其實《電馭叛客2077》在“開放世界”的賽道上已經足夠優秀


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 06:52:45 作者:GrandPieta Language

#往日之影#  #steam遊戲# 

先羨慕一下今天能早早玩上“往日之影”資料片的兄弟們,打工人還是老老實實等下班吧。昨晚刷到了不少關於“往日之影”的資訊,心中也是五味雜陳,看著2077從發售的一片罵聲到《邊緣行者》的備受好評,從“黑紅也是紅”到靠衍生動漫曲線救國,2077似乎總能在一眾遊戲中搶到熱度。如今2.0開放,隨著第一個也是最後一個大型資料片上線,意味著這是cpdr向玩家們交出的最後一份答卷,成敗就此一舉。

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儘管關於2077褒貶的爭論永遠不會有一個結果,但起碼我作為一名開放世界遊戲愛好者,在陸陸續續也玩了不少同類型遊戲之後,可以說:其實《電馭叛客2077》在“開放世界”的賽道上已經足夠優秀

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沉浸感的營造是衡量遊戲優劣的重要標準

眾所周知,要做一款開放世界遊戲的工程量是非常大的,小到一石一木都要與主題背景契合,目的就是要讓玩家有身臨其境的感覺,也就是營造“沉浸感”,不能太過出戲也不能過於乏味,虛構的世界同樣需要有活力,而不是服務故事劇情的背景而已。

  • 地圖設計

空間沉浸最能直觀反映玩家的感受,2077裡的“夜之城”應該是能給到玩家不錯的沉浸感的,霓虹燈牌炫目多彩,車水馬龍的街道上到處都是“髒亂差”,彎彎繞繞的街頭巷角潛藏著不為人知的秘密...我們就在“夜之城”這麼壓抑的氛圍下開啟一段傳奇故事。

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不同於市面上大多數開放世界遊戲都在極力設計開闊的視野空間,2077則顯得特別“擁擠”,高樓密佈、道路錯綜複雜,大部分戰鬥場景發生在巷道或者室內,這比很多在大地圖上戰鬥的同類型遊戲沉浸感要好

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拿B社遊戲相比,雖然《輻射四》或者《星空》也不乏室內戰鬥場景,但2077的戰鬥機制要更為豐富,殺敵方式更多樣化,總體來說相似的任務內容之下有了更多的選擇會讓遊玩體驗更好。

  • 系統機制

如果說地圖場景決定了一款遊戲你會不會玩下去,而系統機制就決定了你會玩多久,足夠優秀的開放世界遊戲肯定是有獨特的系統機制增加玩家沉浸感的,諸如大表哥2中的死神之眼、b社遊戲的“潛行、扒竊、開鎖”等等,而2077則更偏向於戰鬥系統的設計,通過技能加點的選擇讓玩家體驗不同的戰鬥風格

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一般來說,對戰鬥系統大做文章的開放世界遊戲是日系rpg的一貫風格,跟傳統美式rpg還是有所區別的。而2077比起自家《巫師三》在戰鬥系統上有了很大的提升,尤其在2.0更新了義體改造的內容之後,整個系統機制變得更加合理,畢竟如果還是以前那種光靠衣服增加數值其實就變得跟常規rpg靠裝備增強一樣了。

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  • 任務設計

說到底,玩開放世界遊戲終究還是一個跑圖做任務的玩法,能讓玩家們堅持玩得下去同樣需要足夠的沉浸感。比如育碧罐頭為什麼也會有很多玩家願意花大量時間去清地圖?因為風景好看、戰鬥刷得很爽;《星空》則用大量的文本對話讓簡單的任務變得更有情感導向,反觀2077的任務設計講究一個在精不在多優質的支線正是cdpr所擅長的,不靠簡單的來回跑腿對話敷衍玩家,也不靠重複度太高的罐頭任務讓玩家厭煩,甚至都不像大表哥2那樣加入大量收集要素增加玩家通關之後的可遊玩性。

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也許刻意增加玩家遊玩時間是目前市面上大多數開放世界遊戲都會做的事情,所謂的“量大管飽”也應該有足夠的劇情支撐。像2077裡面也有通緝點、委託任務,但好在數量不算多,不至於讓人感到厭煩的地步,最核心的支線任務、活動挑戰那些做好了其實對於一款開放世界遊戲來說是很加分的。

展望未來,懷念曾經那些“夜之城”的傳奇

隨著2.0的到來,“往日之影”的推出,我有理由相信2077已經不再是三年前的2077了,雖然我玩開放世界遊戲從來沒有二刷的習慣,但更新後看著技能樹的大改心中還是很欣慰的,這對於以後新入坑的玩家來說無疑是件好事。

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哪怕我玩完“往日之影”之後可能再也不會打開2077,我也會在通關一款又一款開放世界之後,想起我曾經在“夜之城”遇到的人和事,也許這就是遊戲的魅力吧,也是我一直堅持玩開放世界遊戲的原因,希望能從遊戲裡找到感動的瞬間。


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