【PC遊戲】塔防RTS《災厄堡壘》:我的城牆在顫動,但是女術士在哪裡?


3樓貓 發佈時間:2024-03-23 14:28:35 作者:青椒不食人間煙火 Language

西班牙工作室Digital Sun在此之前帶給我的印象,是他們對於像素風格動作遊戲的製作很有自己的一套經驗——比如他們最出圈的作品是2018年的《夜勤人》,玩家白天要經營店鋪,晚上要深入迷宮,以血汗換取各種各樣的戰利品;而去年推出的LOL衍生作《搜魔人》,則是時隔多年後,他們與像素動作遊戲的又一次深情相擁。

於是當時我猜測他們的下一款作品,應該會選擇再續《夜勤人》的榮光,將玩法機制進一步擴容,然後穩紮穩打地折騰個二代出來。

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所以,當《災厄堡壘》和Digital Sun的名字一起出現在我面前的時候,多少是有點讓人吃驚的,原因無他——可以說,《災厄堡壘》和像素動作遊戲扯不上半毛錢關係,相反,它是一款3D化的,以RTS(即時戰略)和塔防建造為玩法核心的策略類型遊戲。

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而這種大方向上的改變,為我們帶來的則是一些非常直接的看點,那就是依靠《夜勤人》揚名的Digital Sun是否能夠在玩法賽道有變的情況下,跑出不變的獨特風采呢?

邪惡“蟲群”,以及文明世界最後的燈塔

《災厄堡壘》故事的前置設定其實比較俗套:詭異的迷霧吞噬了地表,並催化、誕生出了一種名為“恐魔”的怪物,而“恐魔”數量的與日俱增,又使其直接成為了一柄劍指人類文明的鋒矛。在此大背景下,倖存下來的人類只能不斷地提高定居點的海拔,並通過建造高牆以持續抵擋“恐魔”結群的衝擊。

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與災變相伴而來的,還有一則能夠重新喚回人類希望的好消息,那就是曾經體內含著珍珠突然降生於堡壘內的女嬰終於長大成人,變為了新一代有望引導人類們突破層層迷霧,以迎接曙光的“女術士”艾莉絲。

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如果需要讓這套世界觀變得更容易被解讀的話,那麼可以把無處不在的“恐魔”理解為某種蟲群,而世界上最後的人類則需要在充滿詭霧與“蟲潮”的森林中,憑藉堡壘、高牆與利刃,再一次重建起失落已久的文明燈塔——而此路,註定漫漫。

RTS塔防,但是居然能獲得搭積木的快樂?

在遊戲本次DEMO中,一共開放了三個劇情戰役和一場遭遇戰。前者構成了一套比較完整的入門教學,後者則是一個獨立的戰役關卡,玩家可以自由地展開各項行動。

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遊戲的主線任務和其世界觀相綁定。即玩家需要一邊管理、運營人類的定居點,一邊佈置防線,遣兵調將,瓦解一波又一波“恐魔”的攻勢。和《夜勤者》類似,《災厄堡壘》的玩法也會因為晝夜的變換而被劃分成了兩種。

在“恐魔”威脅性極低(上限也就是三兩隻前來騷擾)的白天,玩家需要加緊資源的採集積累,建立或升級各種建築,為防禦設施添磚加瓦;而在“恐魔”蠢蠢欲動的黑夜,玩家則需立刻把視線調轉至邊線,憑藉兵隊與高牆守護家園。

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所以相對應的,白天時玩家要負責的是基礎城建與資源管理部分。比如把伐木場和採石場設立到資源區,並儘可能地縮短其與主堡的通路,來拉快資源的堆積速度;比如興建棚屋,拔高人口上限,為囤兵作戰鋪好前路;比如建造空氣過濾器,增加據點乾淨氧氣的供應,以維持各建築設施的運行與各單位的生存。

這一部分的難點主要有三個,其一是,採集點和過濾器無法高密度建造,因為自帶工作範圍,而同類設施的工作範圍不可重疊;其二是,空氣過濾器必須建立在未被霧氣汙染的高處,因此如果沒有現成的高地地形的話,就必須自己搭設高臺,而這無疑會對建材資源造成一定程度的損耗。

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之所以要在城建階段避免損失過多的資源,是因為當夜幕降臨時,能夠拖住“恐魔”前進步伐的最大利器,就是一面又一面由石木資源堆砌而成的城牆。而這又牽扯到遊戲最為核心的“體素建造系統”——別家的RTS和塔防遊戲都是直接放置成品,把圍牆從高山一路拉到平原,大概只要花10秒鐘,但是在《災厄堡壘》裡,我們是真的需要一磚一瓦去搭建高牆的。

於是我們就迎來了三個難點裡的“其三”,那就是我們如何才能在資源有限的大前提下,去建造出一道性價比最優的防線?

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在這個環節中,本作釋放出了它最為獨特的魅力——再宏偉的高牆,也都是可以用拼積木一般的質樸方式,去一點一點堆成的。而這就同時讓許多建造細節的落實成為了可能,例如你既可以選擇粗放一點,直接在城牆邊設計樓梯,讓士兵們登上城牆,在更大視野的加成下剿滅攻城的“蟲群”,你也可以選擇慢工出細活,刻意在牆面上挖空,然後搭嵌出一個個哨臺,以安插自己的弓箭手,來達到遠程火力的平鋪分佈。

而關卡中出現的特殊環境條件,有時還會為建造過程增加更多的挑戰性,像是在陰雨天氣下,我們單位的命中率將低得可憐,這時在駐兵地點的上方額外搭設頂棚就變得尤為必要了。同時,諸如戰旗、城齒等能為單位提供額外加成的戰術設施也不容忽視。

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不過,搭積木固然能夠獲得快樂,但如果無法將這些快樂都盡數轉化為穩定的戰略成果的話,那麼殘酷的命運大概率就要緊隨而來了。

無法力挽狂瀾的“女術士”,和無從逃避的策略難題

在推進關卡的過程中,最讓我印象深刻的一幕可能是我的城門被“蟲群”攻潰之前的那個瞬間:如同潮水一般的“恐魔”湧入視野,而我卻犯了兩個錯誤——第一個是我沒能準確預判“恐魔”來襲的方向,導致在錯誤的地方浪費了過多的資源;第二個是我低估了“恐魔”的進攻規模,在前一個錯誤的因果之下沒能進一步夯實我的城牆。

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所以大規模敵人和兩個致命錯誤相加,得出的最終結果是——我感受到我的城牆在“恐魔”的圍攻下瘋狂顫動,但是……我的英雄單位“女術士”艾莉絲去哪了?

之後我摸清了在上一個瞬間發生的事情:由於“女術士”艾莉被我安排在最前方的城牆之上,而那道城牆在“蟲潮”裡最先破裂,於是高牆傾塌,我的“女術士”直接掉落在地,慘遭“恐魔”重重包圍。

因此這一局的盡頭就是——我在心有餘而力不足的狀況下打出了GG。

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這一時刻的《災厄堡壘》倒是有了更多和《億萬殭屍》、《ORX城堡之巔》等作品相似的味道,那就是在烏泱泱的敵海面前,根本不存在能夠以一己之力扭轉局面的英雄,抵抗威脅的唯一途徑,終歸要回到紮實的防禦體系構建與靈活的排兵佈陣本身。

這便同時引出了本作頻頻出現,且無從規避的策略難題——即如何把好鋼用在刀刃,將好土耕為好田,在處處吃緊的資源條件、有限的喘息時間和四面來襲的“蟲潮”危機之下,順利求得一線生機。

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探求並逐步解決這個難題的過程,毋庸置疑是《災厄堡壘》現階段最能令人沉浸其中的部分。但一個值得更好的地方在於,完成偉大高牆(定居點建設)的正反饋目前可能僅僅只是成功抵擋了一波波怪物,即玩家投入在一磚一瓦之間的專注,在很多情況下是沒法換來完全等量的回報的——而如何進一步強化系統對玩家精密式建造的鼓勵,或許便是留待正式版去回答的問題了。

關於完整版的展望:關卡編輯器與值得期待的UGC內容

以晝夜流轉為軸的玩法循環、圍繞資源管理和領土規劃為核心的城鎮經營與積木式建造,以及RTS風格的塔防邏輯,共同塑造出了本作硬核與樂趣兼顧的奇妙體驗。

然而在奇妙體驗之外,讓我目光停留了更久的,其實是遊戲DEMO主菜單尚未解鎖的那幾個選項。

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“無盡模式”應該就是不存在終點的戰役,能夠讓高牆與城堡屹立到其生命線的最後一刻,而“創造模式”則是抹除了怪物攻城環節之後的祥和世界,能夠讓熱衷於建造的玩家把各種對於據點堡壘的想象力落腳為現實。

但最奪人眼球的還得是“關卡編輯器”“社區關卡”這兩個項目,意味著什麼想必也不用我多說——10年前的《BBT》(戰鬥磚塊劇場)之所以在今天還能保持著活力,很大程度上就是玩家第三方自建關卡的功勞,而玩法根底本身就不錯的《災厄堡壘》,在擁有了一片屬於UGC內容的土壤後,無疑也擁有了更多值得我們報以期待的空間。

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只是希望,當我下一次再和完全體的它相見時,我的城牆別再輕易顫動,也別再突然找不到我的英雄“女術士”了。


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