一
現在是2022年9月23日,我終於下定決心要將這幾個月以來,接觸沉浸式遊戲的經歷整理成為文字。而最直接的原因在於,我們在這糟糕的環境裡,一時間快要迷失原本前進的方向了,即使如此,我也沒有放棄我們在沉浸式遊戲中所發現的極為有發展的潛力。
我現在處於第一次活動落地並不順利的時間點。雖然B端我們還有很多獲利空間,但C端買單量低過預期,以至於讓我們對整個此類——線下沉浸式遊戲方向,不得不有了一些近乎悲觀的情緒,似乎在這個越來越多人開始為生計發愁的時候,我們做的內容是不夠好玩的,而它的價格,也高到那些感興趣的人難以輕易開啟新的嘗試。
我並不是打算在此檢討我們在這個產品裡的失誤,這毫無樂趣,也並沒有多少分享的價值。
回到寫下這些隴雜文字的初衷上,我打算用我接觸這個全新方向的過程,向閱讀者(包括我自己)論述我們在創作和研發過程中,那些有趣,發展潛力巨大的“新世界”,遊戲的有趣,也許並不只在電子遊戲。
在接觸過程中我的身份也許帶來了一些不同的視角:我學習電影很多年,也在漫長時間裡閱讀理解電影學知識,電影理論發展和電影本身的歷史,史學研究總給我一些似乎更高的視角;我嘗試理解和使用傳播學的知識,對我而言,這似乎是帶著商業基因的一種思維;最為關鍵的是,我是一個遊戲玩家,非常著迷於諸多大作和很多有著極棒設計的獨立遊戲,他們建立了我對於遊戲的認知。
在這之外,我很長時間在從事戲劇的相關工作,但一些事情後,我對此有了很強烈的負面情緒,戲劇本身被消費的畸形姿態讓我厭惡,裝腔作勢和無病呻吟的表演讓我近而遠之,這使得我在接觸沉浸式類的內容創作時,第一時間沒有沿著戲劇去做任何事情。這陰差陽錯的厭惡出現在我剛剛接觸沉浸式的時候,讓我在之後的時間裡,無數感到一種強烈的慶幸。
寫到這兒我有必要解釋一下”戲劇“離場,對我帶來的影響:市面上幾乎所有的沉浸式項目都是戲劇的某類衍生——古希臘式的造型和“印象”系列不謀而合(事實上在觀眾段接受的非常類似);小範圍的演出,那些街邊的還是侷促舞臺上的,都排斥的觀眾參與其中,只是“看“而已……
這些不是我想要的濫觴,我旗幟鮮明的討厭”沉浸式戲劇“,我覺得,沒有戲劇不是沉浸式的,或者,所有戲劇都做不到沉浸式。
請原諒我戲劇夥伴一樣的口出狂言和自大,聯想到此刻我們坐在失敗的票數面前,這真讓人羞愧。但是我還是想不死心的向你真誠的展示我所看見的未來:遊戲才是沉浸式唯一的未來可能。
以下說到我加入此類活動的契機:
在四月份,我接到好友的邀請,一起去看一個接近完成的置景場地,很貴,已經花費300萬有餘,而之前的劇本毫無意義,他們需要一個新的內容項目。我來到位於巨大展覽館的地下,優秀的美術構建起了全真的環境:酒吧,街區,舞臺等等,非常漂亮而有品味(風格似乎是廢土,新工業,賽博的各自表達)
在幾個小時的長聊之後,我們對彼此知識結構滿意,我提出了一個想法:
“我不想去複製《不眠之夜》,如果可以,我們嘗試更多把內容放在遊戲上怎麼樣?也許遊戲的上癮性會讓我們的收益來的更快。“
“這正是我們想做的,也許也是我們更擅長的。”我未來的製作夥伴們看起來很開心,“我們甚至有些獨一無二的經驗。”
以上是我進入沉浸式遊戲的最初的開始,在此之後,我發現沉浸式遊戲,有著超乎想象的可能。
二
在去年我偶然在機核看到了“吹哥”的內容,引發了很多思考,這種感覺好像機械神教得到了某種記憶模塊,把我固有的很多知識體系串聯在了一起。很快我對於遊戲有了更深層次的理解,在開始下面的設計內容的表述之前,我覺得有必要把這部分知識認知結構先展現出來。
誇張點說,如果未來(我堅信可能,也應該是這樣的)遊戲成為知識體系——就像電影學最早的出現時候一般,實踐之外的理論不斷幫助人類增加從電影再次認知自身世界的那般偉大的知識體系,那麼吹哥的搖旗吶喊,好似卡努杜,第七藝術宣言一般偉大。
在我所在的時間點,“遊戲是第九藝術”慢慢在成為共識,不是在知識界層面而是普通人的認知裡(不得不說這是非常符合現代性的,廣泛的波普認知而非學術權威的一種領導)。
電影學的先知們努力證明著電影是藝術,雖然這最終更多依靠全世界廣泛實踐落成,但他們孜孜不倦尋找電影藝術的獨特,非替代(非其他藝術可為受眾所呈現的)的藝術感知也起到了建立體系的開始。電影的視點邏輯,特寫理論,剪輯對於時空的重塑,蒙太奇……而遊戲也有其獨特性。
遊戲作為遊戲的價值(獨特性,遊戲在我看來甚至是超越藝術命題的),一樣有著大量獨有感知:遊戲性,沉浸式是我所觀察到的兩個核心,而不是外在挪用來的戲劇性故事體驗和豐富的美術空間,造型設計。
線下沉浸式遊戲打開了我們的眼界,遊戲並不只有電子遊戲,圍棋,象棋,兵棋有著獨特的策略系統和博弈理論;兒童遊戲——捉迷藏,打雪仗,老鷹捉小雞等等也是遊戲的表現形式;甚至在幾乎所有的多人體育內容,遊戲也發揮著至關重要的作用(足球策略,棒球策略等等);麻將,21點,撲克牌類的所有賭博性質和策略共同形成的更是經久不衰的遊戲屬性……而剪刀包袱錘(隨機性),俄羅斯方塊的價值在遊戲性中可體現的太為重要了。
遊戲性——遊戲本身具有的核心之一,我認為這包涵兩個要素來構成:參與者(玩家),遊戲機制(規則,勝利條件,懲罰)。在之後的內容裡,我會進一步整理出來。
那麼從這個視角來看,線下沉浸式遊戲設計就變的非常有趣。
首先,這並不是把線上遊戲搬到線下這麼簡單(但是線上系統已經成為此時此刻玩家無法避免的生活習慣,應該得到尊重);其次,線下游戲設計思路上有太多的限制——NPC數量,環境設計難度,流程感受都有很大的不一樣。這種不一樣並不一定都是壞事情,某種程度上來說,甚至線下游戲有著線上遊戲所難以給予的沉浸式。
關於沉浸式我將在下一個部分展開。在我將自己面對的第一個設計做出來之後,我甚至幻想過一個問題:(非常狂妄)也許,線下游戲會比電子遊戲更加有可能突破遊戲性的更新可能,也說不定呢。