【主機遊戲】遊戲堂(三)什麼是時間循環類遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 12:01:06 作者:三水流年 Language

去年年底,遊戲界最大的頒獎盛會“TGA”年度遊戲提名公佈:《死亡循環》、《密特羅德:生存恐懼》、《腦航員2》、《瑞奇與叮噹:時空跳轉》、《雙人成行》、《生化危機8:村莊》六款作品入圍。12月9日當晚(北京時間12月10日上午)結果揭曉後,《雙人成行》不負眾望獲得年度遊戲殊榮。誠然,年度遊戲的獲獎選擇只能說是相對的,但入圍遊戲質量大家都有目共睹,只要入圍,便是受到了業界的認可(好像我的時效性有點低。。。)。


在所有的入選名單中,《死亡循環》可能是一個讓大家都眼前一亮的遊戲。該遊戲獨特的玩法和敘事方式,讓我很多玩過的朋友都很難用簡單的幾句話來準確描述它的核心體驗,感覺是一種全新的玩法,又有很多老遊戲的影子。《死亡循環》發售後伴隨兩極分化的玩家口碑, IGN和Gamespot“雙10分”的媒體極高評價,外上加TGA年度遊戲提名的加成,讓越來越多的玩家對這款遊戲產生了興趣。本文想借助《死亡循環》這款遊戲為引子,外加上前段時間爆火的獨立遊戲《遺忘之城》和《12分鐘》,來概括一下我認為的一個全新的遊戲類型——“時間循環類遊戲”。

【主機遊戲】遊戲堂(三)什麼是時間循環類遊戲?-第0張

2021年TGA年度遊戲提名錶—“圖片引自B站”

1 遊戲源於電影

說起時間循環這個概念,不知道大家最先想到什麼?我個人覺得這其實是一個最先來自於電影的概念,很多著名的電影例如《土撥鼠之日》和前幾年火過一段時間的《忌日快樂》,都套用了時間循環的概念。

放到《死亡循環》中,遊戲設定主角是一個殺手,需要在一天之內殺掉八個指定目標,才可以打破並逃出循環,否則只能不斷重複地停留在這一天,永遠無法離開循環。但矛盾的地方在於,同一時間內,主角只能前往一個地方,而八個人卻分散在不同的區域,按常理來說主角是不可能在一天時間內擊殺所有目標的。所以需要主角在一次次同樣的循環中收集線索,瞭解八個目標每天的行動規律。通過有效的干預,例如提前在目標行動軌跡上設置陷阱、將兩個目標引誘到同一地點等方式,實現在同一時間內擊殺多個目標,達成打破循環的目的。《遺忘之城》和《12分鐘》也是類似的手法,前者主角被困在一個失落的羅馬古城當中,這個城中存在一個牢不可破的“黃金法則”,任何犯罪行為的出現都會打破“黃金法則”,導致全城的人變為黃金。主角便在這一次次循環中尋找偷偷打破“黃金法則”的罪犯,以及發掘“無罪之城”背後的秘密。後者則是通過不斷地循環,在一次惡性事件中尋找妻子對自己隱瞞的過去,這裡不做過多的劇透。

【主機遊戲】遊戲堂(三)什麼是時間循環類遊戲?-第1張

《死亡循環》中的主角柯爾特和勁敵朱莉安娜

2 什麼是時間循環類遊戲

相信到此,讀者對“時間循環類遊戲”已經有了一個初步的概念,這裡我妄自菲薄地歸納一下一個遊戲要滿足何種要素,才可稱作“時間循環類遊戲”:

A. 固定週期內自洽且可重複的事件發展;

B. 對事件的干擾必定有合理的反饋

C. 信息(道具)保留和循環的可重複遊玩性

D. 解密性質的遊戲核心體驗

① 固定週期內自洽且可重複的事件發展 是“時間循環類遊戲”框架構建的基石,這裡的固定週期指的就是一次循環的時間,例如在《死亡循環》中就是一天,在《遺忘之城》中則是從循環開始到打破“黃金法則”的時刻。很多時候,固定週期不一定指的是長度完全相同的時間,而指存在一定邏輯規則的週期,就比如說在《遺忘之城》中,如果在一次循環的開始的時候主角主動打破“黃金法則”,則會觸動循環的結束,但這個過程和罪犯打破法則所用的時間是不同的,但是它們都是圍繞“打破法則”同一個邏輯的週期。

而後者“自洽且可重複”的事件發展指的是:在主角完全掛機不參與干涉這個世界的前提下,整個事件可以自己發展,且每一次循環完全相同。也就是說,通過多次循環和記憶,主角可以在下一次循環的開始就知道這一天的從起始到結束會發生什麼(沒錯,類似先知的感覺,這就是“時間循環類遊戲”的核心體驗之一),因為整個事件的發展完全固定且相同!

【主機遊戲】遊戲堂(三)什麼是時間循環類遊戲?-第2張

《遺忘之城》中的失落羅馬城

對事件的干擾必定有合理的反饋 則是“時間循環類遊戲”好玩的核心體驗所在,即雖然事件隨時間的發展是固定走向的,但是主角或者某些事件的發生,可以對整個事件的走向產生根本的影響。舉個比方,假如A在一個循環中,每天晚上都要去快遞點取快遞,但是B通過多次循環瞭解了A的行動軌跡,便可以在一次循環的開始提前幫A把快遞取了,同時打電話告訴A不需要再去取快遞。那麼在這一次循環中,晚上A就不會出現在快遞點。然而在下一次循環,B如果沒有做這件事,A依然會去取快遞。這裡的B通常由玩家扮演,通過對時間循環不同時間點的干預,甚至會出現完全改變後期事件走向的蝴蝶效應。要知道,玩家B可以隨意在任意的時間、地點對循環事件進行干擾,一次循環可以干擾一次,也可以干擾多次,這便會伴隨著海量伴生事件的發生,彼此交纏影響,這便是時間循環類遊戲最難製作的地方——合理的反饋。這也是為什麼《死亡循環》通關時間只有10-15小時,地點限制在小小黑礁島的一天;《12分鐘》甚至整個遊戲的每一次循環都限制在一天傍晚的12分鐘內,這都是開發組對玩家海量隨機干預的妥協。

【主機遊戲】遊戲堂(三)什麼是時間循環類遊戲?-第3張

《12分鐘》的故事發生在這樣的一室一居中

信息(道具)保留和循環的可重複遊玩性 其實是對遊戲核心理念的優化,並算不上絕對的“時間循環類遊戲”標準,但絕對是好的“時間循環類遊戲”作品所必須擁有的。

“時間循環類遊戲” 機制本身便是遊戲製作的大忌,即高度的重複性。和Roguelike遊戲不同,Roguelike遊戲強調的是每局對戰的隨機性,即每一次重開不同的武器獲得,能力組合,完全隨機的關卡和敵人構成造就了每一局遊戲都是獨一無二的,這導致Roguelike遊戲可以在很長一段時間之內都可以給玩家新穎的感覺,各個都是時間殺手。但是“時間循環類遊戲”則完全相反,每一次重開,所有的事件都是完全固定的,就算玩家可以干預事件的發展,因為製作團隊一定程度的妥協,也不可能真正做到海量反饋。所以,怎樣在每一次完全重複的循環中不斷給玩家新鮮感,便是“時間循環類遊戲”最考驗關卡設計的地方。

這裡《死亡循環》交出了一份接近完美的答卷,每一次循環,都可以在合理的引導下獲得一部分新的信息,例如主角在第一次循環的晚上發現了一個重要事件的秘密,而這個重要事件卻發生在循環當天的中午,所以主角只能在明天的循環中才能考慮解決中午的重要事件。通過這樣簡單的方法,便增添了循環的次數。我舉的這個例子,只是《死亡循環》關卡設計技巧的九牛一毛。遊戲中的主要地圖黑礁島分為四個區域,循環一天又分早、中、下和晚四個時段,每個時段主角只能來得及去一個區域。每個區域不同時段的敵人構成,機關分佈都是完全不同(因為島上的敵人一天之內也會來回走動,再加上劇情設定晚上要開party所以NPC更加狂熱),每個區域不同時間段可能開放的範圍也不同,地圖細節也不盡相同,例如下午島上會開始下雪,玩家可以詳盡感受每次熟悉地圖微妙的變化。這樣便巧妙地通過重複地圖的利用拓展構成了十六個關卡,之後再加上信息給予的巧妙順序,劇情走向的發展控制等等,使得玩家循環多次而不感到重複和疲倦,這便是《死亡循環》這款遊戲設計功力的體現。相反,在遊玩《12分鐘》的過程中,我能很明顯感受到每一次循環的高度重複性,讓我很快就對這款遊戲失去了興趣。這可能就是《死亡循環》能獲得年度遊戲提名和媒體一致好評,而《12分鐘》評價好壞參半的原因吧。

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《死亡循環》中黑礁島不同時間的四個區域

同時,為了進一步減少遊玩的重複性,“時間循環類遊戲”常常會引入一到兩個關鍵NPC,在一些影響循環內整個事件走向的關鍵點上,第一次需要玩家自己去做,之後只需要在每一次循環的開始吩咐他們去做就可以,大大減少玩家的重複性操作,《死亡循環》裡的2-bit和《遺忘之城》裡的加列裡烏斯便是這樣的角色,但是《死亡循環》的處理更好,銜接也更細膩,這裡希望玩家自己去遊戲裡對比感受。

解密性質的遊戲核心體驗 與Roguelike遊戲不同,Roguelike遊戲由於遊戲機制的隨機性,大多數可以無限遊玩,而“時間循環類遊戲”則絕大多數都需要有一個終點——那便是循環的打破。因為“時間循環類遊戲”的本質其實是一個複雜的劇情解密遊戲,雖然融合了很多其他的玩法,但是卻無法掩蓋其本質。通過每一次循環不同時間點獲得的信息,來更好地干擾下一次循環的事件發展,最後打破逃離循環。這也是為什麼Roguelike遊戲就算通關,我們也想繼續玩下去,很多Roguelike遊戲甚至沒有通關概念。而“時間循環類遊戲”如果被劇透則會一秒破功,通關後也少有再次打開的衝動。還是那句話,“時間循環類遊戲”雖然可能融合很多類型遊戲華麗的外表,但本質還是一個劇情解密遊戲,一個掩飾的很好的解密遊戲。相信大家在遊玩《死亡循環》和《遺忘之城》等遊戲的過程中可以明顯感受到這一點。

【主機遊戲】遊戲堂(三)什麼是時間循環類遊戲?-第5張

著名的Roguelike卡牌遊戲《殺戮尖塔》,幾乎沒有通關概念

3 尾聲

綜上,《死亡循環》算得上是目前我認為的“時間循環類遊戲”中製作最精良的作品之一,推薦給所有對這個遊戲類型感興趣的玩家。對比老大哥電影,遊戲也可以承載製作團隊對社會的思考,如《死亡循環》中生活在愜意的循環中算不算永生?《遺忘之城》中制定重罰準則之下,無罪的完美烏托邦是否真的存在的?等等,讓人深思。但是遊戲也有電影所不能承載的,那就是參與感。整個事件的發展,干預,都是由玩家親力親為。玩家自己就是電影的主角,不同的玩家得到的體驗也不盡相同。在這個點上,我覺得遊戲接住了電影的接力棒,並把它傳遞地很好,在這裡再次感謝全世界參與高品質遊戲製作的藝術家們,謝謝你們製作了另一個“夢工廠”,圓我們自己就是主角的英雄夢,體驗另一段別樣的人生循環。


本文轉自我的同名公眾號“三水流年”,主要分享我作為一個普通玩家對電子遊戲的看法和生活旅行見聞。相遇不遇,感謝您的閱讀~

寫的內容不一定正確,和行業大佬也有很大差距,拋磚引玉供大家討論。最後如果可以的話,可以給我一個免費的贊嘛,我想把這個系列繼續做下去~謝謝大家


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