【PC遊戲】熱門在燒掉6.7億美元之後,全程無縫的星際公民為什麼讓人沉浸?


3樓貓 發佈時間:2024-04-09 21:02:55 作者:白上小姐的貓 Language

自從2012年公佈以來,星際公民在12年的時間裡累計眾籌了6.7億美元。算上私人投資與合作等的收入,據傳總收入已達8億美元。當然這其中的幾乎大多數都被用於遊戲開發。

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如此漫長的開發週期自然導致不瞭解情況的普通玩家和消費者表示質疑,對配置的高要求與最低45美元的門檻也導致大部分人沒法接觸到這部作品。

不可否認的是儘管存在嚴重的性能和服務器問題,星際公民在太空遊戲的領域提供了獨一檔甚至是行業最強的體驗,在沉浸式這塊或許未來五年十年很難有作品有任何的機會超越它。

構成星際公民沉浸感的內容是由多方面構成的,但是毫不誇張的說整個遊戲除了進入服務器時的加載,全程無黑屏的體驗絕對佔了相當重要的一個部分。此時此刻不如讓我們打開遊戲,看看體驗到底是怎麼樣的。


在載入完成之後,玩家會在主城或者空間站的公寓中醒來。不同於GTAOL,星際公民中的公寓是確實對應一個個單間的。

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如同現實一樣,你需要走出房間,搭上電梯,離開公寓,而在這個過程中沒有任何的黑屏加載,電梯作為實體是在遊戲中載著玩家運動的。

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城市設計的相當討巧,是“Hub式”的設計。玩家能夠活動的區域有限,但是背景板的龐大能夠讓玩家體驗到在“尺度”上真實的,而不是作為太空遊戲的主城只有堪比中世紀聚落的大小。

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星際公民的遊戲體驗中非常努力的避免彈出二級菜單,例如在遊戲中的商店面板購物你是真的在一個顯示屏上進行操作。

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正如上文提到的,作為Hub式的地圖類似,星際公民提供類似於“捷運”的浮空車作為不同區域的移動手段。在等待浮空車時往往能遇到其他玩家,而在運行過程中也能看見周圍的城市景色。

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到達空港後同樣需要在面板呼叫自己的載具,系統會給玩家分配不同的獨立的機庫。

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星際公民的飛船不同於一些太空遊戲只有駕駛艙,對於具有其他空間如貨艙/生活區的飛船有著完整的內構,可以說不存在沒被使用的空間。

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不像DCS一些全可動飛機中那種喪心病狂的細節。星際公民飛船中的實體按鍵僅僅部分關鍵的可交互,例如飛船的電源啟動關閉。但是作為通用的觸控面板一方面是全部可交互的,一方面具有相當豐富的細節。

例如可以控制每個獨立的組件的狀態,例如失去了一個輔助推進器的情況下會產生嚴重的飛行狀態不穩定,但是你可以手動控制另一個輔助推進器的電源將其關閉,達到平衡的作用。

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呼叫空管打開機庫大門,隨後在城市的背景板下直上雲霄飛入太空,是星際公民不同於其他太空遊戲最獨一無二的體驗。

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遊戲中的快速移動方式是通過“量子”進行的,這種飛行方式根據設定能達到光速的1/10附近。遊戲裡的尺度是按照現實裡的1/6計算的,即使如此在遊戲裡跨行星之間的飛行往往也需要數分鐘。這數分鐘一方面構成裡遊戲裡跑商收益的時間價值,也是玩家刷抖音或者逛逛自己艦船的好機會。

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遊戲中既有空戰任務需要你駕駛飛機,也有需要落地的地面任務,但是星際公民中具有相當大的自由度。你大可以拿上單兵電磁炮對著輕型飛機直接輸出。

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也可以在飛船炮塔裡對著步兵降維打擊,更可以趴在放下的貨艙上精準狙擊。飛船系統的一體化為遊戲提供了許多樂趣。

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在打打殺殺之外你大可以做點別的事情。開著礦車去挖礦,又或者去回收那些遺失在太空的棄船。遊戲的玩法說句實話依然處於非常的早期,一整個探索玩法的缺少,聲望系統和動態經濟的不完善,但是讓玩家能夠成為自己想要的角色這方面確實是到位的。

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星際公民另一個特色是作為網遊,在全服活動的時候能體驗到幾十名玩家齊心協力或者有人使壞的體驗。隨著測試服800人的網格化試驗的成功,或許千人同服的時代很快就要來到了?

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對於星際公民來說,遊戲毫無疑問處在仍然在全力推進內容的階段。對於玩家來說,很難說45美元的門檻對於這樣一個並不完全的作品,擁有數不盡的bug和服務器問題,到底值不值得。但是作為太空遊戲它毫無疑問是創造了歷史,帶給太空遊戲愛好者的體驗在未來五年甚至十年內或許除了自己根本沒有遊戲可以達到這樣的高度。

說到這裡想必對於現在的星際公民適合什麼樣的玩家其實應該有了數,如果你真的熱愛太空遊戲,並且能接受這樣或者那樣的不足,那麼星際公民是你毫無疑問不可錯過的一部作品。

如果你希望玩到一部融合了各個太空遊戲精彩的部分,刷新了玩家對於遊戲所能達到高度的作品,那大可以放心等上3年甚至5年,看看星際公民到底會變成“最偉大的太空遊戲”還是“遊戲史上的最大騙局”。


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