我已經很久沒有看過遊戲媒體了,但最近不斷出現的玩家與媒體之間的衝突,我自然是無法忽略。大多數情況下我的態度都是,管他呢,愛怎麼著怎麼著。可最近的一些操作真的改變了我的看法。斗膽寫下這篇來,但畢竟是我一己之見,不全面,不正確,甚至不必要的部分,必然因為筆者自己的短見。
什麼是遊戲媒體?
首先還是要劃定一個範圍的。一是因為自己能力和視角都有限,另一個是因為在我眼中,他們確實代表著不同的聲音。首先是主流媒體,我說的不僅僅是IGN和GameSpot 這樣的大佬,還有一些玩家們很少去關注的主流Plus。他們的特點是擁有著作為媒體和記者最重要的信源,基本上是想訪問誰就訪問誰,想發啥文章就發啥文章,我是IGN我怕誰(戲劇性誇張)。
其次是自媒體們,他們通常是既玩兒又評,玩兒得多評的少。但當他們開始評論的時候,通常他們的談論對象都是可圈可點的。這個團體人數眾多,觀點不盡相同,很難將他們做一個定向的定義。但又因為他們自己的人格魅力,使得他們成為了玩家群體中天然的意見領袖。
提起遊戲媒體,我會想到什麼?
我所出生的年代,上網還是個稀罕事兒。撥號上網時調制解調器的蜂鳴旋律仍然魔性地印在我的腦海裡。網站上想要點開一個圖片大概要花十幾秒,“多圖殺貓”仍然是一個很有用的提示,上網是流量收費,很多人都有月底挨板子的經歷。那時候的遊戲媒體幾乎都是紙媒,為了讓讀者能看到遊戲畫面,打印出來仍然是最經濟的辦法。
即便如此,能看到的內容也很有限,絕大多數都是攻略,還有附帶的測評,幾乎每份雜誌最後都會有幾頁郵購目錄。去郵局填匯款單,支付那筆作為學生絕對不可能省出來的天價幾乎是購買一部正版作品的唯一方式。而在那個光驅不普及,光刻機更是鳳毛麟角的時代,盜版遊戲的獲取方法是拿著3.5英寸軟盤去電腦房拷貝,一張5毛錢。我興沖沖地拿著自己畫了封面的軟盤去店裡拷“95紅警”,卻被告知這樣的軟盤,我得準備15張。雖然最後還是強行往返20 餘次裝上了,因為還要學最早的壓縮和切割技術。
後來內容就多起來了。因為有E3這種展會了,遊戲開發者也開始登臺,雜誌裡開始有開發者訪談了。小島秀夫當時還很低調,以至於文章中都在揶揄,“小島秀夫真的成了秀夫了”。也是從那時候開始,我和父母就遊戲時間的爭論中開始出現“遊戲現在已經是一個產業”這樣的敘事。
這個產業當時的末端是遊戲店,我家附近有兩個,一個超任+土星,兩個電腦遊戲店。這其中又以那個給我拷遊戲的老闆最在乎產業這個東西。畢竟他自己就是計算機系出身,人又年輕,跟我們小屁孩兒也玩兒的來。是他給我們《魂鬥羅》30命秘籍到底怎麼操作蓋棺定論,也是他給我們介紹了各種遊戲的好壞。比如當時他給我們誇了《英雄無敵II》和《殺無赦》,甚至給我們免費時間讓我們試著玩兒。
這並不是一個上世紀遺老的回憶錄,因為我想了想,這基本上就是現在的主流媒體和自媒體的雛形。直到現在,主流媒體的內容仍然是行業訪談,玩家生活,遊戲的宣傳,提前試玩報告和發行後的測評。但是自媒體的變化卻是最大的,從當年還是少數懂遊戲的老闆給你推薦在他的品味看來非常好的遊戲,到現在無數UP主每天嘗試無數種遊戲,直接玩兒給你看。大公司作為主流媒體,自上而下的信息傳達正在受到去中心化的自媒體隨潮流湧現出的多樣化信息解讀的挑戰。
在這場對決中,主流媒體的武器是自身常年來在產業中積聚的人際關係,這種人際關係形成的官方舅舅權威性,以及這種權威性所帶來的全互聯網覆蓋性。自媒體的武器則是不同自媒體人之間的視角差異,風格變換和絕對的自由主義。
誰在看
除了本身在遊戲媒體行業的人之外,我想很少有人每天上廁所掏出手機看的第一條新聞是遊戲業內的。畢竟行業內人士經常比媒體得到消息要早,行業外人士即便關注遊戲,也只是自己感興趣的類型範圍內的。
不少優秀的自媒體都是很多主流媒體諮詢的整合方,大多數消息仍然需要轉載主流媒體,這就是之前提到的只有主流媒體才有的官方舅舅屬性。遊戲廠家的消息自然會覆蓋到自媒體,才是最有效率的推廣。反過來就很難了,釋放消息給哪怕是一位大主播,獲得的覆蓋肯定是比不上前者的。
反例並不是沒有,《病嬌模擬器》橫空出世以來,主流媒體除了社區自發和遊戲庫信息之外,幾乎沒有任何關於這個遊戲的內容。但各路UP從Markiplier 到新人主播,這遊戲的每一個版本都翻了個底朝天。某種程度上做到了麻辣教師GTO裡攻陷各地電視臺,比肩東京大廠牌的驚人覆蓋。
這裡就出現了一個問題。如果說遊戲媒體就是玩家和開發之間互動的中介,那麼這種自媒體UP主中相當受歡迎的B級愛情倫理潛行動作遊戲為什麼絲毫不被主流媒體關注呢?
有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場。主流媒體網頁的時候旁邊有幾個浮動的廣告橫幅很正常,早期的網站和門戶都用流量來吸引廣告投資返利。但那是在自媒體爆發之前,人民群眾上網仍然是靠讀文字的1.0時代。視覺呈現開始普遍化的互聯網2.0使得自媒體的挑戰初具規模,觀眾對信息獲取的方式和偏好可以由無數個自媒體門戶滿足。如此,依託捧個人場的流量形成廣告收入已經不足以支持主流媒體發展,能來捧個錢場的客官才是他們理想的對象。
捧錢場的客官們怎麼看
怎麼看?橫著看完豎著看,豎著看完拿八倍鏡看。
先橫著看。天下游戲千千萬,我怎麼才能知道什麼遊戲最好賺?那自然是看遊戲評分啦。曾經影響力最大的評分機構就是Meta Critic(MC),這是一個收集各家媒體評分之後綜合的純評測平臺。內容包括遊戲,電影和電視劇集。
說她影響力大,在於遊戲發售後是否取得成功,看的就是這個MC的評分,它代表了媒體和玩家對這個遊戲的評價。對於很多並不玩兒遊戲的投資者,他們對一個工作室製作的遊戲仍然以一種“產品”開來看待。金牌製作人,優秀製作班底,都是他們不需要的細枝末節。前作遊戲發售後的利潤曲線,過去這個系列,至少前一座的MC評分,才是他們對下一作投資的風向標。
沒錯,在玩家們對評分制度口誅筆伐,近年來以2077和黑猴為例吃力不討好的今天,仍然有如此多評分網站,就是因為評分已經不僅僅是給捧人場的玩家看,更是給那些想在一群小豬羔裡挑出未來大肥豬的投資者準備的。
橫著看完豎著看。談到主流媒體,流量養活不起自己,但公司總得有生路啊。這些仍然僱用記者的高成本遊戲媒體,很大程度上是在依靠母公司和與遊戲開發商深度策劃存活。前者比如剛才提到的MC, 他們的母公司是Fandom,旗下就有後者性質的GameSpot,Screen Junkies 和TV Guide。IGN的母公司Ziff Davis,很早以前就明確地將自己的關注點放在了電視和數字產品上,經歷了最早的電視和電腦媒體,現在也把持著眾多遊戲媒體的股份。
不知道你們還記不記得,42曾經有段時間被“坐實”育碧Boy,就是每週新聞他會有一個育碧來信環節。這是一種生產者將信息交給媒體釋放出去,產生市場影響的模式。而更多的合作是進一步深化的,由媒體和廠家對想要表達的內容進行進一步磨合而成的內容。
而既然是豎著看,就不能光看生產者向下參與的部分。既然是資本中的一環,就還要看到他們上面,針對遊戲行業的媒體。畢竟那些捧錢場的老爺們只有在必要的時候才會屈尊看看下九流的遊戲新聞,平時人家看的都是金融時報和經濟學人這類主流Plus 的媒體。Embracer 巨大收購泡沫的起承轉合,金融時報是全程報道的。原因無他,下九流也是角兒了。只不過在這個更加上層的媒體交流中,廠家並沒有多少互動的空間。
金融時報目前在遊戲板塊比較扎眼的是育碧股價的跌宕起伏,其主要關注方向是騰訊投資的具體落實方式。在這個層面上,育碧幾乎沒有與金融時報互動的能力。
這裡拿八倍鏡看育碧,恰恰是因為他們前段時間做了個很好的演示。在遊戲相關媒體中的上層,他們沒有力量與金融時報等媒體互動,並不是說他們沒有動機。就在處於中間位的主流遊戲媒體,也就是IGN等評分機構,因為最近玩家對育碧近期新作的不信任給出較低預期分數(7)之後,育碧美國請了幾位非主流自媒體博主(甚至算不上自媒體,有些就是做反應吐槽視頻的)去洛杉磯玩兒,期間還安排迪士尼的快速通道服務(傳送門),之後給他們4個小時的遊戲時間,《星球大戰:法外之徒》在這些自媒體當中的評價就變高了。比如那句“我在這四個小時裡感受到的就像《荒野大鏢客》發生在一個遙遠遙遠的星系”。這種油膩的評價我還以為只有我寫得出來,起動機就是在為發售遊戲在市場可見的消息中只有7分的時候,用其他方式在媒體海洋中加入自己的有利信息,嘗試彌補投資人對他這個產品的預期。再直接點,這句評語就是在用一個已經成功的產品去粉飾一個尚未發售的產品。
把這個關係迴歸到我的童年,這就像是我興沖沖進了電腦房,曾經推薦給我《英雄無敵》的老大哥提起一個自己都不太熟悉的遊戲,讓我去郵局把自己省了一個月的午飯錢寄過去。
凱撒的歸凱撒,上帝的歸上帝
遊戲媒體失去客觀性成為產業一部分,這個論調以前就有。自媒體興起以來,整體的氣象似乎有所好轉。該罵的總有人能罵到位,該誇的也總有人能誇準。如果說遊戲的顧客就是上帝的話,那這兩種媒體所產生的內容大可以凱撒的歸凱撒,上帝的歸上帝。育碧那個例子絕非獨有,只不過東窗事發,偏偏是他。廠家的一些需求產生了對媒體做出影響的動機,那麼這種影響就會繼續。即便是國內,也出現了UP主一旦說了產品的缺點,廠家馬上翻臉的情況。
其他動機就比如DEI,遊戲行業裡受到它的影響,絕不是遊戲行業自己的“覺醒”。只要凱撒們仍然覺得商業帝國中推廣它仍然有利可圖,上帝的殿堂裡就得容忍他們進出。作為玩家,我們關注這些媒體的同時,得會自己做出分析和判斷。不是所有遊戲媒體的內容都和我們有關,也不是所有其他媒體的內容都與我們無關。商業胡吹、營銷炒作、追本逐利和人云亦云正在削弱玩家態度對於遊戲產業的影響,而抵抗它的首要便是學會辨別它。