《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 16:04:52 作者:RimeFlorist Language

告訴我,勞動成果應該屬於誰?

華盛頓的人說:“它應該屬於窮人。”

梵蒂岡的人說:“不,它屬於上帝。”

莫斯科的人說:“勞動成果屬於所有人。”

而我的選擇是....銷魂城

 (涉及輕微劇透,所有圖片均為1080P下游戲截圖) 

遊戲設定&背景

   遊戲的開場就是一場墜機,主角以第一人稱墜入海中,在漂滿殘骸的海水中游向燈塔,然後乘坐潛水艇進入坐落於海底堪稱驚豔的銷魂城,一個關於信仰、背叛、慾望、死亡的故事就此拉開序幕....

  這段開場在遊戲開始試玩之初就獲得了玩家的狂熱回應,事實上,直到遊戲發行前一個月,墜機場景才正式加入遊戲中,而這段開場也成為了遊戲史上最驚豔,最經典的開場之一,就算在現在看來,它將玩家快速帶入遊戲氛圍的能力也令人驚歎。

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第0張

在海底浮現眼前的銷魂城

  這裡就是遊戲發生的舞臺——銷魂城(官方譯名為“極樂城”),這裡奉行完全自由競爭無限制的自由主義(見封面上的銷魂城口號),而遊戲本身的設計風格則偏向復古未來主義(這款遊戲能看到很多製作組之前製作《網絡奇兵》的影子,而復古未來主義的風格也延續到了《生化奇兵無限》的哥倫比亞中)。安德魯萊恩為了追求自己的理想在海底建立了銷魂城,在這座城市裡,科學家從海蛞蝓中提取到了能使人體幹細胞不斷再生的物質“亞當物質”,這一物質好比“畫布”,人們又發現了可以作為“顏料”讓人類使用超能力(質體)的“夏娃物質”,它們被用於整容,人體改造,軍隊強化,但是隨著亞當物質的濫用,有市民變成了“修補者”銷魂城變得越來越混亂,最終,一場反叛清空了銷魂城...

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第1張

遊蕩的幽靈講述著銷魂城的過去

    不得不說Irrational Games構建世界的能力令人驚歎,海底城市的設定讓遊戲不需要巨大的地圖,由一個個由潛水器連接的關卡構成,每一個關卡都有著獨立的故事,從藝術家到瘋子科學家到醫生,一個個在銷魂城中掙扎的個體組建成了這個光怪陸離的世界,擁有著難以置信的獨立性與完整性。

遊戲主題&藝術設計

  《生化奇兵1》雖然在知名度上遠不如那部驚豔玩家的《生化奇兵無限》,但這部作品一樣可以稱得上是“電子藝術品”。遊戲力圖表現人的“不自覺性”,每個人都以為自己能做出選擇,但最後發現自己所有的選擇都是沒有選擇,自己不過是在某種信念或者意識形態的驅動下行動,達到一個浪潮下唯一的結局。雖然這款遊戲有著傳統的BOSS戰與雙結局,但開發者Ken Lavin在訪談中明確表示了對這一設計的遺憾,他原本想要反傳統地不設置BOSS戰(事實上,他認為這場BOSS戰是遊戲中最愚蠢的部分....其實我也認為)並且有一個“野心極大”的唯一結局,但迫於發行商的要求以及遊戲發行時間的限制而未能如願。玩家的角色只在開場說過話,之後就沉默地跟隨著對講機中的聲音移動,就像玩家已經習慣的線性遊戲,直到最後才被點破“沒有人命令你簡直挪不動腿”,而那句經典的“Would you kindly”也成為了遊戲中最震撼人心也是最經典的臺詞。事實上,萊恩在玩家面前揭示真相的場景是《生化奇兵1》第一個製作的場景。

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第2張

Would you kindly?

  《生化奇兵1》最令人印象深刻的部分之一就是其無處不在的宗教色彩的運用,銷魂城的宗旨是“No kings or gods,only man”,沒有統治者是很容易被接受的,但是對神的否定卻顯得很艱難,因為神是一個無處不在的寄託。而銷魂城是如何對待這些需要神的人的呢?在某關卡中,你會到處看到死相殘忍的屍體,他們的身邊擺放著“走私者板條箱”,而箱子裡面裝著的是聖經和耶穌像...

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第3張

屍體大概是過不了審的...

  然而,宗教其實是這個故事的一個重要組成成分,像“亞當物質”和“夏娃物質”這些名字就來自《聖經》,但是他們不是《聖經》中的神,而是人,甚至是反抗神的人。不過,《生化奇兵1》的故事靈感最早來自於作家安蘭德的《源泉》,這本書講述了一位天才建築家拼命捍衛自己的知識產權的故事,與銷魂城的理念不謀而合,同時這個故事也從俄狄浦斯的故事中得到了靈感,即“人無法改變自己的結局”,可以說《生化奇兵1》在深度方面不輸《生化奇兵無限》,甚至可以說奠定了這一系列的基調。

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第4張

注射亞當物質

  在《生化奇兵1》的導演評述中,主創肯萊文在把這款遊戲與《網絡奇兵2》比較時多次提到了他們的藝術指導。事實上,《生化奇兵1》的藝術風格直到今日依然令人驚豔。首先,遊戲中有許多的背景都需要玩家自己去“閱讀”,它們來自地上的標語,廣告牌,遊蕩的幽靈...這款遊戲的信息量大得令人驚歎,而這些信息很多都藏在了地板上,牆上,或是一段沒頭沒腦的語音日誌,而不是由旁白告訴你,這也得益於主創的理念“不要告訴玩家故事,讓故事與遊戲體驗融合”

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第5張

地上的標語牌講述著一場過去的示威

  除此之外,《生化奇兵1》還善於運用藝術設計引導玩家的感情,情緒,如“小妹妹”最早的設定就是海蛞蝓(實際上小妹妹被“採集”後就會變成海蛞蝓,被拯救則會變成正常小女孩),但是主創認為那樣不能引起玩家的同情心,於是將這一形象進行了反覆修改,最終成為了“略帶畸形的小女孩”形象,同時“小妹妹”還會不斷與身邊的“大老爹”互動,將強大的“大老爹”稱作“泡泡”,這一切都是為了讓玩家面對的“拯救”和“採集”的道德困境更為真實,因為,按主創的話“人沒法對海蛞蝓產生同情心”。不過由於經費和開發時間的限制,《生化奇兵1》的模型數量相當有限,許多角色從未出場,如“蘇崇”,製作組非常聰明地用錄音等從側面塑造出了他。還有角色泰南巴姆的模型其實就是修補者的模型,於是製作組選擇讓她在模糊的玻璃後出場,既不至於露餡也增加了角色的神秘色彩,可以說《生化奇兵1》用有限的資源達到了最優解。關卡中的塑像,標牌,廣告牌都一絲不苟地製作,創造出了極有辨識度的關卡風格,這一風格在《生化奇兵無限》中達到了巔峰。

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“大老爹”與“小妹妹”

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被“拯救”的“小妹妹”

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被“採集”的“小妹妹”

  並且,Irrational Games很聰明地沒有從一開始就為玩家解答疑惑,例如遊戲中隨處可見奇怪的通風管一樣的設施,無法互動又隨處可見,玩家會逐漸習以為常,直到最後一個成為大老爹的關卡才揭示這是“小妹妹”的藏身洞,而這最早也不是來自旁白,而是來自地上的畫板。除此之外還有小妹妹房間裡刺滿提取器的屍體,他們沒有直接解釋“小妹妹”如何提取亞當物質,而是讓你在看到那具屍體時自己感受到震撼與不寒而慄。這些“非語言”的設計,包括牆壁上敵人的影子,修補者的歌聲,“大老爹”的腳步聲,都讓玩家以一種更真實的方式沉浸在遊戲中。

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“小妹妹”房間裡的說明圖像,這個孔真的隨處可見

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。。。

    這款遊戲還有一個突出的特點,“簡潔”。作者在一次洛克菲勒中心之行中得到了靈感,在遊戲中大量運用了簡潔優雅的裝飾藝術來裝點關卡。這一“簡潔”還體現在許多方面,如質體的說明廣告,製作時被嚴格限制在15秒內講清楚質體的作用,為動畫師帶來了不少的困難,而結果是令人滿意的,那些只有幾幅畫面與一兩句臺詞的質體廣告成為了《生化奇兵》系列的標籤。“簡潔”的一大目的就是讓銷魂城更加真實,因為紐約的裝飾是這種風格,因為真實的廣告就是要短時間高信息。遊戲中還大量運用了無人販售機,這一想法來自《網絡奇兵》系列,因為如果有人在賣東西而你無法攻擊他就會使遊戲變假,而如果你可以隨意殺死他又會讓遊戲混亂,並且有人在賣東西卻只有你買也會顯得不真實...“無人販售機”是製作組最滿意的成果之一,也確實達到了他們的目標。(遊戲中“小丑馬戲團”的配音是主創之一)

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第11張

UI的設計也相當優秀

 遊戲性&遊戲設計&不足

  當然,無論是多麼深刻多麼藝術,遊戲總歸也是拿來玩的,事實上,《生化奇兵1》初期由於遊戲性差而遲遲找不到發行商贊助,肯萊文也坦言《網絡奇兵2》時就因為相似的原因導致銷量奇低,屬於是玩過的都說好,沒玩的不想玩。可喜的是,《生化奇兵1》成功實現了遊戲性與實驗性的結合。首先是獨樹一幟的質體戰鬥系統,如果說模塊是老套路的強化,質體就是開創了全新的戰鬥模式,左右手切換槍械與質體,不是類MOBA的放技能,而是相互配合轉化,質體也有自己的彈藥(也就是夏娃物質)。如此一來,戰鬥的豐富性大大提升,而水中放電,火焰點油,化冰,隔空取物丟汽油桶等與環境的互動都讓玩家在戰鬥時有了更豐富的空間,大量質體與8種武器可以誕生大量的組合,用多種方式贏得戰鬥。

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第12張

火焰將冰塊融化以搜刮屍體

  更出彩的是,《生化奇兵1》不像傳統的線性FPS在每一個關卡的結尾設計一場BOSS戰,不如說實際上最終的BOSS戰也無聊且簡單,而是讓你在每一個關卡中探索所有房間以完成任務,在這一過程中戰鬥。當然,只有小敵人太過無聊,《生化奇兵1》開創性地選擇了“大老爹”作為“遊蕩BOSS”,“大老爹”戰鬥力很高且本身沒有特殊獎勵,但是戰勝“大老爹”就可以採集它保護的“小妹妹”以採集亞當物質,也就是說,只有戰勝大老爹才能獲得“亞當物質”,由此為“大老爹”提供了“專屬獎勵”。這一設計讓玩家在遊戲中有了更高的靈活性來自主選擇要不要打BOSS,而不是等著BOSS戰。

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可惜到後期戰勝大老爹只需要一通電療

    前面也提到,《生化奇兵1》有著相當複雜且多變的戰鬥系統,八大武器與大量的質體以一種相當巧妙的方式融入到了遊戲通關流程中。開發者也提到,對於各種武器的出現時間與順序地點,他們都經過了多次推倒重來,如他們原本打算在燈塔就交給玩家手槍,但在作品發行時手槍已經被挪到了很後面的位置,這樣玩家在開頭面對怪物時將更加無助,而在以後的流程中,每次獲得新的質體或武器都會用一場戰鬥而非教程教會玩家使用它。例如在玩家撿到霰彈槍後從陰影中湧出的修補者就能讓玩家立刻體會到近戰槍械的魅力。

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雖然但是我最喜歡的還是十字弩

不過,如果要我為這款遊戲挑刺的話,我只能在遊戲性方面挑刺。首先就是

太過自由的關卡設計,有的關卡還能有一個箭頭指路,而有的收集物品的關卡則任由你在一個複雜的地圖裡到處亂竄,再加上抽象的地圖,這款遊戲對路痴簡直不要太不友好,而且有的關卡會引導你按某個順序去探索關卡,但是像我這種老想找隱藏內容的玩家肯定是要到處亂竄的,有時候就會發現自己鑽進了後面的部分才進入的場景,但是不去探索又害怕自己錯過什麼,導致這款遊戲的探索過程可以用“鬧心”來形容。還有某些關卡出現的莫名其妙的密碼鎖,密碼甚至要去一個及其隱蔽的房間聽錄音才能知道,一句話就是“對路痴不友好”,不過大多數情況下還是可以比較完整的體驗遊戲,但你要是想全收集還不破壞遊戲體驗就有點難度了。

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第15張

比如在“成為大老爹”的關卡,戴著這個頭盔跑圖簡直就是升血壓利器

  然後就是關於關卡的互動。遊戲中有例如板鉗敲門開鎖,隔空取物拿掉擋板,電擊損壞門控開門等創意設計,但問題就在於,有的鎖砸不開,有的門也電不開,大多數遊戲中這些障礙都是無法通過的,而《生化奇兵1》這種有的能過有的不能過的設計也常常導致玩家進行無效操作(比如我曾經電了五次門控)。並且,遊戲的質體+武器戰鬥系統也有些過於繁雜,後期6個質體8個武器常常讓玩家在戰鬥時反應不過來該如何切換,並且還有雞肋的相機,沒有戰鬥能力還會影響視野,想法很好但很難實用,同樣雞肋的還有冰系能力與武器,雖然能讓敵人喪失行動能力更長時間,但在殺死後沒有掉落物,實際上到了後期的戰鬥真的只用得上很少的武器和質體。然後就是敵人過於稀碎,很多AOE或陷阱類的技能武器無處施展,如地雷和陷阱弩箭(這個可以說是雞肋之王,還很容易電到自己)。更不用說明明沒用還有一大堆加強模塊的板鉗和因為難度大收益低而在後期失去意義的轉水管破解...

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第16張

還是看看遠處的藝術家吧家人們

  總而言之,作為該系列的開山之作,《生化奇兵1》還存在許多不足與缺憾,但正是這樣的實驗性與缺點讓這款遊戲更顯得銳氣十足,不過它的位置十分尷尬,在它之前有彪炳遊戲史的《網絡奇兵2》,在它之後有驚世駭俗的《生化奇兵無限》(也是我最愛的FPS遊戲),這款遊戲一如銷魂城的命運:超越時代,沉沒海底。


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附上經典的結局畫面


#steam夏促推薦#

《生化奇兵1》深度解析:超越時代,沉沒海底-第18張


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