《魔騎少女》評測:當類惡魔城遇上卡牌與彈幕射擊


3樓貓 發佈時間:2022-12-13 10:35:53 作者:hjyx01 Language

自從FC時代以來,橫版動作遊戲就是最受歡迎的類型之一,到了GBA為代表的掌機時代,這一傳統則被銀河城類遊戲所繼承。直至今日,這個類型的遊戲依然受到眾多獨立遊戲開發者的青睞——傳統風格的有《信使》、類銀河城有《空洞騎士》、平臺跳躍有《蔚藍》、肉鴿則有《死亡細胞》、甚至還有沙盒生存類的《泰拉瑞亞》。但另一方面,橫版動作遊戲的“設計空間”也越來越小,比如:“平臺”就是一個很難繞過的元素、圍繞著平臺之間的移動方式,那些類似於大小跳、兩連跳之類的“跑酷套餐”又容易千變一律,如何尋找新的差異點成了遊戲製作者需要思考的問題。

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其中有一些作者開始試圖繞開平臺概念,比如《棄海》——這個遊戲因為全程在水下,那麼自然就不需要“平臺跳躍”,後來的《黯海》(silt)也借鑑了這個思路。事實上這也並非是完全的創新,比如在《魂鬥羅》當年盛極一時之後,後續的續作便有“空中魂鬥羅”《最終任務》和“水下魂鬥羅”《赤色要塞》。那麼玩家對比這些“水下”和“空中”的概念,就能發現在操控感上是極其相似的,除了在水下行進的阻力大一點速度慢一點,剩下的例如可以懸停,可以在一個橫版畫面中進行四面八方的移動,這些元素都是極其相似的。

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所以《魔騎少女》把空中作戰放入類銀河城遊戲可能並不讓人感到太大的意外——這種空中懸停某種程度上和水下作戰的《棄海》屬於同一種邏輯,除了它搭載了更適配這種“懸停”位移風格的彈幕射擊的玩法。

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但問題也隨之出現了,那就是拿掉平臺要素以後,移動方式會相對顯得比較單調,於是《魔騎少女》又加上了一點創新,那就是玩家所使用的魔法技能會以卡牌的方式抽入手中,需要消耗戰鬥獲得的能量來釋放——看起來資源循環也有了,玩法創新也有了,加上精良的卡通畫面與高質量的關卡設計,這款遊戲在MC上獲得了媒體81分的高分,但從steam好評率來看,顯然它帶來的體驗並沒有達到這個(更多是為了鼓勵創新程度的)分數水準,那麼問題是出在哪呢?

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其實,是魔騎少婦

事實上,《魔騎少女》這個譯名稍微有一些偏差,遊戲原名《The Knight Witch》,大概是“魔女騎士”的意思。在遊戲的故事中,地表之上的世界原本由一個名為埃裡伯斯的皇帝所統治,為了擊破他的殘酷政權,4位魔女騎士將他們的力量匯聚到最強大的騎士女巫羅賓身上,在經歷了史詩般慘烈的一戰之後,羅賓擊敗了埃裡伯斯皇帝的巨型機甲,可地表上的世界也因為大規模殺傷性武器而毀於一旦,於是殘存的人類在魔女騎士的帶領下進入了地下的避難所,而羅賓還有其他魔女騎士們也被視為新世界的英雄。

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在這樣的故事背景下,我們的主角雷恩出現了,雷恩是一個不合格的魔女騎士學徒,雖然掌控了飛行與使用魔法的能力,但並沒有達到魔女騎士的要求,也並沒有被授予正式的騎士資格。

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開局她就要去找老公阿凱(還是個牛頭人,要素過多),對於很多衝著“少女”來的玩家而言無異於開幕雷擊——說好的“少女”呢?這明明就是少婦啊!不過我們也沒有太多用來震驚的時間,因為和阿凱分別後的雷恩從訓練場中出來時,發現原本安全的地下庇護所已經被一種名為戰爭傀儡的機器人佔領,化作廢墟的家園中並沒有看到任何一個熟悉朋友或者家人的身影,最重要的是,阿凱去哪了?沒有給雷恩成長的時間與機會,她必須使用自己所有的力量,完成一個魔女騎士的使命,擊退侵略者。

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擴大的傷害判定與對策集

《魔騎少女》中,浮空的雷恩需要發射彈幕來對抗那些浮空的敵人,看起來很像是一個彈幕射擊類型的“打飛機”遊戲。

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不過在這裡首先要聊一下《魔騎少女》和一般彈幕射擊遊戲的差異——對於絕大部分彈幕遊戲而言,講究的其實是一種速度方面的快感:因為我方戰機的火力只能覆蓋有限的範圍,但敵人出現在四面八方,所以需要高速移動完成火力壓制,與此同時避開那些致命的彈幕威脅。這種“以快對快”的戰鬥方式必須配備的就是告訴的移動,這其實和類惡魔城進入一個場景以後就開始“畫地為牢”完成獨立戰鬥場景的遊戲邏輯是相悖的。

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對此,《魔騎少女》採取的方式是大家都慢下來——遊戲中敵人和玩家的移動速度和彈幕速度都是相對緩慢的,而玩家的彈幕有效範圍則被限制在半個屏幕距離左右(而非一般彈幕射擊遊戲的有效距離甚至超出屏幕範圍)。此外一般彈幕射擊遊戲為了增加玩家的操作樂趣、降低挫敗感會採用“擦彈”的設計:即在快速轉向時會大幅降低玩家“中彈”的有效判定範圍,擦彈的狀態下,有效判定可能就只是1個點,而正常傷害判定大約在3個點寬度。作為對比的話,《魔騎少女》中的主角雷恩依然脆弱(初始就3點血,到通關也不超過10),但中彈的判定範圍卻非常大,加上有效範圍極其小的攻擊距離。所以這注定不是一個傳統的彈幕遊戲,對於反應速度可能也沒有那麼高的要求。

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那麼以慢對慢的玩法邏輯下,玩家拖著“龐大身軀”的雷恩,要如何應對槍林彈雨呢?對此遊戲是給出了一個複雜的策略集:首先地形再次開始發揮作用了,除了造成傷害的尖刺類,各種拐角也可以成為阻擋子彈的“掩體”,遊戲中的很多敵人也有意識地做了一些“攻擊間隔”的設計,讓玩家與其形成一種“回合制”見招拆招的遊戲體驗(但是這種設計在遊戲的中後期也被大量堆怪影響了應有的效果)。而敵人和玩家的部分彈藥還可以穿越掩體,於是進一步提升了這種射擊的策略空間與遊戲樂趣。

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其次玩家擁有了帶無敵幀的“閃避”能力——飛機會閃避,看起來就像流氓會武術,誰也擋不住,但事實上這個閃避能力面對本作的“慢速”彈幕,可能反而有一點力不從心,因為閃避需要的是安全的A點和B點,但慢速彈幕的問題是它會在屏幕上存在很長時間,導致於玩家在敵人的攻擊下無立錐之地,此時就輪到了本作最具特色也是最重要的遊戲元素上場了,那就是卡牌技能。

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彈幕射擊,但是抽卡釋放魔法

對於“魔女騎士”而言,彈幕攻擊的部分算騎士(可能是西班牙派往南美的征服者那種騎馬手持毛瑟槍的騎士吧),那麼魔女的部分則體現在“魔法”——本作可以選擇8張魔法卡牌構成牌庫,在右下角會顯示目前的3張“手牌”,這些手牌會消耗1-4點不等的能量,只要能量足夠就可以打出對應的手牌。

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那麼回到上一段的問題,如何應對滿屏的慢速彈幕?答案就呼之欲出了,那就是卡牌魔法提供了多種應對方式,比如1費的光環魔法可以消除周邊的彈幕、2費的反彈魔法可以將敵人的子彈彈回(但是有效判定時間相當短,有點“彈反”的感覺)、3費的斧頭可以消除大範圍彈幕同時給與周圍的敵人巨大的傷害等等。

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這種“彈幕消除”類的卡牌魔法毫無疑問讓人想到了那些經典彈幕射擊遊戲比如《雷電》、《斑鳩》或者《1944》中“放雷”的設計,不過問題也隨之而來,這種十分強大的攻擊方式應該如何形成“資源循環”呢?對於那些經典彈幕射擊遊戲而言,一般採用的是固定數量,遊戲過程中小概率補給的方式,但對於一個類惡魔城遊戲而言,把魔法設計成“坐椅子”才能回覆的方式顯然是不合理的。那麼本作所採用的方式就是一方面削弱了這些技能的效果,另一方面當攻擊敵人時可以幾率掉落白色光球,這些光球可以為魔法來補充能量,所以“魔女”的法術釋放與“騎士”的彈幕射擊就形成了一種相輔相成的戰鬥方式。

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卡牌的隨機性為什麼會產生問題?

這個思路看上去是很好的,不過問題在於:《魔騎少女》中的卡牌魔法並不都是消除彈幕類,但其中最有用的事實上只有消除彈幕類,可能最多再加上一個特殊子彈類(比如閃射、機槍、導彈或者回旋鏢),其他的卡牌,我不是說一個兩個,而是說在座的,全部都是廢物。

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讓卡牌出現大量廢牌的原因有很多,首先主要是這並不是一個可以停下來思考5分鐘的遊戲,而是需要在1秒之內做出生死判斷的遊戲,所以那些機制複雜的魔法卡天然就不太實用,比如有張卡是後續的4張卡不消耗能量,但是也沒效果,目的是“過牌”,但這就屬於對於一般卡牌遊戲的生搬硬套了。還有一個很重要的原因在於遊戲中的很多卡牌並沒有經過足夠的測試,比如所有BOSS的卡牌都是4費,但基本都是毫無用處,還有類似於“炮臺”這樣的卡需要玩家先使用特殊彈藥,但事實上因為能量掉落不可控,很難形成“彈藥”+“炮臺”的連招,而哪怕完成了combo,也會因為複雜的地形,在絕大多數情況下並沒有什麼作用。

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一般的卡牌遊戲中隨機性不會是問題,原因在於每回合回覆“費用”,等於你是一定可以出牌和過牌的,但本作在能量沒有自然恢復的機制下,隨機性就除了問題——對比一下真正的空戰遊戲,我們能採取的對策集是固定的:我們按導彈一定可以消除子彈、我們吃掉特殊彈藥就一定可以獲得火力提升(且不捱打就是永久的)。這種在需要作出瞬時反應的場合加上無法自由篩選卡牌的戰鬥機制,於是作為最大創新點與核心玩法的卡牌系統反而成為了遊戲的阿喀琉斯之踵。

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有些遺憾,但是值得鼓勵的嘗試

如果讓我們細數《魔騎少女》可以改進的地方,可能還有很多,比如它的卡牌構築環節不能刪卡、不能升級卡牌、卡牌之間缺乏聯動、BOSS卡太弱等等。此外位於右下角的卡牌不在玩家視線的焦點區域也是個問題——在盯著屏幕中央位置的時間中很難注意到目前抽到的卡是什麼。

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不過整體來說,《魔騎少女》和《棄海》一樣,都嘗試對類惡魔城的遊戲玩法進行創新,而創新就意味著一些試錯與系統磨合之間的問題,在關卡設計、基礎玩法邏輯、卡牌設計、敵人設計、美術&音樂設計等多方面都有不錯完成度的情況下,《魔騎少女》還是一款值得一試的佳作,對於傳統的類惡魔城遊戲或者彈幕射擊遊戲的愛好者來說,在這款遊戲中或許能找到一些新鮮的趣味。


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