虽然说如今市面上地牢RPG游戏已经数不胜数,但是当我看到《魔法洞穴2》的时候,我却不由自主的想起了某一个远古游戏——《魔塔》。
静止不动的怪物,只要你不惹它它就不会来惹你;没有走位没有操作也不需要意识的战斗,只有简单的数据对比,根据攻击和防御决定谁死谁活;以及,藏在怪物身后引人跃跃欲试的宝箱和各种各样的属性宝石。
当这种复古而极简的战斗系统加上近年来流行的roguelike元素,水乳交融之下,从原本只能算是策略RPG的《魔塔》,变成了这款别具风格的roguelike地牢RPG游戏:《魔法洞穴2》。让人颇感怀念的同时,也别显一番新意。
开始游戏时会让你选择模式,虽有有四种,但其实玩法也是大同小异,差距不大,只是人物和怪物在数值上的某些变化。最后一个“绿黏侠的远征”就比较特别,成为一只史莱姆,且只能装备头偷窥和武器。
8种不同的可选初始人物,但是也仅限于初始基础属性的区别,且某些人物之间区别很小,显得有些金玉其外。
人物初始位置在主城,主城有些NPC,还有作为收藏栏的仓库,正上方进入洞穴。
虽然说每一次进入副本生成的洞穴都是随机的,但是这个随机性也是有限。以十层为一段,每一段副本的怪物属性,爆出的材料装备基本都是一样的。而玩家想要体验不同的玩法,则是由附魔和技能点来进行分化,这也是《魔法洞穴2》角色养成的核心。
附魔必须要在熔炉中进行,熔炉随机出现在洞穴和必定出现在整十层的商店;每一种装备可附魔两种属性,属性可以覆盖;附魔一次消耗一份属性材料和15点魔法值。
这就是《魔法洞穴2》附魔系统的规则。不同的附魔选择由玩家见仁见智,但是回复魔法属性一定要。因为在副本中角色的魔法不会随着升级而恢复,除了通过蓝瓶来补充,只有回复魔法附魔能在每一次战斗后恢复。 而当你有了续航的魔法值,就可以灵活附魔更换装备属性,通过回血魔法恢复生命值,亦或者是使用属性攻击魔法强化攻击力。大大的保障了战斗的效率和容错率。
技能树可分为辅助、魔法、战斗三大块,每一块可解锁对应的基础属性点和技能。
每一次升级会给三个自由属性点。
虽然官方的说法是可以“用技能将角色打造成不同的职业”,但是在《魔法洞穴2》中,实际只有一种职业那就是战士。只是你可以选择成为增益战士,魔法战士以及传统意义上的攻防战士,他们一一对应技能树上的辅助、魔法和战斗分支。当然了,也可以走混搭路线,取决于每个人喜好的战斗风格。
《魔法洞穴2》作为一款rougelike游戏,那自然而然也得带有不可挽回性。也的确如此,如果你在洞穴中不慎死亡,那么你在冒险过程中所获得的所有装备经验属性点都将会清空。
但好在,游戏有逃脱这一设定,你可以使用在宝箱随机获取的“逃脱之翼”,直接从洞穴回到城镇。
而又为了平衡这一大大降低游戏难度的设定,游戏又增加了一个“金色装备”设定,回城后只有金色装备能够被随身带回,其他包括非金色装备,药剂还有材料都将统统销毁。
尽管如此,《魔法洞穴2》因“逃脱”带来游戏难度降低的设定还是非常严重,从本质上来讲它将本身是一场不可控的进洞之旅分化成了一段段。前文有说道每十层都有商店,当玩家从商店逃脱,那么下次就可以选择直接从这个商店进来。而带不回城镇的所有物品都可以出售给商店换取可带走的金币,回到城镇满状态再进来时,又可以选择花费不多的金币购买非金色装备、药剂和材料。再加上“逃脱之翼”爆率很高,金色装备属性比非金色装备要好等等元素的影响,这让我每闯过十层洞穴就马上逃脱变得毫不犹豫。
更别说还有可以敲破墙壁的镐子,将非金色装备变成金色装备的魔法“点石成金”,以及绕过怪物即可摸箱子的“隔空取物”,这些大大降低游戏难度的道具和技能。
所以,我突然感觉我玩的不是rougelike,而是一款传统的地牢冒险游戏。
刷刷刷不可否认还是主旋律,但是游戏所谓的随机性已经不再让我感觉刺激和惊险,只有波澜不惊的推进。
卡关了?逃脱!重进低层洞穴,刷等级刷装备刷金币刷材料,如此反复。
最后再说说剧情,虽然大多数人对于rougelike的剧情要求都不高,但是《魔法洞穴2》将剧情也融入至收集元素的一部分,每十层关卡中都会随机出现一个隐藏小洞窟,里面必有一件金色装备和笔记,通过凑集这些笔记则可以慢慢解锁游戏的世界观以及剧情,回到城镇后也能和NPC互动触发任务或者剧情。剧情究竟是如何我且不随意透露,只能说还是挺有意思的。
总结一下,《魔法洞穴2》以及复古的战斗系统和相似的设定画风让曾经沉迷爬塔的玩家能找到很多回忆,其所谓rougelike的元素虽然被大大削减,但是也不能说这就不是一款好游戏。它有着不符合其体量的游戏性(游戏本体仅有34M),用”麻雀虽小,五脏俱全”来形容绝对不为过。
朴素,经典,别具一格。
这就是《魔法洞穴2》给我的感觉。