其实《赛博朋克2077》在“开放世界”的赛道上已经足够优秀


3楼猫 发布时间:2023-09-29 06:52:45 作者:GrandPieta Language

#往日之影#  #steam游戏# 

先羡慕一下今天能早早玩上“往日之影”资料片的兄弟们,打工人还是老老实实等下班吧。昨晚刷到了不少关于“往日之影”的资讯,心中也是五味杂陈,看着2077从发售的一片骂声到《边缘行者》的备受好评,从“黑红也是红”到靠衍生动漫曲线救国,2077似乎总能在一众游戏中抢到热度。如今2.0开放,随着第一个也是最后一个大型资料片上线,意味着这是cpdr向玩家们交出的最后一份答卷,成败就此一举。

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尽管关于2077褒贬的争论永远不会有一个结果,但起码我作为一名开放世界游戏爱好者,在陆陆续续也玩了不少同类型游戏之后,可以说:其实《赛博朋克2077》在“开放世界”的赛道上已经足够优秀

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沉浸感的营造是衡量游戏优劣的重要标准

众所周知,要做一款开放世界游戏的工程量是非常大的,小到一石一木都要与主题背景契合,目的就是要让玩家有身临其境的感觉,也就是营造“沉浸感”,不能太过出戏也不能过于乏味,虚构的世界同样需要有活力,而不是服务故事剧情的背景而已。

  • 地图设计

空间沉浸最能直观反映玩家的感受,2077里的“夜之城”应该是能给到玩家不错的沉浸感的,霓虹灯牌炫目多彩,车水马龙的街道上到处都是“脏乱差”,弯弯绕绕的街头巷角潜藏着不为人知的秘密...我们就在“夜之城”这么压抑的氛围下开启一段传奇故事。

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不同于市面上大多数开放世界游戏都在极力设计开阔的视野空间,2077则显得特别“拥挤”,高楼密布、道路错综复杂,大部分战斗场景发生在巷道或者室内,这比很多在大地图上战斗的同类型游戏沉浸感要好

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拿B社游戏相比,虽然《辐射四》或者《星空》也不乏室内战斗场景,但2077的战斗机制要更为丰富,杀敌方式更多样化,总体来说相似的任务内容之下有了更多的选择会让游玩体验更好。

  • 系统机制

如果说地图场景决定了一款游戏你会不会玩下去,而系统机制就决定了你会玩多久,足够优秀的开放世界游戏肯定是有独特的系统机制增加玩家沉浸感的,诸如大表哥2中的死神之眼、b社游戏的“潜行、扒窃、开锁”等等,而2077则更偏向于战斗系统的设计,通过技能加点的选择让玩家体验不同的战斗风格

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一般来说,对战斗系统大做文章的开放世界游戏是日系rpg的一贯风格,跟传统美式rpg还是有所区别的。而2077比起自家《巫师三》在战斗系统上有了很大的提升,尤其在2.0更新了义体改造的内容之后,整个系统机制变得更加合理,毕竟如果还是以前那种光靠衣服增加数值其实就变得跟常规rpg靠装备增强一样了。

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  • 任务设计

说到底,玩开放世界游戏终究还是一个跑图做任务的玩法,能让玩家们坚持玩得下去同样需要足够的沉浸感。比如育碧罐头为什么也会有很多玩家愿意花大量时间去清地图?因为风景好看、战斗刷得很爽;《星空》则用大量的文本对话让简单的任务变得更有情感导向,反观2077的任务设计讲究一个在精不在多优质的支线正是cdpr所擅长的,不靠简单的来回跑腿对话敷衍玩家,也不靠重复度太高的罐头任务让玩家厌烦,甚至都不像大表哥2那样加入大量收集要素增加玩家通关之后的可游玩性。

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也许刻意增加玩家游玩时间是目前市面上大多数开放世界游戏都会做的事情,所谓的“量大管饱”也应该有足够的剧情支撑。像2077里面也有通缉点、委托任务,但好在数量不算多,不至于让人感到厌烦的地步,最核心的支线任务、活动挑战那些做好了其实对于一款开放世界游戏来说是很加分的。

展望未来,怀念曾经那些“夜之城”的传奇

随着2.0的到来,“往日之影”的推出,我有理由相信2077已经不再是三年前的2077了,虽然我玩开放世界游戏从来没有二刷的习惯,但更新后看着技能树的大改心中还是很欣慰的,这对于以后新入坑的玩家来说无疑是件好事。

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哪怕我玩完“往日之影”之后可能再也不会打开2077,我也会在通关一款又一款开放世界之后,想起我曾经在“夜之城”遇到的人和事,也许这就是游戏的魅力吧,也是我一直坚持玩开放世界游戏的原因,希望能从游戏里找到感动的瞬间。


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