先说答案:代价
代价这个词其实并不新鲜,用在平衡上也并不罕见,但我却很少看到有人能在讨论中提出这样的概念,所以我把它指出来。
我是因为各种我迫不得已的选择在厂里当厂狗,在已经习惯手上的活后我的手会自己动的情况下,我思考了很多乱七八糟的东西
今天我就突然想到一点,其实很多平衡都可以用代价来清晰的表现出来
举一个例子,不太严谨的。
恶灵要捏Q,有前摇,有减速,有后摇,
动力要扎针,要扣血,仅近战有后摇,技能使用期间相对于恶灵可受到伤害
这就是代价
(不严谨的地方在于他们还有体型、其他技能)
试想一下,一个机器人有命脉的体型动力的小技能cd还有瓦尔基里的第一版大招,肯定是顶天的强,可是为什么呢?因为他没有cd的代价,没有大体型的代价,没有赶圈跑路的代价(指天际俯冲),所以使用代价这个词,也可以很好的解释强势的原因,而且相对于单纯的“强”提供了一个新思路
所以我以前的帖子中关于地平线的争论就很容易解释了,我说地平线是T2(有一定诟病的地方,但仍可以使用),有些人觉得是T1、T0
关键点在于Q,然后才是被动和大招
Q在最早的版本是可以一直呆在重力电梯上到电梯消失的,后来第二个版本重力电梯的提升速度变成二分之一,并且只能呆两秒,第三个版本提升了重力电梯的速度,是最早版本的四分之三
搭配上被动,这个技能的槽点在于与一支队伍正面交战时先手还是后手Q
低端局由于枪法的原因先手Q是没问题的,高端局就更吃timing(时机),如果你先手Q基本要被集火,
所以地平线玩的好是看高端局对于正面交战时对Q与吸(大招纽特)的timing把握,映射在“代价”这个解释里就是,地平线用了Q改变自己位置的方式获得了更高的、相对不那么好打的位置,但代价是什么呢?她太容易被集火了,所以我说地平线T2,因为地平线太吃个人能力,从枪法到Q的timing抓取能力等,对timing把握的越准,地平线就越强,
但地平线也是有上限的,她的上限就是只有打架强(像彩虹六号围攻的男鬼,指没有太多为团队提供优势的机会,他的存在就是个体实力帮助团队)和重力电梯速度,这是不可改变的,
所以我说地平线T2,当然,你觉得她T1就是T1,个人有个人的看法,对我来说只是纯猎排她不适合用,但现在白金都抓的进去,有什么理由不用呢?
扯远了
代价这个词让我想起来彩虹六号围攻中平衡公告里经常写的“挫败感”
挫败感是什么呢?
大概就是,你在准备时间做了很多,搜了车看了眼/封了墙放了道具,准备时间结束,结果探了个头被偷了/被五速无头怪扔了三个闪进点杀完了
这就是挫败感
什么意思呢?
就是对方用了几乎接近于0的代价无伤拿到了一个击杀,在这种情况下谁不气呢?对方如果探车了放道具了搞垂直了麻烦死了把你杀了,你只会说,尽力了
但是他就是把你秒了,有什么办法呢?
克莱伯大概是如此(一枪爆头倒一个能直接吃一个队)
金盾自活大概也是如此(决赛圈用这种道具也许可以让自己更靠前一个名次)
代价
我想着想着,想到现实,如果加班的代价是加班费,也许也就不会有这么多人摆烂了
如果生活需要付出的代价少一点,也许就没有这么多人沉迷网络了
其实在车间里想了很多,但等出来写的时候就有点变了味儿了,缺胳膊少腿还多俩鸡脚的感觉
就这样吧