自从FC时代以来,横版动作游戏就是最受欢迎的类型之一,到了GBA为代表的掌机时代,这一传统则被银河城类游戏所继承。直至今日,这个类型的游戏依然受到众多独立游戏开发者的青睐——传统风格的有《信使》、类银河城有《空洞骑士》、平台跳跃有《蔚蓝》、肉鸽则有《死亡细胞》、甚至还有沙盒生存类的《泰拉瑞亚》。但另一方面,横版动作游戏的“设计空间”也越来越小,比如:“平台”就是一个很难绕过的元素、围绕着平台之间的移动方式,那些类似于大小跳、两连跳之类的“跑酷套餐”又容易千变一律,如何寻找新的差异点成了游戏制作者需要思考的问题。
其中有一些作者开始试图绕开平台概念,比如《弃海》——这个游戏因为全程在水下,那么自然就不需要“平台跳跃”,后来的《黯海》(silt)也借鉴了这个思路。事实上这也并非是完全的创新,比如在《魂斗罗》当年盛极一时之后,后续的续作便有“空中魂斗罗”《最终任务》和“水下魂斗罗”《赤色要塞》。那么玩家对比这些“水下”和“空中”的概念,就能发现在操控感上是极其相似的,除了在水下行进的阻力大一点速度慢一点,剩下的例如可以悬停,可以在一个横版画面中进行四面八方的移动,这些元素都是极其相似的。
所以《魔骑少女》把空中作战放入类银河城游戏可能并不让人感到太大的意外——这种空中悬停某种程度上和水下作战的《弃海》属于同一种逻辑,除了它搭载了更适配这种“悬停”位移风格的弹幕射击的玩法。
但问题也随之出现了,那就是拿掉平台要素以后,移动方式会相对显得比较单调,于是《魔骑少女》又加上了一点创新,那就是玩家所使用的魔法技能会以卡牌的方式抽入手中,需要消耗战斗获得的能量来释放——看起来资源循环也有了,玩法创新也有了,加上精良的卡通画面与高质量的关卡设计,这款游戏在MC上获得了媒体81分的高分,但从steam好评率来看,显然它带来的体验并没有达到这个(更多是为了鼓励创新程度的)分数水准,那么问题是出在哪呢?
其实,是魔骑少妇
事实上,《魔骑少女》这个译名稍微有一些偏差,游戏原名《The Knight Witch》,大概是“魔女骑士”的意思。在游戏的故事中,地表之上的世界原本由一个名为埃里伯斯的皇帝所统治,为了击破他的残酷政权,4位魔女骑士将他们的力量汇聚到最强大的骑士女巫罗宾身上,在经历了史诗般惨烈的一战之后,罗宾击败了埃里伯斯皇帝的巨型机甲,可地表上的世界也因为大规模杀伤性武器而毁于一旦,于是残存的人类在魔女骑士的带领下进入了地下的避难所,而罗宾还有其他魔女骑士们也被视为新世界的英雄。
在这样的故事背景下,我们的主角雷恩出现了,雷恩是一个不合格的魔女骑士学徒,虽然掌控了飞行与使用魔法的能力,但并没有达到魔女骑士的要求,也并没有被授予正式的骑士资格。
开局她就要去找老公阿凯(还是个牛头人,要素过多),对于很多冲着“少女”来的玩家而言无异于开幕雷击——说好的“少女”呢?这明明就是少妇啊!不过我们也没有太多用来震惊的时间,因为和阿凯分别后的雷恩从训练场中出来时,发现原本安全的地下庇护所已经被一种名为战争傀儡的机器人占领,化作废墟的家园中并没有看到任何一个熟悉朋友或者家人的身影,最重要的是,阿凯去哪了?没有给雷恩成长的时间与机会,她必须使用自己所有的力量,完成一个魔女骑士的使命,击退侵略者。
扩大的伤害判定与对策集
《魔骑少女》中,浮空的雷恩需要发射弹幕来对抗那些浮空的敌人,看起来很像是一个弹幕射击类型的“打飞机”游戏。
不过在这里首先要聊一下《魔骑少女》和一般弹幕射击游戏的差异——对于绝大部分弹幕游戏而言,讲究的其实是一种速度方面的快感:因为我方战机的火力只能覆盖有限的范围,但敌人出现在四面八方,所以需要高速移动完成火力压制,与此同时避开那些致命的弹幕威胁。这种“以快对快”的战斗方式必须配备的就是告诉的移动,这其实和类恶魔城进入一个场景以后就开始“画地为牢”完成独立战斗场景的游戏逻辑是相悖的。
对此,《魔骑少女》采取的方式是大家都慢下来——游戏中敌人和玩家的移动速度和弹幕速度都是相对缓慢的,而玩家的弹幕有效范围则被限制在半个屏幕距离左右(而非一般弹幕射击游戏的有效距离甚至超出屏幕范围)。此外一般弹幕射击游戏为了增加玩家的操作乐趣、降低挫败感会采用“擦弹”的设计:即在快速转向时会大幅降低玩家“中弹”的有效判定范围,擦弹的状态下,有效判定可能就只是1个点,而正常伤害判定大约在3个点宽度。作为对比的话,《魔骑少女》中的主角雷恩依然脆弱(初始就3点血,到通关也不超过10),但中弹的判定范围却非常大,加上有效范围极其小的攻击距离。所以这注定不是一个传统的弹幕游戏,对于反应速度可能也没有那么高的要求。
那么以慢对慢的玩法逻辑下,玩家拖着“庞大身躯”的雷恩,要如何应对枪林弹雨呢?对此游戏是给出了一个复杂的策略集:首先地形再次开始发挥作用了,除了造成伤害的尖刺类,各种拐角也可以成为阻挡子弹的“掩体”,游戏中的很多敌人也有意识地做了一些“攻击间隔”的设计,让玩家与其形成一种“回合制”见招拆招的游戏体验(但是这种设计在游戏的中后期也被大量堆怪影响了应有的效果)。而敌人和玩家的部分弹药还可以穿越掩体,于是进一步提升了这种射击的策略空间与游戏乐趣。
其次玩家拥有了带无敌帧的“闪避”能力——飞机会闪避,看起来就像流氓会武术,谁也挡不住,但事实上这个闪避能力面对本作的“慢速”弹幕,可能反而有一点力不从心,因为闪避需要的是安全的A点和B点,但慢速弹幕的问题是它会在屏幕上存在很长时间,导致于玩家在敌人的攻击下无立锥之地,此时就轮到了本作最具特色也是最重要的游戏元素上场了,那就是卡牌技能。
弹幕射击,但是抽卡释放魔法
对于“魔女骑士”而言,弹幕攻击的部分算骑士(可能是西班牙派往南美的征服者那种骑马手持毛瑟枪的骑士吧),那么魔女的部分则体现在“魔法”——本作可以选择8张魔法卡牌构成牌库,在右下角会显示目前的3张“手牌”,这些手牌会消耗1-4点不等的能量,只要能量足够就可以打出对应的手牌。
那么回到上一段的问题,如何应对满屏的慢速弹幕?答案就呼之欲出了,那就是卡牌魔法提供了多种应对方式,比如1费的光环魔法可以消除周边的弹幕、2费的反弹魔法可以将敌人的子弹弹回(但是有效判定时间相当短,有点“弹反”的感觉)、3费的斧头可以消除大范围弹幕同时给与周围的敌人巨大的伤害等等。
这种“弹幕消除”类的卡牌魔法毫无疑问让人想到了那些经典弹幕射击游戏比如《雷电》、《斑鸠》或者《1944》中“放雷”的设计,不过问题也随之而来,这种十分强大的攻击方式应该如何形成“资源循环”呢?对于那些经典弹幕射击游戏而言,一般采用的是固定数量,游戏过程中小概率补给的方式,但对于一个类恶魔城游戏而言,把魔法设计成“坐椅子”才能回复的方式显然是不合理的。那么本作所采用的方式就是一方面削弱了这些技能的效果,另一方面当攻击敌人时可以几率掉落白色光球,这些光球可以为魔法来补充能量,所以“魔女”的法术释放与“骑士”的弹幕射击就形成了一种相辅相成的战斗方式。
卡牌的随机性为什么会产生问题?
这个思路看上去是很好的,不过问题在于:《魔骑少女》中的卡牌魔法并不都是消除弹幕类,但其中最有用的事实上只有消除弹幕类,可能最多再加上一个特殊子弹类(比如闪射、机枪、导弹或者回旋镖),其他的卡牌,我不是说一个两个,而是说在座的,全部都是废物。
让卡牌出现大量废牌的原因有很多,首先主要是这并不是一个可以停下来思考5分钟的游戏,而是需要在1秒之内做出生死判断的游戏,所以那些机制复杂的魔法卡天然就不太实用,比如有张卡是后续的4张卡不消耗能量,但是也没效果,目的是“过牌”,但这就属于对于一般卡牌游戏的生搬硬套了。还有一个很重要的原因在于游戏中的很多卡牌并没有经过足够的测试,比如所有BOSS的卡牌都是4费,但基本都是毫无用处,还有类似于“炮台”这样的卡需要玩家先使用特殊弹药,但事实上因为能量掉落不可控,很难形成“弹药”+“炮台”的连招,而哪怕完成了combo,也会因为复杂的地形,在绝大多数情况下并没有什么作用。
一般的卡牌游戏中随机性不会是问题,原因在于每回合回复“费用”,等于你是一定可以出牌和过牌的,但本作在能量没有自然恢复的机制下,随机性就除了问题——对比一下真正的空战游戏,我们能采取的对策集是固定的:我们按导弹一定可以消除子弹、我们吃掉特殊弹药就一定可以获得火力提升(且不挨打就是永久的)。这种在需要作出瞬时反应的场合加上无法自由筛选卡牌的战斗机制,于是作为最大创新点与核心玩法的卡牌系统反而成为了游戏的阿喀琉斯之踵。
有些遗憾,但是值得鼓励的尝试
如果让我们细数《魔骑少女》可以改进的地方,可能还有很多,比如它的卡牌构筑环节不能删卡、不能升级卡牌、卡牌之间缺乏联动、BOSS卡太弱等等。此外位于右下角的卡牌不在玩家视线的焦点区域也是个问题——在盯着屏幕中央位置的时间中很难注意到目前抽到的卡是什么。
不过整体来说,《魔骑少女》和《弃海》一样,都尝试对类恶魔城的游戏玩法进行创新,而创新就意味着一些试错与系统磨合之间的问题,在关卡设计、基础玩法逻辑、卡牌设计、敌人设计、美术&音乐设计等多方面都有不错完成度的情况下,《魔骑少女》还是一款值得一试的佳作,对于传统的类恶魔城游戏或者弹幕射击游戏的爱好者来说,在这款游戏中或许能找到一些新鲜的趣味。