【PC游戏】塔防RTS《灾厄堡垒》:我的城墙在颤动,但是女术士在哪里?


3楼猫 发布时间:2024-03-23 14:28:35 作者:青椒不食人间烟火 Language

西班牙工作室Digital Sun在此之前带给我的印象,是他们对于像素风格动作游戏的制作很有自己的一套经验——比如他们最出圈的作品是2018年的《夜勤人》,玩家白天要经营店铺,晚上要深入迷宫,以血汗换取各种各样的战利品;而去年推出的LOL衍生作《搜魔人》,则是时隔多年后,他们与像素动作游戏的又一次深情相拥。

于是当时我猜测他们的下一款作品,应该会选择再续《夜勤人》的荣光,将玩法机制进一步扩容,然后稳扎稳打地折腾个二代出来。

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所以,当《灾厄堡垒》和Digital Sun的名字一起出现在我面前的时候,多少是有点让人吃惊的,原因无他——可以说,《灾厄堡垒》和像素动作游戏扯不上半毛钱关系,相反,它是一款3D化的,以RTS(即时战略)和塔防建造为玩法核心的策略类型游戏。

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而这种大方向上的改变,为我们带来的则是一些非常直接的看点,那就是依靠《夜勤人》扬名的Digital Sun是否能够在玩法赛道有变的情况下,跑出不变的独特风采呢?

邪恶“虫群”,以及文明世界最后的灯塔

《灾厄堡垒》故事的前置设定其实比较俗套:诡异的迷雾吞噬了地表,并催化、诞生出了一种名为“恐魔”的怪物,而“恐魔”数量的与日俱增,又使其直接成为了一柄剑指人类文明的锋矛。在此大背景下,幸存下来的人类只能不断地提高定居点的海拔,并通过建造高墙以持续抵挡“恐魔”结群的冲击。

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与灾变相伴而来的,还有一则能够重新唤回人类希望的好消息,那就是曾经体内含着珍珠突然降生于堡垒内的女婴终于长大成人,变为了新一代有望引导人类们突破层层迷雾,以迎接曙光的“女术士”艾莉丝。

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如果需要让这套世界观变得更容易被解读的话,那么可以把无处不在的“恐魔”理解为某种虫群,而世界上最后的人类则需要在充满诡雾与“虫潮”的森林中,凭借堡垒、高墙与利刃,再一次重建起失落已久的文明灯塔——而此路,注定漫漫。

RTS塔防,但是居然能获得搭积木的快乐?

在游戏本次DEMO中,一共开放了三个剧情战役和一场遭遇战。前者构成了一套比较完整的入门教学,后者则是一个独立的战役关卡,玩家可以自由地展开各项行动。

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游戏的主线任务和其世界观相绑定。即玩家需要一边管理、运营人类的定居点,一边布置防线,遣兵调将,瓦解一波又一波“恐魔”的攻势。和《夜勤者》类似,《灾厄堡垒》的玩法也会因为昼夜的变换而被划分成了两种。

在“恐魔”威胁性极低(上限也就是三两只前来骚扰)的白天,玩家需要加紧资源的采集积累,建立或升级各种建筑,为防御设施添砖加瓦;而在“恐魔”蠢蠢欲动的黑夜,玩家则需立刻把视线调转至边线,凭借兵队与高墙守护家园。

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所以相对应的,白天时玩家要负责的是基础城建与资源管理部分。比如把伐木场和采石场设立到资源区,并尽可能地缩短其与主堡的通路,来拉快资源的堆积速度;比如兴建棚屋,拔高人口上限,为囤兵作战铺好前路;比如建造空气过滤器,增加据点干净氧气的供应,以维持各建筑设施的运行与各单位的生存。

这一部分的难点主要有三个,其一是,采集点和过滤器无法高密度建造,因为自带工作范围,而同类设施的工作范围不可重叠;其二是,空气过滤器必须建立在未被雾气污染的高处,因此如果没有现成的高地地形的话,就必须自己搭设高台,而这无疑会对建材资源造成一定程度的损耗。

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之所以要在城建阶段避免损失过多的资源,是因为当夜幕降临时,能够拖住“恐魔”前进步伐的最大利器,就是一面又一面由石木资源堆砌而成的城墙。而这又牵扯到游戏最为核心的“体素建造系统”——别家的RTS和塔防游戏都是直接放置成品,把围墙从高山一路拉到平原,大概只要花10秒钟,但是在《灾厄堡垒》里,我们是真的需要一砖一瓦去搭建高墙的。

于是我们就迎来了三个难点里的“其三”,那就是我们如何才能在资源有限的大前提下,去建造出一道性价比最优的防线?

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在这个环节中,本作释放出了它最为独特的魅力——再宏伟的高墙,也都是可以用拼积木一般的质朴方式,去一点一点堆成的。而这就同时让许多建造细节的落实成为了可能,例如你既可以选择粗放一点,直接在城墙边设计楼梯,让士兵们登上城墙,在更大视野的加成下剿灭攻城的“虫群”,你也可以选择慢工出细活,刻意在墙面上挖空,然后搭嵌出一个个哨台,以安插自己的弓箭手,来达到远程火力的平铺分布。

而关卡中出现的特殊环境条件,有时还会为建造过程增加更多的挑战性,像是在阴雨天气下,我们单位的命中率将低得可怜,这时在驻兵地点的上方额外搭设顶棚就变得尤为必要了。同时,诸如战旗、城齿等能为单位提供额外加成的战术设施也不容忽视。

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不过,搭积木固然能够获得快乐,但如果无法将这些快乐都尽数转化为稳定的战略成果的话,那么残酷的命运大概率就要紧随而来了。

无法力挽狂澜的“女术士”,和无从逃避的策略难题

在推进关卡的过程中,最让我印象深刻的一幕可能是我的城门被“虫群”攻溃之前的那个瞬间:如同潮水一般的“恐魔”涌入视野,而我却犯了两个错误——第一个是我没能准确预判“恐魔”来袭的方向,导致在错误的地方浪费了过多的资源;第二个是我低估了“恐魔”的进攻规模,在前一个错误的因果之下没能进一步夯实我的城墙。

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所以大规模敌人和两个致命错误相加,得出的最终结果是——我感受到我的城墙在“恐魔”的围攻下疯狂颤动,但是……我的英雄单位“女术士”艾莉丝去哪了?

之后我摸清了在上一个瞬间发生的事情:由于“女术士”艾莉被我安排在最前方的城墙之上,而那道城墙在“虫潮”里最先破裂,于是高墙倾塌,我的“女术士”直接掉落在地,惨遭“恐魔”重重包围。

因此这一局的尽头就是——我在心有余而力不足的状况下打出了GG。

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这一时刻的《灾厄堡垒》倒是有了更多和《亿万僵尸》、《ORX城堡之巅》等作品相似的味道,那就是在乌泱泱的敌海面前,根本不存在能够以一己之力扭转局面的英雄,抵抗威胁的唯一途径,终归要回到扎实的防御体系构建与灵活的排兵布阵本身。

这便同时引出了本作频频出现,且无从规避的策略难题——即如何把好钢用在刀刃,将好土耕为好田,在处处吃紧的资源条件、有限的喘息时间和四面来袭的“虫潮”危机之下,顺利求得一线生机。

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探求并逐步解决这个难题的过程,毋庸置疑是《灾厄堡垒》现阶段最能令人沉浸其中的部分。但一个值得更好的地方在于,完成伟大高墙(定居点建设)的正反馈目前可能仅仅只是成功抵挡了一波波怪物,即玩家投入在一砖一瓦之间的专注,在很多情况下是没法换来完全等量的回报的——而如何进一步强化系统对玩家精密式建造的鼓励,或许便是留待正式版去回答的问题了。

关于完整版的展望:关卡编辑器与值得期待的UGC内容

以昼夜流转为轴的玩法循环、围绕资源管理和领土规划为核心的城镇经营与积木式建造,以及RTS风格的塔防逻辑,共同塑造出了本作硬核与乐趣兼顾的奇妙体验。

然而在奇妙体验之外,让我目光停留了更久的,其实是游戏DEMO主菜单尚未解锁的那几个选项。

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“无尽模式”应该就是不存在终点的战役,能够让高墙与城堡屹立到其生命线的最后一刻,而“创造模式”则是抹除了怪物攻城环节之后的祥和世界,能够让热衷于建造的玩家把各种对于据点堡垒的想象力落脚为现实。

但最夺人眼球的还得是“关卡编辑器”“社区关卡”这两个项目,意味着什么想必也不用我多说——10年前的《BBT》(战斗砖块剧场)之所以在今天还能保持着活力,很大程度上就是玩家第三方自建关卡的功劳,而玩法根底本身就不错的《灾厄堡垒》,在拥有了一片属于UGC内容的土壤后,无疑也拥有了更多值得我们报以期待的空间。

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只是希望,当我下一次再和完全体的它相见时,我的城墙别再轻易颤动,也别再突然找不到我的英雄“女术士”了。


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