【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 13:24:28 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

感謝小黑盒提供的KEY

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第0張

受苦遊戲喜加一,神“魂”顛倒是真諦

一直以來,魂類遊戲都以較高的上手難度而“臭名昭著”,以至於連名字中帶“魂”字的也讓人不敢小覷。

俗話說的好:只要跟魂沾邊,玩的讓人瘋癲。(我瞎編的)

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第1張

黑魂系列等自然不用多說,就連《泰坦之魂》、《上古之魂》等一眾小遊戲都能將玩家們折磨的欲哭無淚。

而近日,又一個“魂”字輩遊戲將在三月份上線steam,它就是由1P2P開放商製作,The Arcade Crew發行的《Youngsouls》(現已經中文名定為《雙子星:盛氣凌人》)

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第2張

遊戲初體驗

剛進入遊戲,就是一段充當操作教學的爽快戰鬥。兩位染著一頭叛逆粉發的主角,配合張揚的畫風十分捉人眼球。

遊戲的操作並不複雜,WASD移動,鼠標攻擊,一套標準的“4399鍵位”就構成了戰鬥的核心,再配合閃避、跳躍、格擋等操作和2.5D的清版玩法,讓人夢迴《雙截龍》、《棒球小子》等動作街機制霸的年代。

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第3張

不得不說,製作者用一波回憶殺,給人留下了一個好印象。只是第一印象雖然不錯,上手後的體驗卻沒有達到預想中的期待值:

和我想象中能打出爽快華麗的連招不同,在我按下按鍵的瞬間,一種僵硬感隨之而來——每次攻擊都有著很長的後搖,除了閃避之外沒有辦法中斷,一旦揮空武器就只能等待剩下的動作結束才能繼續行動。

而奔跑時的設定更讓我不適,在遊戲中連按左右方向鍵即可進入疾跑狀態,而在疾跑狀態下居然無法進行Y軸上的移動。這極大的影響了操作的手感和上限。

深入體驗

劇情簡介

伴隨著序章最後BOSS的劇情殺,詹尼和特里斯坦姐弟倆都失去了意識···

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序章的BOSS

畫面一轉,來到了一座別墅中。原來兩位主角從小就是孤兒,被一位神秘的科學家收養,這裡就是他們的家。

這天,姐弟兩外出歸來後卻發現教授意外的失蹤了。在尋找過程中,他們無意間打開了實驗室後禁止的大門,發現了一個全新的地下世界:那裡由哥布林統治。

教授一定是被他們抓走了!雖然詹尼和特里斯坦叛逆的性格讓他們遲遲不肯稱呼教授為“父親”,但長年累月的陪伴早已讓姐弟倆打心底裡接受了這個神秘的科學家。為了拯救“父親”,他們毅然決然地踏上了尋找之旅···

這就是《雙子星》的大致劇情。

遊戲玩法

在深入遊玩一段時間後,我對遊戲的各個方面也有了更全面的認識。如果你是一名愛好動作遊戲的玩家,相信你在玩過之後也會產生和我相似的感受。

首先是作為核心的戰鬥方面,前文已經提到了每次攻擊的動作都有著非常明顯甚至過長的後搖。

舉個例子就像《永劫無間》中開大後的嶽山,他們的手感不能說毫不相關,簡直是一模一樣。如果你只會AAA,那麼僵硬的動作保證會讓你感覺生不如死。

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第5張

和嶽山一樣,攻擊後需要接跳A來取消後搖

在基礎的戰鬥模式上,則會有一種2.5D黑魂的既視感:樸實無華的攻擊、閃避、格擋,沒有太多華麗的連招,但需要你洞悉敵人的下一步並做出正確的判斷。

千萬不能貪刀,一定要靈活閃避抓住敵人的攻擊間隙進行輸出。

而除了基礎戰鬥模式中一板一眼的和敵人死磕之外,一些其它元素的融入也為玩家們提供了更多戰鬥的風格,這點非常令人稱道。比如2.5D的清版過圖玩法和“哥布林”、“地下城”等字眼,不知道是否會讓你想起某一個“涼了十年的遊戲”?

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第6張

包括戰鬥裡外的地圖設計都會讓我想起DNF

不同的武器類型最大程度上決定了戰鬥的方式。雙持的匕首,輕劍這樣的“小塊靈”(無腦A的話後搖也很長)通常能打出一些進階的連招,比如普通攻擊完之後利用敵人的滯空銜接跳A,之後還可以利用遠程的道具再次打斷自身的後搖並延長敵人的僵直,進行後續的連招。

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空中的連招對於減少後搖、追加傷害都非常重要,而且很酷炫

傷害更高的闊劍、巨斧等武器雖然存在笨重的缺陷,但也有屬於自己的獨特玩法:利用其攻擊範圍大的優勢,你可以精確地把握距離,對Y軸上的敵人進行“白嫖”傷害。

而雙主角的玩法則意味著你可以在戰鬥中快速地切換到另外一套裝備。

同時當你倒地後可以快速切換角色避免吃到combo,而未被使用的角色也會慢慢將體力恢復到一個健康值。這些有趣的小技巧也能幫助你在激烈的戰鬥中獲得喘息的機會

但也有一些設定在我看來略顯多餘:

比如製作者又給某些BOSS加入了“格擋條”的設定,玩家必須在BOSS攻擊的一瞬間進行“完美格擋”,才能不受傷害並給予BOSS還擊

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部分BOSS的血條下會有“抵抗格擋”的黃條,只有完美格擋才能削減

本來我想當然的以為應該是類似於《只狼》中的架勢條,打空後就能對BOSS進行處決(只狼中是打滿)。然而事實並不是這樣:

當我特地放棄攻擊,聚精會神只求完美格擋,好不容易將黃條打空之後——什麼都沒有發生,我颳了一波痧後BOSS的格擋條又回到了最開始的樣子···

格擋本來是用於給玩家增加容錯的手段,但在《雙子星》中似乎變成了一件吃力不討好的事情:為了去抓完美格擋的時機你只能選擇放棄攻擊——因為前面提到了每次攻擊都有著很長的後搖,如果你攻擊了那麼即使你來得及反應BOSS的動作,你的角色也無法響應你的指令。其次你還得承擔格擋的風險,萬一你失誤了,過早格擋會受到部分傷害,過晚格擋則就是白白挨錘。

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第9張

也有BOSS完全不講武德

這樣的情況下,我相信大部分玩家都會選擇利用閃避來躲開敵人的攻擊並抓住他們的後搖進行輸出,同時利用遠程道具進行“白嫖”傷害,格擋就顯得非常多餘。

戰鬥之外

戰鬥之外,遊戲也提供了豐富的玩法和空間試圖為玩家們提供多樣化的遊戲體驗。

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比如商區健身房的小遊戲、完善的裝備打造升級系統、還有一些場景的互動都在戰鬥之餘,為玩家們開闢了一番閒暇的天地。

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健身時的小遊戲,可以提升角色的屬性

唯一讓我想吐槽莫過於大量的過場動畫,本來不想看跳過就完事了,或者和劇情相關的耐心看一會兒也無可厚非。

但是在《雙子星》中,每個環節都“貼心”的製作了過場動畫,傳送、睡覺、獲得特殊道具等等,且沒有真正意義上的跳過,即使你死命地緊緊按住ESC鍵,動畫也只是以倍速的形式流走。

這點在戰鬥中尤其令人心煩:對於任何一個難度較高的遊戲來說,如果玩家被BOSS擊敗了,大部分玩家想的一定是用最快的速度回到他面前再次挑戰。

《幽靈行者》在這一點上就做的非常乾脆利落,常常是“人未亡,R先至”。

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第12張

《幽靈行者》雖然難度較高,但是較多的存檔點和快速的復活嚴重減輕了頻繁死亡帶來的負面體驗

而在《雙子星》中就是這樣一幅場景:死亡後先看一段動畫將你帶回營地,然後通過傳送門重新挑戰的時候再看一段動畫,極大地拖沓了遊戲的節奏和破壞玩家的體驗。

PS:突然想起還有一個小問題,在這裡提一下

因為不太適應遊戲的初始按鍵,所以我按照自己的習慣更改了幾個。但是我發現遊戲似乎並不會保存鍵位,所以每次打開遊戲後都需要重新設置。

結語

遊戲原來的名字是《Youngsouls》,直到前不久,官方才在發佈的活動中初步採納了盒友們的意見將中文名定為《雙子星:盛氣凌人》。

【PC遊戲】須知少時凌雲志,曾許人間第一流 ——《雙子星:盛氣凌人》-第13張

黑盒評論區果然臥虎藏龍

起初其實我並不認為這個名字很好,“盛氣凌人”雖然有氣勢,但似乎並不貼切。直到我看到了遊戲中武器商說的話。

他得知我擊敗了戰神雅蘭達後非常欣慰的表示:他討厭人類,但是不討厭我們倆。因為我們和那些畏首畏尾的人類都不一樣,希望我們能保持這股年輕的氣勢。

這時我才意識到“盛氣凌人”這個名字確實太到位了!

綜合評價

一個遊戲不怕有缺點,怕的是找不到優點。

而總的來說,《雙子星:盛氣凌人》是一款優點與缺點都非常明顯的遊戲,雖然還有很多亟待完善的地方,但是已經可以感受到製作者們的用心。

融合了多種風格的戰鬥模式也會最大面積的覆蓋到受眾群體:復古街機,魂類體驗,清版刷圖···這裡應有盡有。

所以如果你最近正好找不到心儀的遊戲的話,不乏就來試試它吧。(啥?你說老頭環?那沒事了)

畢竟,誰沒有年輕氣盛過呢?


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