#艾爾登法環#
*這是26日寫的(肝了20多小時),但(我自己覺得)寫的還不錯於是還是轉過來了
一個等待中的不眠夜,和兩根沒有抽完的煙
熬夜等待《艾爾登法環》的人,我不會是第一個,也不會是最後一個。雖然作為一個已經很少晚睡的成年男子,我並不是故意做出這種毫無意義的行為,理性角度而言夜不能寐對於上午7點才能解鎖(PC版)的老頭環而言毫無意義甚至是負作用(因為我已經提前騰出了週五的時間),但一旦心頭有了念想,它就住進了你的心房,在你的腦海中發出越來越大的聲音直到振聾發聵,那就是——我想玩《艾爾登法環》!
最終我完成這個夜晚的方式是點燃兩支菸(然後很快忘卻了放在一邊),用一種非常成年人的方式渡過——就是去寫之前沒有完成的稿件,來為後續爭取更多的遊玩時間,畢竟你寫或者不寫,稿件就在那裡,不悲不喜——甚至寫到7點還有一點意猶未盡,想著是不是寫完再玩(不是)。然後7時已至,我以“不死人”的狀態投身到幾十萬《艾爾登法環》玩家組成的海洋之中——雖然沒有達到《電馭叛客2077》105萬在線值的瘋狂,但76萬同樣是一個怪物級別的數據,用萬人空巷描述《艾爾登法環》的上線可謂毫不為過。那麼24小時過去了,《艾爾登法環》給我的體驗究竟如何呢?
優化問題的倖存者
不幸的是,嘴含金湯匙的《艾爾登法環》並沒有在玩家之中獲得和GS/GI/IGN這些媒體同樣的開門紅評價,繼率先解鎖的XSX“新西蘭”用戶發現幀數不穩——不僅大樹守衛擁有了緋紅之王抽取幀數的能力,真正奪取幀數的“時之雨”更是讓《死亡擱淺》中那個徒有其名的降雨汗顏。隨後解鎖的PS5用戶疑惑的發現之前採訪時FS社宣稱的“針對PS5手柄做出了特別的調校”,原來“特別”的意思就是指基本上不震,當然別的遊戲都震只有老頭環不怎麼震這確實是一種特別,但大概率不是玩家想要的那種特別,當然XSX用戶遭遇的掉幀問題PS5用戶同樣沒有錯過,造就了最好的遊戲體驗是用PS5運行PS4版本這種冷笑話一般的無奈事實。
然後輪到了PC用戶,他們驚喜的發現這些問題他們全都有而且變本加厲——比如PS5手柄是隻有暗殺等少數時刻會震,但其他PC適配的手柄卻是完全不震,而在幀數表現上更是大批的玩家都獲得了糟糕的體驗,主機玩家抱怨穩不住60時,官方配置1060-1070的部分PC玩家甚至有時達不到30幀。從1060到3090的用戶“眾生平等”的難以在《艾爾登法環》並不算當前頂級的畫質上獲得穩定良好的畫質表現。
不過幸運的是,這一次我成為了倖存者——3060Ti和3070Ti的兩臺機器都可以相對流暢的運行遊戲,並且很少出現卡頓(上一次新戰神是絕大部分人都說神優化的情況下我各種卡頓閃退)。那麼毫無疑問,一切熬夜的等待都是值得的(某國內遊戲媒體亂入),讓我正式開始這一趟期待了3年之久的奇幻旅程吧!
只打了個醬油的RR喬治馬丁與依然神仙級別的概念設定
作為魂like遊戲愛好者之外我大概是一個更狂熱的《冰與火之歌》粉絲——小說看了3遍:中文、英文、有聲讀物,在當初《魔龍的狂舞》剛看完以後大概有至少半年的時間每天泡在各種相關討論的奇幻論壇想要尋找一點未來故事的蛛絲馬跡——大概也就是馬丁偶爾會在讀者會上流出一些草稿故事片段,且隨著電視劇大火和疫情爆發也再無下文。所以RR喬治馬丁+宮崎英高去做一個“劍風傳奇”風味十足的開放世界魂-like遊戲,屬實是超級夢幻聯動,過年了過年了!
後來的故事大家都知道了,馬丁叔打了個醬油,據我猜測劇情可能是這樣的:
馬丁:這個法環世界好啊,我已經想好了裡面7大國家幾十個家族的權謀紛爭勾心鬥角了...
老賊:不好意思馬老師,我們這世界裡除了半神,就沒有幾個活人,遇到能動的抄傢伙就完事了。
馬丁:......世界觀寫完了,我還有事,先肘了!
雖然馬丁叔的淺嘗輒止讓人遺憾的同時,也為“開放世界”的故事填充稍微有一些擔心。但這種擔心很快被名為“ELDEN RING ADEVENTURE GUIDE”,實為“ELDEN RING ART BOOK”的藝術設定集衝的煙消雲散——為了保持最純粹的新鮮體驗,我準備完全不看攻略用鬼子進村的方式一週目把整個地圖掘地三尺,也沒有在事前玩過任何宣發內容或者試玩評價(對於期待的遊戲這是我的慣常做法),那麼看到這樣的藝術設定,感覺這完全就是我夢想中的遊戲了!
魂味十足的系統與依舊麻煩的UI
在《艾爾登法環》中我所扮演的是“褪色者”——在一個叫做“交界”的地方,人們會受到黃金之樹的祝福,名為“褪色者”的人因為不知名原因沒有收到黃金之樹的祝福,並且被驅逐出了交界。黃金之樹的下方有著上古神器“艾爾登法環”,在某一天,永恆女王瑪麗卡銷聲匿跡(遊戲中快速復活的那個小雕像就是女王了),隨後“黑刀陰謀之夜”圍繞著“艾爾登法環”展開了一場充斥著血腥與陰謀的紛爭,最終法環破碎並且它的碎片被女王的子嗣們繼承了。
“艾爾登法環”破碎之後黃金之樹就失去了祝福的能力,這個時候“褪色者”卻收到了黃金之樹的召喚重新返回交界,他需要擊敗這些擁有法環碎片的女王子嗣,集齊艾爾登法環讓黃金之樹恢復原本的賜福能力。接下來故事開始了,我們還是如同黑魂一樣從一個相對封閉的環境中醒來,推開大門,“候王禮拜堂”的字體浮現在眼前,遠處的大樹映射著神聖的金色光輝——回來了,這個熟悉的黑魂口味!
裝備界面進一步增強了這種“熟悉”的感覺:人物屬性被細緻的分為了8種,而這些屬性對應了各項傷害、防禦和抗性屬性。但也多了一些新的特徵,比如在強韌度底下多出了一個“觀察力”的數值,暫時還用處不明(是探測陷阱麼?),除此以外戰鬥系統在原先基於輕重攻擊與格擋閃避的基礎上做出了很多有意思的調整,比如“戰灰”系統能夠讓武技與戰技能夠更靈活的自由組合,比如你可以用城外士兵掉落的帝國劍來使用打刀的居合斬——戰技需要消耗專注力來釋放,但即便專注力耗盡依然可以使用一個威力弱化版的戰技,不過“專注力”似乎沒有資源循環的機制讓人有一點失望。在防禦方面,“閃避”可以連閃和墊步也有效改善了以前黑暗靈魂系列“瘸子打傻子”的既視感——雖然作為代價是《艾爾登法環》中的精英與BOSS的機動性、攻擊慾望也同樣被大幅度的提升,然而玩家並沒有《只狼》中無限體力和勾爪的設定,所以在整體戰鬥難度上,對比過去FS的遊戲感覺是提升了一個臺階的。
在人物的行動方式上則變化更多!加入了下蹲、跳躍和騎馬,下蹲讓潛行玩法的實用性和可操作性都強了非常多!跳躍攻擊可以起到和蓄力重擊類似的“削韌”效果而大幅增加了戰鬥中的動作感(跳起來同樣可以蓄力重擊獲得雙倍的快樂),騎馬除了趕路,也能帶來一些“騎馬與砍殺”式的戰鬥風格的改變——據說馬戰能讓大樹守衛變得簡單,但對我個人而言似乎不是如此,找老婆拿到馬以後回去還是被打的抱頭鼠竄,然後,依靠正義的射箭將它屈死了——各種腦洞大開的逃課同樣是魂Like遊戲中不得不品嚐的體驗。
除此以外,“召喚”系統同樣可以為遊戲帶來更多的變化與樂趣,很早就獲得的三狼也可以大幅降低遠程職業開荒的難度。不過遺憾在於對於絕大部分封閉場景的BOSS戰我們並沒有辦法使用召喚(可以使用時屏幕最左側會有一個門狀的圖標作為提示),那這個時候怎麼辦呢?除了正義的搖NPC(讚美太陽),還是可以如同黑暗靈魂系列一樣,召喚其他的玩家來幫你完成BOSS戰,不過無論你“搖人”還是去幫助其他玩家過關,網絡連接的穩定性和速度都是重要的一環,開啟加速器能夠讓你的戰鬥效率事半功倍,也能讓你和萬代服務器的連接更加穩定,避免很多人遭遇過的因為連不上服務器玩著玩著被踢回主界面的窘境。
雖然戰鬥系統的穩中有進是讓人興奮的,但十年過去了,《黑暗靈魂》在UI方面的不便利性不僅沒有得到改善,在《艾爾登法環》中甚至有變本加厲的趨勢——首先讓人感到疑惑的是菜單,可能是為了最大限度的不破壞“浸入感”,在按下option按鍵以後只是進入一個菜單的分類(當然右側有可以使用的快捷物品),進入菜單分類以後各個子菜單的內容並沒有辦法快速切換,且缺少一些“所見即所得”的自然引導——比如你的人物模型出現在界面內,可以直觀的看到某樣裝備屬於某個位置等等。另一方面,在按鍵的操作上同樣是不夠便利的——主要原因在於完全沒有使用組合鍵的功能:比如《往日不再》雖然也有大量的物品,但是按住LB呼叫出“物品環”的同時伴隨一個“子彈時間”可以讓玩家遊刃有餘的完成一些複雜的物品&技能使用或者選擇,而《艾爾登法環》還是非常原始的按鍵分佈方式——給與了十字按鍵太過沉重的負擔,又增加了很多不必要的操作繁瑣性(比如劍盾換成弓,需要左右手各收一下武器再雙手拉弓,而不是換弓以後自動收起副手武器)。
東城與西野
最開始是想玩一個比較年輕的朋友們已經不太熟悉的梗,那就是曾經和《IS》齊名的著名戀愛漫畫《草莓百分百》中的兩個重要角色:東城綾和西野司——這正好和玩家們在《艾爾登法環》中所接觸到的初始內容(名字上)相似:史東薇爾城和寧姆格福西部荒野。
但仔細一想——也許並沒有錯,在《草莓百分百》的動畫中,男主角真中淳平第一話在學校天台巧遇草莓小褲褲的美少女東城綾,在第二話就誤以為西野司才是那個女孩,於是開始了一段轟轟烈烈的三角戀愛關係。然而在《艾爾登法環》中,“東城”和“西野”的相遇可就沒那麼快了,絕大部分玩家可能要遭遇非常多的挫折才能進入史東薇爾城,在此之前如果您不是一個動作遊戲的天縱奇才是很難初見殺幹掉大樹守衛與噩兆的,那麼就“被迫”需要去逛一個由FS社安排好的,有著大量精心製作的可探索內容但在開放世界設計水準上只能算是相當平庸的寧姆格福西部荒野——而史東薇爾城作為FS社的傳統藝能箱庭設計而言,趣味度可玩性和探索度相對於外部的荒野都要出色的多。
其實某種程度上我能夠理解部分媒體拿出野炊作為開放世界的對比(雖然就我個人的初體驗而言是差了很多):當我們從“新手教程”出門之後,眼前那個畫風明顯和周圍不符的大樹守衛在底下巡邏,金色的光芒作為第一個祈福點的“教學”引導著我們踏出旅途的第一步。短期內的第一個導向性目標史東薇爾城,與城堡連接的長橋四分五裂,而目力內隨處可見的斷壁殘垣書寫了一個“野炊”風格的,魔王蹂躪過的世界,那麼問題在哪呢?
我是誰,我在哪,我要幹什麼
*本段評論僅針對寧姆格福西部荒野,不代表後續區域的開放世界體驗。
問題在於敘事——如果是作為《黑暗靈魂4》來玩,那麼可能敘事只是佐料,並不那麼重要,但對於一個“開放世界遊戲”而言,玩家在投入一個浩瀚的沙盒中去自由探索時,首先需要知道的是他將為什麼而戰。老賊遊戲的“碎片化敘事”自然有**趣所在,但這種“謎語人”風格要承載一個開放世界的敘事目前看起來還是稍顯沉重——你可以通過精心的設計讓一個箱庭地圖的每一件物品擺放、每一具遺體、每一處佈景都有意義,但你不可能在開放世界中保持同樣的“濃度”,開放世界需要的是另一種邏輯,讓我們搬出大神級《塞爾達荒野之息》作為例子(老滾是另一個方向)——
如果說拿《塞爾達荒野之息》的敘事作為對比,野炊同樣沒有大量的“文本”,但是利用音樂和環境構建可以巧妙的引導玩家的情緒:在長久的寂靜之後,突然出現的配樂會昭告一些特別的事情發生,比如雷雨天氣的結束、記憶的恢復、村莊的臨近,這樣就讓玩家形成了一種“音樂的出現意味著什麼”的心理聯繫。更為巧妙的是音樂同樣會偶爾出現在攀登、採集、戰鬥等尋常的環節,在心理上暗示著玩家這日常的一切對於最終擊敗加農拯救海拉魯都是有意義的。
整個海拉魯世界和遊戲中的配樂可以歸結為以下的特質:破碎、親近和憂傷——當這些情緒結合起來時,就轉化為了一種責任,當玩家對降臨在海拉魯的災難憤憤不平時,一種要挽回一切的責任感會在內心油然而生:一百年前,敗給了加農的林克讓整個海拉魯陷入災難,他讓自己和所守護的塞爾達公主陷入悔恨與愧疚,而在遊戲的樂曲中,完美的體現了這種情緒,而讓玩家得以全身心的投入到這次救贖之旅。
過去的《黑暗靈魂》系列我們的驅動力更接近於清版過關遊戲,到達下一個篝火就是目標,然後“意外”的發現了碎片化敘事的劇情還能有一種“裡番看劇情”的樂趣。那麼《艾爾登法環》中,在原本就碎片的信息被開放世界進一步稀釋以後,我們“為什麼要在西部荒野裡不斷受死”這一點,對一個不熟悉魂Like遊戲的玩家來說是並沒有足夠的驅動力的。最終呈現的效果而言,《艾爾登法環》中的“環境敘事”則相對於《塞爾達荒野之息》還處於至少一個檔次以下的水準,大概是《龍騰世紀審判》的水準——《龍騰世紀審判》同樣有著非常精美的地形、景觀與建築設計,同樣是把一些劇情打散在零散的文本中,灑在這個世界的每一個角落,而且,大概文本水準比《艾爾登法環》的還要高一些。
事實上《艾爾登法環》的開放世界並沒有粗製濫造或者罐頭化,反而是有很多用心的設計,在路邊我們可以看到“劍冢”一樣的存在;路上有屍鬼大軍託運的詭異大車;龍溪廢墟上方的沼澤地裡有一口火將一大群殭屍化為灰燼的巨龍;在沼澤地的深處居然還有著通往地下的礦坑隧道(且在挖的礦居然真的就是可以改造武器的材料);在出門時拿不到的護符可以繞一圈跳下來獲取等等——但這些用心的設計並不足以完成其對於開放世界探索邏輯的支撐,所以會給不熟悉系列,或者衝著“高質量開放世界”而來的玩家一定的落差感,尤其是在大量的滿分所構成的MC97分背後——
90分的大成境界到97分的登神長階道路有多遠?
雖然目前體驗的內容還相當有限(因為我是非常仔細的掃地式玩法),但已經基本可以確認《艾爾登法環》從遊戲內容而言是90分左右的佳作(畢竟優化震動UI操作便利性等等都是相對容易被改進的部分)。但距離真正的“一個神作的誕生”大概還是有差距,在系統方面,它整體的邏輯還是把《黑暗靈魂》做成一個開放世界——從保留魂Like原味(比如碎片敘事、受苦體驗,相對弱化養成等RPG內容)而言也許上古卷軸或者野炊的路都並沒法照搬,我難以想象怎樣的路可以通往97分的“登神長階”,但目前看起來,《艾爾登法環》大概還沒有踏出這一步,但好消息在於,它所營造的這個夢幻般的受苦世界,可能距離那個境界已經非常近了。