【PC游戏】热门在烧掉6.7亿美元之后,全程无缝的星际公民为什么让人沉浸?


3楼猫 发布时间:2024-04-09 21:02:55 作者:白上小姐的猫 Language

自从2012年公布以来,星际公民在12年的时间里累计众筹了6.7亿美元。算上私人投资与合作等的收入,据传总收入已达8亿美元。当然这其中的几乎大多数都被用于游戏开发。

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如此漫长的开发周期自然导致不了解情况的普通玩家和消费者表示质疑,对配置的高要求与最低45美元的门槛也导致大部分人没法接触到这部作品。

不可否认的是尽管存在严重的性能和服务器问题,星际公民在太空游戏的领域提供了独一档甚至是行业最强的体验,在沉浸式这块或许未来五年十年很难有作品有任何的机会超越它。

构成星际公民沉浸感的内容是由多方面构成的,但是毫不夸张的说整个游戏除了进入服务器时的加载,全程无黑屏的体验绝对占了相当重要的一个部分。此时此刻不如让我们打开游戏,看看体验到底是怎么样的。


在载入完成之后,玩家会在主城或者空间站的公寓中醒来。不同于GTAOL,星际公民中的公寓是确实对应一个个单间的。

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如同现实一样,你需要走出房间,搭上电梯,离开公寓,而在这个过程中没有任何的黑屏加载,电梯作为实体是在游戏中载着玩家运动的。

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城市设计的相当讨巧,是“Hub式”的设计。玩家能够活动的区域有限,但是背景板的庞大能够让玩家体验到在“尺度”上真实的,而不是作为太空游戏的主城只有堪比中世纪聚落的大小。

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星际公民的游戏体验中非常努力的避免弹出二级菜单,例如在游戏中的商店面板购物你是真的在一个显示屏上进行操作。

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正如上文提到的,作为Hub式的地图类似,星际公民提供类似于“捷运”的浮空车作为不同区域的移动手段。在等待浮空车时往往能遇到其他玩家,而在运行过程中也能看见周围的城市景色。

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到达空港后同样需要在面板呼叫自己的载具,系统会给玩家分配不同的独立的机库。

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星际公民的飞船不同于一些太空游戏只有驾驶舱,对于具有其他空间如货舱/生活区的飞船有着完整的内构,可以说不存在没被使用的空间。

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不像DCS一些全可动飞机中那种丧心病狂的细节。星际公民飞船中的实体按键仅仅部分关键的可交互,例如飞船的电源启动关闭。但是作为通用的触控面板一方面是全部可交互的,一方面具有相当丰富的细节。

例如可以控制每个独立的组件的状态,例如失去了一个辅助推进器的情况下会产生严重的飞行状态不稳定,但是你可以手动控制另一个辅助推进器的电源将其关闭,达到平衡的作用。

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呼叫空管打开机库大门,随后在城市的背景板下直上云霄飞入太空,是星际公民不同于其他太空游戏最独一无二的体验。

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游戏中的快速移动方式是通过“量子”进行的,这种飞行方式根据设定能达到光速的1/10附近。游戏里的尺度是按照现实里的1/6计算的,即使如此在游戏里跨行星之间的飞行往往也需要数分钟。这数分钟一方面构成里游戏里跑商收益的时间价值,也是玩家刷抖音或者逛逛自己舰船的好机会。

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游戏中既有空战任务需要你驾驶飞机,也有需要落地的地面任务,但是星际公民中具有相当大的自由度。你大可以拿上单兵电磁炮对着轻型飞机直接输出。

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也可以在飞船炮塔里对着步兵降维打击,更可以趴在放下的货舱上精准狙击。飞船系统的一体化为游戏提供了许多乐趣。

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在打打杀杀之外你大可以做点别的事情。开着矿车去挖矿,又或者去回收那些遗失在太空的弃船。游戏的玩法说句实话依然处于非常的早期,一整个探索玩法的缺少,声望系统和动态经济的不完善,但是让玩家能够成为自己想要的角色这方面确实是到位的。

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星际公民另一个特色是作为网游,在全服活动的时候能体验到几十名玩家齐心协力或者有人使坏的体验。随着测试服800人的网格化试验的成功,或许千人同服的时代很快就要来到了?

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对于星际公民来说,游戏毫无疑问处在仍然在全力推进内容的阶段。对于玩家来说,很难说45美元的门槛对于这样一个并不完全的作品,拥有数不尽的bug和服务器问题,到底值不值得。但是作为太空游戏它毫无疑问是创造了历史,带给太空游戏爱好者的体验在未来五年甚至十年内或许除了自己根本没有游戏可以达到这样的高度。

说到这里想必对于现在的星际公民适合什么样的玩家其实应该有了数,如果你真的热爱太空游戏,并且能接受这样或者那样的不足,那么星际公民是你毫无疑问不可错过的一部作品。

如果你希望玩到一部融合了各个太空游戏精彩的部分,刷新了玩家对于游戏所能达到高度的作品,那大可以放心等上3年甚至5年,看看星际公民到底会变成“最伟大的太空游戏”还是“游戏史上的最大骗局”。


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