【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》


3楼猫 发布时间:2022-03-09 13:24:28 作者:胡子的游戏频道 Language

感谢小黑盒提供的KEY

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第0张

受苦游戏喜加一,神“魂”颠倒是真谛

一直以来,魂类游戏都以较高的上手难度而“臭名昭著”,以至于连名字中带“魂”字的也让人不敢小觑。

俗话说的好:只要跟魂沾边,玩的让人疯癫。(我瞎编的)

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第1张

黑魂系列等自然不用多说,就连《泰坦之魂》、《上古之魂》等一众小游戏都能将玩家们折磨的欲哭无泪。

而近日,又一个“魂”字辈游戏将在三月份上线steam,它就是由1P2P开放商制作,The Arcade Crew发行的《Youngsouls》(现已经中文名定为《双子星:盛气凌人》)

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第2张

游戏初体验

刚进入游戏,就是一段充当操作教学的爽快战斗。两位染着一头叛逆粉发的主角,配合张扬的画风十分捉人眼球。

游戏的操作并不复杂,WASD移动,鼠标攻击,一套标准的“4399键位”就构成了战斗的核心,再配合闪避、跳跃、格挡等操作和2.5D的清版玩法,让人梦回《双截龙》、《棒球小子》等动作街机制霸的年代。

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第3张

不得不说,制作者用一波回忆杀,给人留下了一个好印象。只是第一印象虽然不错,上手后的体验却没有达到预想中的期待值:

和我想象中能打出爽快华丽的连招不同,在我按下按键的瞬间,一种僵硬感随之而来——每次攻击都有着很长的后摇,除了闪避之外没有办法中断,一旦挥空武器就只能等待剩下的动作结束才能继续行动。

而奔跑时的设定更让我不适,在游戏中连按左右方向键即可进入疾跑状态,而在疾跑状态下居然无法进行Y轴上的移动。这极大的影响了操作的手感和上限。

深入体验

剧情简介

伴随着序章最后BOSS的剧情杀,詹尼和特里斯坦姐弟俩都失去了意识···

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序章的BOSS

画面一转,来到了一座别墅中。原来两位主角从小就是孤儿,被一位神秘的科学家收养,这里就是他们的家。

这天,姐弟两外出归来后却发现教授意外的失踪了。在寻找过程中,他们无意间打开了实验室后禁止的大门,发现了一个全新的地下世界:那里由哥布林统治。

教授一定是被他们抓走了!虽然詹尼和特里斯坦叛逆的性格让他们迟迟不肯称呼教授为“父亲”,但长年累月的陪伴早已让姐弟俩打心底里接受了这个神秘的科学家。为了拯救“父亲”,他们毅然决然地踏上了寻找之旅···

这就是《双子星》的大致剧情。

游戏玩法

在深入游玩一段时间后,我对游戏的各个方面也有了更全面的认识。如果你是一名爱好动作游戏的玩家,相信你在玩过之后也会产生和我相似的感受。

首先是作为核心的战斗方面,前文已经提到了每次攻击的动作都有着非常明显甚至过长的后摇。

举个例子就像《永劫无间》中开大后的岳山,他们的手感不能说毫不相关,简直是一模一样。如果你只会AAA,那么僵硬的动作保证会让你感觉生不如死。

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第5张

和岳山一样,攻击后需要接跳A来取消后摇

在基础的战斗模式上,则会有一种2.5D黑魂的既视感:朴实无华的攻击、闪避、格挡,没有太多华丽的连招,但需要你洞悉敌人的下一步并做出正确的判断。

千万不能贪刀,一定要灵活闪避抓住敌人的攻击间隙进行输出。

而除了基础战斗模式中一板一眼的和敌人死磕之外,一些其它元素的融入也为玩家们提供了更多战斗的风格,这点非常令人称道。比如2.5D的清版过图玩法和“哥布林”、“地下城”等字眼,不知道是否会让你想起某一个“凉了十年的游戏”?

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第6张

包括战斗里外的地图设计都会让我想起DNF

不同的武器类型最大程度上决定了战斗的方式。双持的匕首,轻剑这样的“小块灵”(无脑A的话后摇也很长)通常能打出一些进阶的连招,比如普通攻击完之后利用敌人的滞空衔接跳A,之后还可以利用远程的道具再次打断自身的后摇并延长敌人的僵直,进行后续的连招。

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空中的连招对于减少后摇、追加伤害都非常重要,而且很酷炫

伤害更高的阔剑、巨斧等武器虽然存在笨重的缺陷,但也有属于自己的独特玩法:利用其攻击范围大的优势,你可以精确地把握距离,对Y轴上的敌人进行“白嫖”伤害。

而双主角的玩法则意味着你可以在战斗中快速地切换到另外一套装备。

同时当你倒地后可以快速切换角色避免吃到combo,而未被使用的角色也会慢慢将体力恢复到一个健康值。这些有趣的小技巧也能帮助你在激烈的战斗中获得喘息的机会

但也有一些设定在我看来略显多余:

比如制作者又给某些BOSS加入了“格挡条”的设定,玩家必须在BOSS攻击的一瞬间进行“完美格挡”,才能不受伤害并给予BOSS还击

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第8张

部分BOSS的血条下会有“抵抗格挡”的黄条,只有完美格挡才能削减

本来我想当然的以为应该是类似于《只狼》中的架势条,打空后就能对BOSS进行处决(只狼中是打满)。然而事实并不是这样:

当我特地放弃攻击,聚精会神只求完美格挡,好不容易将黄条打空之后——什么都没有发生,我刮了一波痧后BOSS的格挡条又回到了最开始的样子···

格挡本来是用于给玩家增加容错的手段,但在《双子星》中似乎变成了一件吃力不讨好的事情:为了去抓完美格挡的时机你只能选择放弃攻击——因为前面提到了每次攻击都有着很长的后摇,如果你攻击了那么即使你来得及反应BOSS的动作,你的角色也无法响应你的指令。其次你还得承担格挡的风险,万一你失误了,过早格挡会受到部分伤害,过晚格挡则就是白白挨锤。

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第9张

也有BOSS完全不讲武德

这样的情况下,我相信大部分玩家都会选择利用闪避来躲开敌人的攻击并抓住他们的后摇进行输出,同时利用远程道具进行“白嫖”伤害,格挡就显得非常多余。

战斗之外

战斗之外,游戏也提供了丰富的玩法和空间试图为玩家们提供多样化的游戏体验。

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比如商区健身房的小游戏、完善的装备打造升级系统、还有一些场景的互动都在战斗之余,为玩家们开辟了一番闲暇的天地。

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第11张

健身时的小游戏,可以提升角色的属性

唯一让我想吐槽莫过于大量的过场动画,本来不想看跳过就完事了,或者和剧情相关的耐心看一会儿也无可厚非。

但是在《双子星》中,每个环节都“贴心”的制作了过场动画,传送、睡觉、获得特殊道具等等,且没有真正意义上的跳过,即使你死命地紧紧按住ESC键,动画也只是以倍速的形式流走。

这点在战斗中尤其令人心烦:对于任何一个难度较高的游戏来说,如果玩家被BOSS击败了,大部分玩家想的一定是用最快的速度回到他面前再次挑战。

《幽灵行者》在这一点上就做的非常干脆利落,常常是“人未亡,R先至”。

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第12张

《幽灵行者》虽然难度较高,但是较多的存档点和快速的复活严重减轻了频繁死亡带来的负面体验

而在《双子星》中就是这样一幅场景:死亡后先看一段动画将你带回营地,然后通过传送门重新挑战的时候再看一段动画,极大地拖沓了游戏的节奏和破坏玩家的体验。

PS:突然想起还有一个小问题,在这里提一下

因为不太适应游戏的初始按键,所以我按照自己的习惯更改了几个。但是我发现游戏似乎并不会保存键位,所以每次打开游戏后都需要重新设置。

结语

游戏原来的名字是《Youngsouls》,直到前不久,官方才在发布的活动中初步采纳了盒友们的意见将中文名定为《双子星:盛气凌人》。

【PC游戏】须知少时凌云志,曾许人间第一流 ——《双子星:盛气凌人》-第13张

黑盒评论区果然卧虎藏龙

起初其实我并不认为这个名字很好,“盛气凌人”虽然有气势,但似乎并不贴切。直到我看到了游戏中武器商说的话。

他得知我击败了战神雅兰达后非常欣慰的表示:他讨厌人类,但是不讨厌我们俩。因为我们和那些畏首畏尾的人类都不一样,希望我们能保持这股年轻的气势。

这时我才意识到“盛气凌人”这个名字确实太到位了!

综合评价

一个游戏不怕有缺点,怕的是找不到优点。

而总的来说,《双子星:盛气凌人》是一款优点与缺点都非常明显的游戏,虽然还有很多亟待完善的地方,但是已经可以感受到制作者们的用心。

融合了多种风格的战斗模式也会最大面积的覆盖到受众群体:复古街机,魂类体验,清版刷图···这里应有尽有。

所以如果你最近正好找不到心仪的游戏的话,不乏就来试试它吧。(啥?你说老头环?那没事了)

毕竟,谁没有年轻气盛过呢?


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