【主机游戏】游戏堂(三)什么是时间循环类游戏?


3楼猫 发布时间:2022-03-09 12:01:06 作者:三水流年 Language

去年年底,游戏界最大的颁奖盛会“TGA”年度游戏提名公布:《死亡循环》、《密特罗德:生存恐惧》、《脑航员2》、《瑞奇与叮当:时空跳转》、《双人成行》、《生化危机8:村庄》六款作品入围。12月9日当晚(北京时间12月10日上午)结果揭晓后,《双人成行》不负众望获得年度游戏殊荣。诚然,年度游戏的获奖选择只能说是相对的,但入围游戏质量大家都有目共睹,只要入围,便是受到了业界的认可(好像我的时效性有点低。。。)。


在所有的入选名单中,《死亡循环》可能是一个让大家都眼前一亮的游戏。该游戏独特的玩法和叙事方式,让我很多玩过的朋友都很难用简单的几句话来准确描述它的核心体验,感觉是一种全新的玩法,又有很多老游戏的影子。《死亡循环》发售后伴随两极分化的玩家口碑, IGN和Gamespot“双10分”的媒体极高评价,外上加TGA年度游戏提名的加成,让越来越多的玩家对这款游戏产生了兴趣。本文想借助《死亡循环》这款游戏为引子,外加上前段时间爆火的独立游戏《遗忘之城》和《12分钟》,来概括一下我认为的一个全新的游戏类型——“时间循环类游戏”。

【主机游戏】游戏堂(三)什么是时间循环类游戏?-第0张

2021年TGA年度游戏提名表—“图片引自B站”

1 游戏源于电影

说起时间循环这个概念,不知道大家最先想到什么?我个人觉得这其实是一个最先来自于电影的概念,很多著名的电影例如《土拨鼠之日》和前几年火过一段时间的《忌日快乐》,都套用了时间循环的概念。

放到《死亡循环》中,游戏设定主角是一个杀手,需要在一天之内杀掉八个指定目标,才可以打破并逃出循环,否则只能不断重复地停留在这一天,永远无法离开循环。但矛盾的地方在于,同一时间内,主角只能前往一个地方,而八个人却分散在不同的区域,按常理来说主角是不可能在一天时间内击杀所有目标的。所以需要主角在一次次同样的循环中收集线索,了解八个目标每天的行动规律。通过有效的干预,例如提前在目标行动轨迹上设置陷阱、将两个目标引诱到同一地点等方式,实现在同一时间内击杀多个目标,达成打破循环的目的。《遗忘之城》和《12分钟》也是类似的手法,前者主角被困在一个失落的罗马古城当中,这个城中存在一个牢不可破的“黄金法则”,任何犯罪行为的出现都会打破“黄金法则”,导致全城的人变为黄金。主角便在这一次次循环中寻找偷偷打破“黄金法则”的罪犯,以及发掘“无罪之城”背后的秘密。后者则是通过不断地循环,在一次恶性事件中寻找妻子对自己隐瞒的过去,这里不做过多的剧透。

【主机游戏】游戏堂(三)什么是时间循环类游戏?-第1张

《死亡循环》中的主角柯尔特和劲敌朱莉安娜

2 什么是时间循环类游戏

相信到此,读者对“时间循环类游戏”已经有了一个初步的概念,这里我妄自菲薄地归纳一下一个游戏要满足何种要素,才可称作“时间循环类游戏”:

A. 固定周期内自洽且可重复的事件发展;

B. 对事件的干扰必定有合理的反馈

C. 信息(道具)保留和循环的可重复游玩性

D. 解密性质的游戏核心体验

① 固定周期内自洽且可重复的事件发展 是“时间循环类游戏”框架构建的基石,这里的固定周期指的就是一次循环的时间,例如在《死亡循环》中就是一天,在《遗忘之城》中则是从循环开始到打破“黄金法则”的时刻。很多时候,固定周期不一定指的是长度完全相同的时间,而指存在一定逻辑规则的周期,就比如说在《遗忘之城》中,如果在一次循环的开始的时候主角主动打破“黄金法则”,则会触动循环的结束,但这个过程和罪犯打破法则所用的时间是不同的,但是它们都是围绕“打破法则”同一个逻辑的周期。

而后者“自洽且可重复”的事件发展指的是:在主角完全挂机不参与干涉这个世界的前提下,整个事件可以自己发展,且每一次循环完全相同。也就是说,通过多次循环和记忆,主角可以在下一次循环的开始就知道这一天的从起始到结束会发生什么(没错,类似先知的感觉,这就是“时间循环类游戏”的核心体验之一),因为整个事件的发展完全固定且相同!

【主机游戏】游戏堂(三)什么是时间循环类游戏?-第2张

《遗忘之城》中的失落罗马城

对事件的干扰必定有合理的反馈 则是“时间循环类游戏”好玩的核心体验所在,即虽然事件随时间的发展是固定走向的,但是主角或者某些事件的发生,可以对整个事件的走向产生根本的影响。举个比方,假如A在一个循环中,每天晚上都要去快递点取快递,但是B通过多次循环了解了A的行动轨迹,便可以在一次循环的开始提前帮A把快递取了,同时打电话告诉A不需要再去取快递。那么在这一次循环中,晚上A就不会出现在快递点。然而在下一次循环,B如果没有做这件事,A依然会去取快递。这里的B通常由玩家扮演,通过对时间循环不同时间点的干预,甚至会出现完全改变后期事件走向的蝴蝶效应。要知道,玩家B可以随意在任意的时间、地点对循环事件进行干扰,一次循环可以干扰一次,也可以干扰多次,这便会伴随着海量伴生事件的发生,彼此交缠影响,这便是时间循环类游戏最难制作的地方——合理的反馈。这也是为什么《死亡循环》通关时间只有10-15小时,地点限制在小小黑礁岛的一天;《12分钟》甚至整个游戏的每一次循环都限制在一天傍晚的12分钟内,这都是开发组对玩家海量随机干预的妥协。

【主机游戏】游戏堂(三)什么是时间循环类游戏?-第3张

《12分钟》的故事发生在这样的一室一居中

信息(道具)保留和循环的可重复游玩性 其实是对游戏核心理念的优化,并算不上绝对的“时间循环类游戏”标准,但绝对是好的“时间循环类游戏”作品所必须拥有的。

“时间循环类游戏” 机制本身便是游戏制作的大忌,即高度的重复性。和Roguelike游戏不同,Roguelike游戏强调的是每局对战的随机性,即每一次重开不同的武器获得,能力组合,完全随机的关卡和敌人构成造就了每一局游戏都是独一无二的,这导致Roguelike游戏可以在很长一段时间之内都可以给玩家新颖的感觉,各个都是时间杀手。但是“时间循环类游戏”则完全相反,每一次重开,所有的事件都是完全固定的,就算玩家可以干预事件的发展,因为制作团队一定程度的妥协,也不可能真正做到海量反馈。所以,怎样在每一次完全重复的循环中不断给玩家新鲜感,便是“时间循环类游戏”最考验关卡设计的地方。

这里《死亡循环》交出了一份接近完美的答卷,每一次循环,都可以在合理的引导下获得一部分新的信息,例如主角在第一次循环的晚上发现了一个重要事件的秘密,而这个重要事件却发生在循环当天的中午,所以主角只能在明天的循环中才能考虑解决中午的重要事件。通过这样简单的方法,便增添了循环的次数。我举的这个例子,只是《死亡循环》关卡设计技巧的九牛一毛。游戏中的主要地图黑礁岛分为四个区域,循环一天又分早、中、下和晚四个时段,每个时段主角只能来得及去一个区域。每个区域不同时段的敌人构成,机关分布都是完全不同(因为岛上的敌人一天之内也会来回走动,再加上剧情设定晚上要开party所以NPC更加狂热),每个区域不同时间段可能开放的范围也不同,地图细节也不尽相同,例如下午岛上会开始下雪,玩家可以详尽感受每次熟悉地图微妙的变化。这样便巧妙地通过重复地图的利用拓展构成了十六个关卡,之后再加上信息给予的巧妙顺序,剧情走向的发展控制等等,使得玩家循环多次而不感到重复和疲倦,这便是《死亡循环》这款游戏设计功力的体现。相反,在游玩《12分钟》的过程中,我能很明显感受到每一次循环的高度重复性,让我很快就对这款游戏失去了兴趣。这可能就是《死亡循环》能获得年度游戏提名和媒体一致好评,而《12分钟》评价好坏参半的原因吧。

【主机游戏】游戏堂(三)什么是时间循环类游戏?-第4张

《死亡循环》中黑礁岛不同时间的四个区域

同时,为了进一步减少游玩的重复性,“时间循环类游戏”常常会引入一到两个关键NPC,在一些影响循环内整个事件走向的关键点上,第一次需要玩家自己去做,之后只需要在每一次循环的开始吩咐他们去做就可以,大大减少玩家的重复性操作,《死亡循环》里的2-bit和《遗忘之城》里的加列里乌斯便是这样的角色,但是《死亡循环》的处理更好,衔接也更细腻,这里希望玩家自己去游戏里对比感受。

解密性质的游戏核心体验 与Roguelike游戏不同,Roguelike游戏由于游戏机制的随机性,大多数可以无限游玩,而“时间循环类游戏”则绝大多数都需要有一个终点——那便是循环的打破。因为“时间循环类游戏”的本质其实是一个复杂的剧情解密游戏,虽然融合了很多其他的玩法,但是却无法掩盖其本质。通过每一次循环不同时间点获得的信息,来更好地干扰下一次循环的事件发展,最后打破逃离循环。这也是为什么Roguelike游戏就算通关,我们也想继续玩下去,很多Roguelike游戏甚至没有通关概念。而“时间循环类游戏”如果被剧透则会一秒破功,通关后也少有再次打开的冲动。还是那句话,“时间循环类游戏”虽然可能融合很多类型游戏华丽的外表,但本质还是一个剧情解密游戏,一个掩饰的很好的解密游戏。相信大家在游玩《死亡循环》和《遗忘之城》等游戏的过程中可以明显感受到这一点。

【主机游戏】游戏堂(三)什么是时间循环类游戏?-第5张

著名的Roguelike卡牌游戏《杀戮尖塔》,几乎没有通关概念

3 尾声

综上,《死亡循环》算得上是目前我认为的“时间循环类游戏”中制作最精良的作品之一,推荐给所有对这个游戏类型感兴趣的玩家。对比老大哥电影,游戏也可以承载制作团队对社会的思考,如《死亡循环》中生活在惬意的循环中算不算永生?《遗忘之城》中制定重罚准则之下,无罪的完美乌托邦是否真的存在的?等等,让人深思。但是游戏也有电影所不能承载的,那就是参与感。整个事件的发展,干预,都是由玩家亲力亲为。玩家自己就是电影的主角,不同的玩家得到的体验也不尽相同。在这个点上,我觉得游戏接住了电影的接力棒,并把它传递地很好,在这里再次感谢全世界参与高品质游戏制作的艺术家们,谢谢你们制作了另一个“梦工厂”,圆我们自己就是主角的英雄梦,体验另一段别样的人生循环。


本文转自我的同名公众号“三水流年”,主要分享我作为一个普通玩家对电子游戏的看法和生活旅行见闻。相遇不遇,感谢您的阅读~

写的内容不一定正确,和行业大佬也有很大差距,抛砖引玉供大家讨论。最后如果可以的话,可以给我一个免费的赞嘛,我想把这个系列继续做下去~谢谢大家


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