不少的缺陷。先是有别于《控制》对于地图抽象的展示,这款游戏的地图做到了能让人看懂的程度,不过整体关卡设计上一般都是漆黑无比的缺少辨识度因此非常依赖地图识路,切地图观看一定程度上破坏了这种无与伦比的沉浸感。当然这种看地图识路也可以当做玩法的一部分去看待。


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如果说经常打开地图破坏沉浸感是个小问题或者可以当做玩法去看待,那么这款游戏的关卡设计就让我无比的遗憾。无数的素材堆砌出来的氛围感,真的只为了突出代入感氛围感,很少的去用作关卡设计中去让玩家增加一些玩法的。哎,这就让整体的玩法上带来了不少的缺陷,这种关卡设计上的浪费以及费尽心思营造的氛围感,两种极端的感受同时萦绕在我的心头,最为极端的割裂感让我只能用“神鬼二象性”来评价。

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萨贾和艾伦的男女主双视角做的相当成功,很有辨识度。艾伦线上采用了偏解密的精致的小箱庭设计,利用灯光去切换场景完成目标,切换场景带来的视觉冲击相当震撼,艾伦线做的相当成功。但是萨贾线就让人失望了,整体上采用了类银河恶魔城的箱庭设计,锁钥设计的出现让人在获得关键道具之后能回到之前的地图中去探索收集。游戏的生存恐惧的玩法也是主要体现在萨贾线上,但是问题就是出现在这里。对于这套玩法的生搬硬套哪怕是我这种对这类型偏小白的玩家都能一眼感受到,直接导致了萨贾线最重要的探索收集资源这一重要的组成变的相当无趣,动态的资源难度管理以及能力提升的轻微,都让我对这一环节充满了乏味。

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萨贾线还有的“思维殿堂”也存在着不小的缺陷。是!这个思想幻境中的测写超能力符合剧情叙事的需要,但是这种直接机械降神一般的推理方法还是让人有点不能接受,费尽心思收集逻辑线索最后却以违反逻辑的方式得到最终答案。不过也算是有好的一面,本身剧情叙事就相当怪诞离奇,人物出现也算是挺多的,这个推理确实有助于我演算理解剧情。

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敷衍了事和巧夺天工,这两种感受无时无刻的在我游玩的过程中鞭挞着我,我一边赞叹这款游戏音乐、氛围营造、光影把控、沉浸感、叙事剧情上的无与伦比,一边又哀叹这款游戏关卡设计和游戏玩法的缺失。是我游玩游戏以来感受过最为割裂的游戏,真的有一种把他当做一款只可远观不可亵玩的艺术品。

写实的美术风格和真实的影像互相交错,在章节“我们的歌声”中到达了巅峰。真的很难评价这款可以堪称艺术品的游戏,无数的优秀和失败都围绕在我的心头久久无法释怀。

最后只能给出我最主观的评分:9.7/10

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