【PC游戏】第一日体验:《艾尔登法环》是否踏上了“登神长阶”?


3楼猫 发布时间:2022-03-09 12:14:36 作者:hjyx01 Language

#艾尔登法环#

*这是26日写的(肝了20多小时),但(我自己觉得)写的还不错于是还是转过来了


一个等待中的不眠夜,和两根没有抽完的烟

熬夜等待《艾尔登法环》的人,我不会是第一个,也不会是最后一个。虽然作为一个已经很少晚睡的成年男子,我并不是故意做出这种毫无意义的行为,理性角度而言夜不能寐对于上午7点才能解锁(PC版)的老头环而言毫无意义甚至是负作用(因为我已经提前腾出了周五的时间),但一旦心头有了念想,它就住进了你的心房,在你的脑海中发出越来越大的声音直到振聋发聩,那就是——我想玩《艾尔登法环》!

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最终我完成这个夜晚的方式是点燃两支烟(然后很快忘却了放在一边),用一种非常成年人的方式渡过——就是去写之前没有完成的稿件,来为后续争取更多的游玩时间,毕竟你写或者不写,稿件就在那里,不悲不喜——甚至写到7点还有一点意犹未尽,想着是不是写完再玩(不是)。然后7时已至,我以“不死人”的状态投身到几十万《艾尔登法环》玩家组成的海洋之中——虽然没有达到《赛博朋克2077》105万在线值的疯狂,但76万同样是一个怪物级别的数据,用万人空巷描述《艾尔登法环》的上线可谓毫不为过。那么24小时过去了,《艾尔登法环》给我的体验究竟如何呢?



优化问题的幸存者

不幸的是,嘴含金汤匙的《艾尔登法环》并没有在玩家之中获得和GS/GI/IGN这些媒体同样的开门红评价,继率先解锁的XSX“新西兰”用户发现帧数不稳——不仅大树守卫拥有了绯红之王抽取帧数的能力,真正夺取帧数的“时之雨”更是让《死亡搁浅》中那个徒有其名的降雨汗颜。随后解锁的PS5用户疑惑的发现之前采访时FS社宣称的“针对PS5手柄做出了特别的调校”,原来“特别”的意思就是指基本上不震,当然别的游戏都震只有老头环不怎么震这确实是一种特别,但大概率不是玩家想要的那种特别,当然XSX用户遭遇的掉帧问题PS5用户同样没有错过,造就了最好的游戏体验是用PS5运行PS4版本这种冷笑话一般的无奈事实。

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然后轮到了PC用户,他们惊喜的发现这些问题他们全都有而且变本加厉——比如PS5手柄是只有暗杀等少数时刻会震,但其他PC适配的手柄却是完全不震,而在帧数表现上更是大批的玩家都获得了糟糕的体验,主机玩家抱怨稳不住60时,官方配置1060-1070的部分PC玩家甚至有时达不到30帧。从1060到3090的用户“众生平等”的难以在《艾尔登法环》并不算当前顶级的画质上获得稳定良好的画质表现。

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不过幸运的是,这一次我成为了幸存者——3060Ti和3070Ti的两台机器都可以相对流畅的运行游戏,并且很少出现卡顿(上一次新战神是绝大部分人都说神优化的情况下我各种卡顿闪退)。那么毫无疑问,一切熬夜的等待都是值得的(某国内游戏媒体乱入),让我正式开始这一趟期待了3年之久的奇幻旅程吧!



只打了个酱油的RR乔治马丁与依然神仙级别的概念设定

作为魂like游戏爱好者之外我大概是一个更狂热的《冰与火之歌》粉丝——小说看了3遍:中文、英文、有声读物,在当初《魔龙的狂舞》刚看完以后大概有至少半年的时间每天泡在各种相关讨论的奇幻论坛想要寻找一点未来故事的蛛丝马迹——大概也就是马丁偶尔会在读者会上流出一些草稿故事片段,且随着电视剧大火和疫情爆发也再无下文。所以RR乔治马丁+宫崎英高去做一个“剑风传奇”风味十足的开放世界魂-like游戏,属实是超级梦幻联动,过年了过年了!

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后来的故事大家都知道了,马丁叔打了个酱油,据我猜测剧情可能是这样的:

马丁:这个法环世界好啊,我已经想好了里面7大国家几十个家族的权谋纷争勾心斗角了...

老贼:不好意思马老师,我们这世界里除了半神,就没有几个活人,遇到能动的抄家伙就完事了。

马丁:......世界观写完了,我还有事,先肘了!

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虽然马丁叔的浅尝辄止让人遗憾的同时,也为“开放世界”的故事填充稍微有一些担心。但这种担心很快被名为“ELDEN RING ADEVENTURE GUIDE”,实为“ELDEN RING ART BOOK”的艺术设定集冲的烟消云散——为了保持最纯粹的新鲜体验,我准备完全不看攻略用鬼子进村的方式一周目把整个地图掘地三尺,也没有在事前玩过任何宣发内容或者试玩评价(对于期待的游戏这是我的惯常做法),那么看到这样的艺术设定,感觉这完全就是我梦想中的游戏了!



魂味十足的系统与依旧麻烦的UI

在《艾尔登法环》中我所扮演的是“褪色者”——在一个叫做“交界”的地方,人们会受到黄金之树的祝福,名为“褪色者”的人因为不知名原因没有收到黄金之树的祝福,并且被驱逐出了交界。黄金之树的下方有着上古神器“艾尔登法环”,在某一天,永恒女王玛丽卡销声匿迹(游戏中快速复活的那个小雕像就是女王了),随后“黑刀阴谋之夜”围绕着“艾尔登法环”展开了一场充斥着血腥与阴谋的纷争,最终法环破碎并且它的碎片被女王的子嗣们继承了。

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“艾尔登法环”破碎之后黄金之树就失去了祝福的能力,这个时候“褪色者”却收到了黄金之树的召唤重新返回交界,他需要击败这些拥有法环碎片的女王子嗣,集齐艾尔登法环让黄金之树恢复原本的赐福能力。接下来故事开始了,我们还是如同黑魂一样从一个相对封闭的环境中醒来,推开大门,“候王礼拜堂”的字体浮现在眼前,远处的大树映射着神圣的金色光辉——回来了,这个熟悉的黑魂口味!

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装备界面进一步增强了这种“熟悉”的感觉:人物属性被细致的分为了8种,而这些属性对应了各项伤害、防御和抗性属性。但也多了一些新的特征,比如在强韧度底下多出了一个“观察力”的数值,暂时还用处不明(是探测陷阱么?),除此以外战斗系统在原先基于轻重攻击与格挡闪避的基础上做出了很多有意思的调整,比如“战灰”系统能够让武技与战技能够更灵活的自由组合,比如你可以用城外士兵掉落的帝国剑来使用打刀的居合斩——战技需要消耗专注力来释放,但即便专注力耗尽依然可以使用一个威力弱化版的战技,不过“专注力”似乎没有资源循环的机制让人有一点失望。在防御方面,“闪避”可以连闪和垫步也有效改善了以前黑暗之魂系列“瘸子打傻子”的既视感——虽然作为代价是《艾尔登法环》中的精英与BOSS的机动性、攻击欲望也同样被大幅度的提升,然而玩家并没有《只狼》中无限体力和勾爪的设定,所以在整体战斗难度上,对比过去FS的游戏感觉是提升了一个台阶的。

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在人物的行动方式上则变化更多!加入了下蹲、跳跃和骑马,下蹲让潜行玩法的实用性和可操作性都强了非常多!跳跃攻击可以起到和蓄力重击类似的“削韧”效果而大幅增加了战斗中的动作感(跳起来同样可以蓄力重击获得双倍的快乐),骑马除了赶路,也能带来一些“骑马与砍杀”式的战斗风格的改变——据说马战能让大树守卫变得简单,但对我个人而言似乎不是如此,找老婆拿到马以后回去还是被打的抱头鼠窜,然后,依靠正义的射箭将它屈死了——各种脑洞大开的逃课同样是魂Like游戏中不得不品尝的体验。

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除此以外,“召唤”系统同样可以为游戏带来更多的变化与乐趣,很早就获得的三狼也可以大幅降低远程职业开荒的难度。不过遗憾在于对于绝大部分封闭场景的BOSS战我们并没有办法使用召唤(可以使用时屏幕最左侧会有一个门状的图标作为提示),那这个时候怎么办呢?除了正义的摇NPC(赞美太阳),还是可以如同黑暗之魂系列一样,召唤其他的玩家来帮你完成BOSS战,不过无论你“摇人”还是去帮助其他玩家过关,网络连接的稳定性和速度都是重要的一环,开启加速器能够让你的战斗效率事半功倍,也能让你和万代服务器的连接更加稳定,避免很多人遭遇过的因为连不上服务器玩着玩着被踢回主界面的窘境。

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虽然战斗系统的稳中有进是让人兴奋的,但十年过去了,《黑暗之魂》在UI方面的不便利性不仅没有得到改善,在《艾尔登法环》中甚至有变本加厉的趋势——首先让人感到疑惑的是菜单,可能是为了最大限度的不破坏“浸入感”,在按下option按键以后只是进入一个菜单的分类(当然右侧有可以使用的快捷物品),进入菜单分类以后各个子菜单的内容并没有办法快速切换,且缺少一些“所见即所得”的自然引导——比如你的人物模型出现在界面内,可以直观的看到某样装备属于某个位置等等。另一方面,在按键的操作上同样是不够便利的——主要原因在于完全没有使用组合键的功能:比如《往日不再》虽然也有大量的物品,但是按住LB呼叫出“物品环”的同时伴随一个“子弹时间”可以让玩家游刃有余的完成一些复杂的物品&技能使用或者选择,而《艾尔登法环》还是非常原始的按键分布方式——给与了十字按键太过沉重的负担,又增加了很多不必要的操作繁琐性(比如剑盾换成弓,需要左右手各收一下武器再双手拉弓,而不是换弓以后自动收起副手武器)。



东城与西野

最开始是想玩一个比较年轻的朋友们已经不太熟悉的梗,那就是曾经和《IS》齐名的著名恋爱漫画《草莓百分百》中的两个重要角色:东城绫和西野司——这正好和玩家们在《艾尔登法环》中所接触到的初始内容(名字上)相似:史薇尔和宁姆格福西部荒

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但仔细一想——也许并没有错,在《草莓百分百》的动画中,男主角真中淳平第一话在学校天台巧遇草莓小裤裤的美少女东城绫,在第二话就误以为西野司才是那个女孩,于是开始了一段轰轰烈烈的三角恋爱关系。然而在《艾尔登法环》中,“东城”和“西野”的相遇可就没那么快了,绝大部分玩家可能要遭遇非常多的挫折才能进入史东薇尔城,在此之前如果您不是一个动作游戏的天纵奇才是很难初见杀干掉大树守卫与噩兆的,那么就“被迫”需要去逛一个由FS社安排好的,有着大量精心制作的可探索内容但在开放世界设计水准上只能算是相当平庸的宁姆格福西部荒野——而史东薇尔城作为FS社的传统艺能箱庭设计而言,趣味度可玩性和探索度相对于外部的荒野都要出色的多。

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其实某种程度上我能够理解部分媒体拿出野炊作为开放世界的对比(虽然就我个人的初体验而言是差了很多):当我们从“新手教程”出门之后,眼前那个画风明显和周围不符的大树守卫在底下巡逻,金色的光芒作为第一个祈福点的“教学”引导着我们踏出旅途的第一步。短期内的第一个导向性目标史东薇尔城,与城堡连接的长桥四分五裂,而目力内随处可见的断壁残垣书写了一个“野炊”风格的,魔王蹂躏过的世界,那么问题在哪呢?



我是谁,我在哪,我要干什么

*本段评论仅针对宁姆格福西部荒野,不代表后续区域的开放世界体验。

问题在于叙事——如果是作为《黑暗之魂4》来玩,那么可能叙事只是佐料,并不那么重要,但对于一个“开放世界游戏”而言,玩家在投入一个浩瀚的沙盒中去自由探索时,首先需要知道的是他将为什么而战。老贼游戏的“碎片化叙事”自然有**趣所在,但这种“谜语人”风格要承载一个开放世界的叙事目前看起来还是稍显沉重——你可以通过精心的设计让一个箱庭地图的每一件物品摆放、每一具遗体、每一处布景都有意义,但你不可能在开放世界中保持同样的“浓度”,开放世界需要的是另一种逻辑,让我们搬出大神级《塞尔达荒野之息》作为例子(老滚是另一个方向)——

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如果说拿《塞尔达荒野之息》的叙事作为对比,野炊同样没有大量的“文本”,但是利用音乐和环境构建可以巧妙的引导玩家的情绪:在长久的寂静之后,突然出现的配乐会昭告一些特别的事情发生,比如雷雨天气的结束、记忆的恢复、村庄的临近,这样就让玩家形成了一种“音乐的出现意味着什么”的心理联系。更为巧妙的是音乐同样会偶尔出现在攀登、采集、战斗等寻常的环节,在心理上暗示着玩家这日常的一切对于最终击败加农拯救海拉鲁都是有意义的。

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整个海拉鲁世界和游戏中的配乐可以归结为以下的特质:破碎、亲近和忧伤——当这些情绪结合起来时,就转化为了一种责任,当玩家对降临在海拉鲁的灾难愤愤不平时,一种要挽回一切的责任感会在内心油然而生:一百年前,败给了加农的林克让整个海拉鲁陷入灾难,他让自己和所守护的塞尔达公主陷入悔恨与愧疚,而在游戏的乐曲中,完美的体现了这种情绪,而让玩家得以全身心的投入到这次救赎之旅。

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过去的《黑暗之魂》系列我们的驱动力更接近于清版过关游戏,到达下一个篝火就是目标,然后“意外”的发现了碎片化叙事的剧情还能有一种“里番看剧情”的乐趣。那么《艾尔登法环》中,在原本就碎片的信息被开放世界进一步稀释以后,我们“为什么要在西部荒野里不断受死”这一点,对一个不熟悉魂Like游戏的玩家来说是并没有足够的驱动力的。最终呈现的效果而言,《艾尔登法环》中的“环境叙事”则相对于《塞尔达荒野之息》还处于至少一个档次以下的水准,大概是《龙腾世纪审判》的水准——《龙腾世纪审判》同样有着非常精美的地形、景观与建筑设计,同样是把一些剧情打散在零散的文本中,洒在这个世界的每一个角落,而且,大概文本水准比《艾尔登法环》的还要高一些。

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事实上《艾尔登法环》的开放世界并没有粗制滥造或者罐头化,反而是有很多用心的设计,在路边我们可以看到“剑冢”一样的存在;路上有尸鬼大军托运的诡异大车;龙溪废墟上方的沼泽地里有一口火将一大群僵尸化为灰烬的巨龙;在沼泽地的深处居然还有着通往地下的矿坑隧道(且在挖的矿居然真的就是可以改造武器的材料);在出门时拿不到的护符可以绕一圈跳下来获取等等——但这些用心的设计并不足以完成其对于开放世界探索逻辑的支撑,所以会给不熟悉系列,或者冲着“高质量开放世界”而来的玩家一定的落差感,尤其是在大量的满分所构成的MC97分背后——



90分的大成境界到97分的登神长阶道路有多远?

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虽然目前体验的内容还相当有限(因为我是非常仔细的扫地式玩法),但已经基本可以确认《艾尔登法环》从游戏内容而言是90分左右的佳作(毕竟优化震动UI操作便利性等等都是相对容易被改进的部分)。但距离真正的“一个神作的诞生”大概还是有差距,在系统方面,它整体的逻辑还是把《黑暗之魂》做成一个开放世界——从保留魂Like原味(比如碎片叙事、受苦体验,相对弱化养成等RPG内容)而言也许上古卷轴或者野炊的路都并没法照搬,我难以想象怎样的路可以通往97分的“登神长阶”,但目前看起来,《艾尔登法环》大概还没有踏出这一步,但好消息在于,它所营造的这个梦幻般的受苦世界,可能距离那个境界已经非常近了。


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