我已经很久没有看过游戏媒体了,但最近不断出现的玩家与媒体之间的冲突,我自然是无法忽略。大多数情况下我的态度都是,管他呢,爱怎么着怎么着。可最近的一些操作真的改变了我的看法。斗胆写下这篇来,但毕竟是我一己之见,不全面,不正确,甚至不必要的部分,必然因为笔者自己的短见。
什么是游戏媒体?
首先还是要划定一个范围的。一是因为自己能力和视角都有限,另一个是因为在我眼中,他们确实代表着不同的声音。首先是主流媒体,我说的不仅仅是IGN和GameSpot 这样的大佬,还有一些玩家们很少去关注的主流Plus。他们的特点是拥有着作为媒体和记者最重要的信源,基本上是想访问谁就访问谁,想发啥文章就发啥文章,我是IGN我怕谁(戏剧性夸张)。
其次是自媒体们,他们通常是既玩儿又评,玩儿得多评的少。但当他们开始评论的时候,通常他们的谈论对象都是可圈可点的。这个团体人数众多,观点不尽相同,很难将他们做一个定向的定义。但又因为他们自己的人格魅力,使得他们成为了玩家群体中天然的意见领袖。
提起游戏媒体,我会想到什么?
我所出生的年代,上网还是个稀罕事儿。拨号上网时调制解调器的蜂鸣旋律仍然魔性地印在我的脑海里。网站上想要点开一个图片大概要花十几秒,“多图杀猫”仍然是一个很有用的提示,上网是流量收费,很多人都有月底挨板子的经历。那时候的游戏媒体几乎都是纸媒,为了让读者能看到游戏画面,打印出来仍然是最经济的办法。
即便如此,能看到的内容也很有限,绝大多数都是攻略,还有附带的测评,几乎每份杂志最后都会有几页邮购目录。去邮局填汇款单,支付那笔作为学生绝对不可能省出来的天价几乎是购买一部正版作品的唯一方式。而在那个光驱不普及,光刻机更是凤毛麟角的时代,盗版游戏的获取方法是拿着3.5英寸软盘去电脑房拷贝,一张5毛钱。我兴冲冲地拿着自己画了封面的软盘去店里拷“95红警”,却被告知这样的软盘,我得准备15张。虽然最后还是强行往返20 余次装上了,因为还要学最早的压缩和切割技术。
后来内容就多起来了。因为有E3这种展会了,游戏开发者也开始登台,杂志里开始有开发者访谈了。小岛秀夫当时还很低调,以至于文章中都在揶揄,“小岛秀夫真的成了秀夫了”。也是从那时候开始,我和父母就游戏时间的争论中开始出现“游戏现在已经是一个产业”这样的叙事。
这个产业当时的末端是游戏店,我家附近有两个,一个超任+土星,两个电脑游戏店。这其中又以那个给我拷游戏的老板最在乎产业这个东西。毕竟他自己就是计算机系出身,人又年轻,跟我们小屁孩儿也玩儿的来。是他给我们《魂斗罗》30命秘籍到底怎么操作盖棺定论,也是他给我们介绍了各种游戏的好坏。比如当时他给我们夸了《英雄无敌II》和《杀无赦》,甚至给我们免费时间让我们试着玩儿。
这并不是一个上世纪遗老的回忆录,因为我想了想,这基本上就是现在的主流媒体和自媒体的雏形。直到现在,主流媒体的内容仍然是行业访谈,玩家生活,游戏的宣传,提前试玩报告和发行后的测评。但是自媒体的变化却是最大的,从当年还是少数懂游戏的老板给你推荐在他的品味看来非常好的游戏,到现在无数UP主每天尝试无数种游戏,直接玩儿给你看。大公司作为主流媒体,自上而下的信息传达正在受到去中心化的自媒体随潮流涌现出的多样化信息解读的挑战。
在这场对决中,主流媒体的武器是自身常年来在产业中积聚的人际关系,这种人际关系形成的官方舅舅权威性,以及这种权威性所带来的全互联网覆盖性。自媒体的武器则是不同自媒体人之间的视角差异,风格变换和绝对的自由主义。
谁在看
除了本身在游戏媒体行业的人之外,我想很少有人每天上厕所掏出手机看的第一条新闻是游戏业内的。毕竟行业内人士经常比媒体得到消息要早,行业外人士即便关注游戏,也只是自己感兴趣的类型范围内的。
不少优秀的自媒体都是很多主流媒体咨询的整合方,大多数消息仍然需要转载主流媒体,这就是之前提到的只有主流媒体才有的官方舅舅属性。游戏厂家的消息自然会覆盖到自媒体,才是最有效率的推广。反过来就很难了,释放消息给哪怕是一位大主播,获得的覆盖肯定是比不上前者的。
反例并不是没有,《病娇模拟器》横空出世以来,主流媒体除了社区自发和游戏库信息之外,几乎没有任何关于这个游戏的内容。但各路UP从Markiplier 到新人主播,这游戏的每一个版本都翻了个底朝天。某种程度上做到了麻辣教师GTO里攻陷各地电视台,比肩东京大厂牌的惊人覆盖。
这里就出现了一个问题。如果说游戏媒体就是玩家和开发之间互动的中介,那么这种自媒体UP主中相当受欢迎的B级爱情伦理潜行动作游戏为什么丝毫不被主流媒体关注呢?
有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场。主流媒体网页的时候旁边有几个浮动的广告横幅很正常,早期的网站和门户都用流量来吸引广告投资返利。但那是在自媒体爆发之前,人民群众上网仍然是靠读文字的1.0时代。视觉呈现开始普遍化的互联网2.0使得自媒体的挑战初具规模,观众对信息获取的方式和偏好可以由无数个自媒体门户满足。如此,依托捧个人场的流量形成广告收入已经不足以支持主流媒体发展,能来捧个钱场的客官才是他们理想的对象。
捧钱场的客官们怎么看
怎么看?横着看完竖着看,竖着看完拿八倍镜看。
先横着看。天下游戏千千万,我怎么才能知道什么游戏最好赚?那自然是看游戏评分啦。曾经影响力最大的评分机构就是Meta Critic(MC),这是一个收集各家媒体评分之后综合的纯评测平台。内容包括游戏,电影和电视剧集。
说她影响力大,在于游戏发售后是否取得成功,看的就是这个MC的评分,它代表了媒体和玩家对这个游戏的评价。对于很多并不玩儿游戏的投资者,他们对一个工作室制作的游戏仍然以一种“产品”开来看待。金牌制作人,优秀制作班底,都是他们不需要的细枝末节。前作游戏发售后的利润曲线,过去这个系列,至少前一座的MC评分,才是他们对下一作投资的风向标。
没错,在玩家们对评分制度口诛笔伐,近年来以2077和黑猴为例吃力不讨好的今天,仍然有如此多评分网站,就是因为评分已经不仅仅是给捧人场的玩家看,更是给那些想在一群小猪羔里挑出未来大肥猪的投资者准备的。
横着看完竖着看。谈到主流媒体,流量养活不起自己,但公司总得有生路啊。这些仍然雇用记者的高成本游戏媒体,很大程度上是在依靠母公司和与游戏开发商深度策划存活。前者比如刚才提到的MC, 他们的母公司是Fandom,旗下就有后者性质的GameSpot,Screen Junkies 和TV Guide。IGN的母公司Ziff Davis,很早以前就明确地将自己的关注点放在了电视和数字产品上,经历了最早的电视和电脑媒体,现在也把持着众多游戏媒体的股份。
不知道你们还记不记得,42曾经有段时间被“坐实”育碧Boy,就是每周新闻他会有一个育碧来信环节。这是一种生产者将信息交给媒体释放出去,产生市场影响的模式。而更多的合作是进一步深化的,由媒体和厂家对想要表达的内容进行进一步磨合而成的内容。
而既然是竖着看,就不能光看生产者向下参与的部分。既然是资本中的一环,就还要看到他们上面,针对游戏行业的媒体。毕竟那些捧钱场的老爷们只有在必要的时候才会屈尊看看下九流的游戏新闻,平时人家看的都是金融时报和经济学人这类主流Plus 的媒体。Embracer 巨大收购泡沫的起承转合,金融时报是全程报道的。原因无他,下九流也是角儿了。只不过在这个更加上层的媒体交流中,厂家并没有多少互动的空间。
金融时报目前在游戏板块比较扎眼的是育碧股价的跌宕起伏,其主要关注方向是腾讯投资的具体落实方式。在这个层面上,育碧几乎没有与金融时报互动的能力。
这里拿八倍镜看育碧,恰恰是因为他们前段时间做了个很好的演示。在游戏相关媒体中的上层,他们没有力量与金融时报等媒体互动,并不是说他们没有动机。就在处于中间位的主流游戏媒体,也就是IGN等评分机构,因为最近玩家对育碧近期新作的不信任给出较低预期分数(7)之后,育碧美国请了几位非主流自媒体博主(甚至算不上自媒体,有些就是做反应吐槽视频的)去洛杉矶玩儿,期间还安排迪士尼的快速通道服务(传送门),之后给他们4个小时的游戏时间,《星球大战:法外之徒》在这些自媒体当中的评价就变高了。比如那句“我在这四个小时里感受到的就像《荒野大镖客》发生在一个遥远遥远的星系”。这种油腻的评价我还以为只有我写得出来,起动机就是在为发售游戏在市场可见的消息中只有7分的时候,用其他方式在媒体海洋中加入自己的有利信息,尝试弥补投资人对他这个产品的预期。再直接点,这句评语就是在用一个已经成功的产品去粉饰一个尚未发售的产品。
把这个关系回归到我的童年,这就像是我兴冲冲进了电脑房,曾经推荐给我《英雄无敌》的老大哥提起一个自己都不太熟悉的游戏,让我去邮局把自己省了一个月的午饭钱寄过去。
凯撒的归凯撒,上帝的归上帝
游戏媒体失去客观性成为产业一部分,这个论调以前就有。自媒体兴起以来,整体的气象似乎有所好转。该骂的总有人能骂到位,该夸的也总有人能夸准。如果说游戏的顾客就是上帝的话,那这两种媒体所产生的内容大可以凯撒的归凯撒,上帝的归上帝。育碧那个例子绝非独有,只不过东窗事发,偏偏是他。厂家的一些需求产生了对媒体做出影响的动机,那么这种影响就会继续。即便是国内,也出现了UP主一旦说了产品的缺点,厂家马上翻脸的情况。
其他动机就比如DEI,游戏行业里受到它的影响,绝不是游戏行业自己的“觉醒”。只要凯撒们仍然觉得商业帝国中推广它仍然有利可图,上帝的殿堂里就得容忍他们进出。作为玩家,我们关注这些媒体的同时,得会自己做出分析和判断。不是所有游戏媒体的内容都和我们有关,也不是所有其他媒体的内容都与我们无关。商业胡吹、营销炒作、追本逐利和人云亦云正在削弱玩家态度对于游戏产业的影响,而抵抗它的首要便是学会辨别它。