告诉我,劳动成果应该属于谁?
华盛顿的人说:“它应该属于穷人。”
梵蒂冈的人说:“不,它属于上帝。”
莫斯科的人说:“劳动成果属于所有人。”
而我的选择是....销魂城
(涉及轻微剧透,所有图片均为1080P下游戏截图)
游戏设定&背景
游戏的开场就是一场坠机,主角以第一人称坠入海中,在漂满残骸的海水中游向灯塔,然后乘坐潜水艇进入坐落于海底堪称惊艳的销魂城,一个关于信仰、背叛、欲望、死亡的故事就此拉开序幕....
这段开场在游戏开始试玩之初就获得了玩家的狂热回应,事实上,直到游戏发行前一个月,坠机场景才正式加入游戏中,而这段开场也成为了游戏史上最惊艳,最经典的开场之一,就算在现在看来,它将玩家快速带入游戏氛围的能力也令人惊叹。
在海底浮现眼前的销魂城
这里就是游戏发生的舞台——销魂城(官方译名为“极乐城”),这里奉行完全自由竞争无限制的自由主义(见封面上的销魂城口号),而游戏本身的设计风格则偏向复古未来主义(这款游戏能看到很多制作组之前制作《网络奇兵》的影子,而复古未来主义的风格也延续到了《生化奇兵无限》的哥伦比亚中)。安德鲁莱恩为了追求自己的理想在海底建立了销魂城,在这座城市里,科学家从海蛞蝓中提取到了能使人体干细胞不断再生的物质“亚当物质”,这一物质好比“画布”,人们又发现了可以作为“颜料”让人类使用超能力(质体)的“夏娃物质”,它们被用于整容,人体改造,军队强化,但是随着亚当物质的滥用,有市民变成了“修补者”销魂城变得越来越混乱,最终,一场反叛清空了销魂城...
游荡的幽灵讲述着销魂城的过去
不得不说Irrational Games构建世界的能力令人惊叹,海底城市的设定让游戏不需要巨大的地图,由一个个由潜水器连接的关卡构成,每一个关卡都有着独立的故事,从艺术家到疯子科学家到医生,一个个在销魂城中挣扎的个体组建成了这个光怪陆离的世界,拥有着难以置信的独立性与完整性。
游戏主题&艺术设计
《生化奇兵1》虽然在知名度上远不如那部惊艳玩家的《生化奇兵无限》,但这部作品一样可以称得上是“电子艺术品”。游戏力图表现人的“不自觉性”,每个人都以为自己能做出选择,但最后发现自己所有的选择都是没有选择,自己不过是在某种信念或者意识形态的驱动下行动,达到一个浪潮下唯一的结局。虽然这款游戏有着传统的BOSS战与双结局,但开发者Ken Lavin在访谈中明确表示了对这一设计的遗憾,他原本想要反传统地不设置BOSS战(事实上,他认为这场BOSS战是游戏中最愚蠢的部分....其实我也认为)并且有一个“野心极大”的唯一结局,但迫于发行商的要求以及游戏发行时间的限制而未能如愿。玩家的角色只在开场说过话,之后就沉默地跟随着对讲机中的声音移动,就像玩家已经习惯的线性游戏,直到最后才被点破“没有人命令你简直挪不动腿”,而那句经典的“Would you kindly”也成为了游戏中最震撼人心也是最经典的台词。事实上,莱恩在玩家面前揭示真相的场景是《生化奇兵1》第一个制作的场景。
Would you kindly?
《生化奇兵1》最令人印象深刻的部分之一就是其无处不在的宗教色彩的运用,销魂城的宗旨是“No kings or gods,only man”,没有统治者是很容易被接受的,但是对神的否定却显得很艰难,因为神是一个无处不在的寄托。而销魂城是如何对待这些需要神的人的呢?在某关卡中,你会到处看到死相残忍的尸体,他们的身边摆放着“走私者板条箱”,而箱子里面装着的是圣经和耶稣像...
尸体大概是过不了审的...
然而,宗教其实是这个故事的一个重要组成成分,像“亚当物质”和“夏娃物质”这些名字就来自《圣经》,但是他们不是《圣经》中的神,而是人,甚至是反抗神的人。不过,《生化奇兵1》的故事灵感最早来自于作家安兰德的《源泉》,这本书讲述了一位天才建筑家拼命捍卫自己的知识产权的故事,与销魂城的理念不谋而合,同时这个故事也从俄狄浦斯的故事中得到了灵感,即“人无法改变自己的结局”,可以说《生化奇兵1》在深度方面不输《生化奇兵无限》,甚至可以说奠定了这一系列的基调。
注射亚当物质
在《生化奇兵1》的导演评述中,主创肯莱文在把这款游戏与《网络奇兵2》比较时多次提到了他们的艺术指导。事实上,《生化奇兵1》的艺术风格直到今日依然令人惊艳。首先,游戏中有许多的背景都需要玩家自己去“阅读”,它们来自地上的标语,广告牌,游荡的幽灵...这款游戏的信息量大得令人惊叹,而这些信息很多都藏在了地板上,墙上,或是一段没头没脑的语音日志,而不是由旁白告诉你,这也得益于主创的理念“不要告诉玩家故事,让故事与游戏体验融合”
地上的标语牌讲述着一场过去的示威
除此之外,《生化奇兵1》还善于运用艺术设计引导玩家的感情,情绪,如“小妹妹”最早的设定就是海蛞蝓(实际上小妹妹被“采集”后就会变成海蛞蝓,被拯救则会变成正常小女孩),但是主创认为那样不能引起玩家的同情心,于是将这一形象进行了反复修改,最终成为了“略带畸形的小女孩”形象,同时“小妹妹”还会不断与身边的“大老爹”互动,将强大的“大老爹”称作“泡泡”,这一切都是为了让玩家面对的“拯救”和“采集”的道德困境更为真实,因为,按主创的话“人没法对海蛞蝓产生同情心”。不过由于经费和开发时间的限制,《生化奇兵1》的模型数量相当有限,许多角色从未出场,如“苏崇”,制作组非常聪明地用录音等从侧面塑造出了他。还有角色泰南巴姆的模型其实就是修补者的模型,于是制作组选择让她在模糊的玻璃后出场,既不至于露馅也增加了角色的神秘色彩,可以说《生化奇兵1》用有限的资源达到了最优解。关卡中的塑像,标牌,广告牌都一丝不苟地制作,创造出了极有辨识度的关卡风格,这一风格在《生化奇兵无限》中达到了巅峰。
“大老爹”与“小妹妹”
被“拯救”的“小妹妹”
被“采集”的“小妹妹”
并且,Irrational Games很聪明地没有从一开始就为玩家解答疑惑,例如游戏中随处可见奇怪的通风管一样的设施,无法互动又随处可见,玩家会逐渐习以为常,直到最后一个成为大老爹的关卡才揭示这是“小妹妹”的藏身洞,而这最早也不是来自旁白,而是来自地上的画板。除此之外还有小妹妹房间里刺满提取器的尸体,他们没有直接解释“小妹妹”如何提取亚当物质,而是让你在看到那具尸体时自己感受到震撼与不寒而栗。这些“非语言”的设计,包括墙壁上敌人的影子,修补者的歌声,“大老爹”的脚步声,都让玩家以一种更真实的方式沉浸在游戏中。
“小妹妹”房间里的说明图像,这个孔真的随处可见
。。。
这款游戏还有一个突出的特点,“简洁”。作者在一次洛克菲勒中心之行中得到了灵感,在游戏中大量运用了简洁优雅的装饰艺术来装点关卡。这一“简洁”还体现在许多方面,如质体的说明广告,制作时被严格限制在15秒内讲清楚质体的作用,为动画师带来了不少的困难,而结果是令人满意的,那些只有几幅画面与一两句台词的质体广告成为了《生化奇兵》系列的标签。“简洁”的一大目的就是让销魂城更加真实,因为纽约的装饰是这种风格,因为真实的广告就是要短时间高信息。游戏中还大量运用了无人贩售机,这一想法来自《网络奇兵》系列,因为如果有人在卖东西而你无法攻击他就会使游戏变假,而如果你可以随意杀死他又会让游戏混乱,并且有人在卖东西却只有你买也会显得不真实...“无人贩售机”是制作组最满意的成果之一,也确实达到了他们的目标。(游戏中“小丑马戏团”的配音是主创之一)
UI的设计也相当优秀
游戏性&游戏设计&不足
当然,无论是多么深刻多么艺术,游戏总归也是拿来玩的,事实上,《生化奇兵1》初期由于游戏性差而迟迟找不到发行商赞助,肯莱文也坦言《网络奇兵2》时就因为相似的原因导致销量奇低,属于是玩过的都说好,没玩的不想玩。可喜的是,《生化奇兵1》成功实现了游戏性与实验性的结合。首先是独树一帜的质体战斗系统,如果说模块是老套路的强化,质体就是开创了全新的战斗模式,左右手切换枪械与质体,不是类MOBA的放技能,而是相互配合转化,质体也有自己的弹药(也就是夏娃物质)。如此一来,战斗的丰富性大大提升,而水中放电,火焰点油,化冰,隔空取物丢汽油桶等与环境的互动都让玩家在战斗时有了更丰富的空间,大量质体与8种武器可以诞生大量的组合,用多种方式赢得战斗。
火焰将冰块融化以搜刮尸体
更出彩的是,《生化奇兵1》不像传统的线性FPS在每一个关卡的结尾设计一场BOSS战,不如说实际上最终的BOSS战也无聊且简单,而是让你在每一个关卡中探索所有房间以完成任务,在这一过程中战斗。当然,只有小敌人太过无聊,《生化奇兵1》开创性地选择了“大老爹”作为“游荡BOSS”,“大老爹”战斗力很高且本身没有特殊奖励,但是战胜“大老爹”就可以采集它保护的“小妹妹”以采集亚当物质,也就是说,只有战胜大老爹才能获得“亚当物质”,由此为“大老爹”提供了“专属奖励”。这一设计让玩家在游戏中有了更高的灵活性来自主选择要不要打BOSS,而不是等着BOSS战。
可惜到后期战胜大老爹只需要一通电疗
前面也提到,《生化奇兵1》有着相当复杂且多变的战斗系统,八大武器与大量的质体以一种相当巧妙的方式融入到了游戏通关流程中。开发者也提到,对于各种武器的出现时间与顺序地点,他们都经过了多次推倒重来,如他们原本打算在灯塔就交给玩家手枪,但在作品发行时手枪已经被挪到了很后面的位置,这样玩家在开头面对怪物时将更加无助,而在以后的流程中,每次获得新的质体或武器都会用一场战斗而非教程教会玩家使用它。例如在玩家捡到霰弹枪后从阴影中涌出的修补者就能让玩家立刻体会到近战枪械的魅力。
虽然但是我最喜欢的还是十字弩
不过,如果要我为这款游戏挑刺的话,我只能在游戏性方面挑刺。首先就是
比如在“成为大老爹”的关卡,戴着这个头盔跑图简直就是升血压利器
然后就是关于关卡的互动。游戏中有例如板钳敲门开锁,隔空取物拿掉挡板,电击损坏门控开门等创意设计,但问题就在于,有的锁砸不开,有的门也电不开,大多数游戏中这些障碍都是无法通过的,而《生化奇兵1》这种有的能过有的不能过的设计也常常导致玩家进行无效操作(比如我曾经电了五次门控)。并且,游戏的质体+武器战斗系统也有些过于繁杂,后期6个质体8个武器常常让玩家在战斗时反应不过来该如何切换,并且还有鸡肋的相机,没有战斗能力还会影响视野,想法很好但很难实用,同样鸡肋的还有冰系能力与武器,虽然能让敌人丧失行动能力更长时间,但在杀死后没有掉落物,实际上到了后期的战斗真的只用得上很少的武器和质体。然后就是敌人过于稀碎,很多AOE或陷阱类的技能武器无处施展,如地雷和陷阱弩箭(这个可以说是鸡肋之王,还很容易电到自己)。更不用说明明没用还有一大堆加强模块的板钳和因为难度大收益低而在后期失去意义的转水管破解...
还是看看远处的艺术家吧家人们
总而言之,作为该系列的开山之作,《生化奇兵1》还存在许多不足与缺憾,但正是这样的实验性与缺点让这款游戏更显得锐气十足,不过它的位置十分尴尬,在它之前有彪炳游戏史的《网络奇兵2》,在它之后有惊世骇俗的《生化奇兵无限》(也是我最爱的FPS游戏),这款游戏一如销魂城的命运:超越时代,沉没海底。
附上经典的结局画面
#steam夏促推荐#